Todo lo publicado por Joe Labrada
-
PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0
Actualización de progresos Se completan las Islas Chafarinas... Suma y sigue Se repriorizan y se detallan los objetivos para POH 0.7.0. Aunque lleve un poco más de tiempo con esta versión incluiremos todo el juego de texturas fotorealistas completo. Es decir, el terreno genérico completamente terminado.
-
PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0
Actualización de progresos Se inicia la creación de las Islas Chafarinas, la transición de Barcelona con texturas circundantes y se toma la iniciativa en la creación del aeropuerto de Gibraltar (se inicia proceso de aprendizaje sobre la creación de aeropuertos 100% fotorealistas).
-
Como se usa el IVC?
Tutorial de Revientor sobre
-
Ya sé Kung Fu!!! (Refueling)
...pero en el fondo soy un romantico... juas...
-
Renace AVENGERS
Las esperamos, querido amigo. Un muy fuerte abrazo
-
Ya sé Kung Fu!!! (Refueling)
uhmmmmm.... ¿moverla freneticamente? ¿meterla? ¿clavar?... :mrgreen:
-
PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0
Actualización de progresos Nuevo juego textura bosque con suelo marronoso con pocos árboles terminado. Continuamos con nuevo juego textura nuevo tipo de cultivo (menos denso)
-
NUEVA VERSIÓN del WEAPON DELIVERY PANNER!!!!!! v3.5.1!!!!!
"Touché!!!!!" :oops:
-
NUEVA VERSIÓN del WEAPON DELIVERY PANNER!!!!!! v3.5.1!!!!!
Pues nada a descargar. En realidad sólo lo uso para configurar los MFD. ¿Le estaré sacando todo su potencial? :roll: :roll:
-
PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0
Actualización de progresos Isla de Alborán terminada. Continuamos con bosque poco arbolado con tierra marronosa y montaña sin vegetación.
-
Presentacion
Bienvenidos. No dejéis de pasar por el foro de PROYECTOS en el que encontraréis el subforo de F4Spain, grupo que trabaja en el desarrollo de Teatro de la Península Ibérica, Islas Canarias, Ses Illes Balears, Ilha da Madeira y Norte de África para Falcon BMS 4.32 y futuras versiones.
-
FLARE
Las texturas fotorealistas están de moda :birras: Un gran trabajo del equipo de F.L.A.R.E. El cuidado que ponen en los acabados de cada una de sus texturas nos inspiran. El análisis del vídeo es excelente. Realmente el Fotorealismo es el futuro. Evidencia una de las grandes carencias de las ciudades fotorealistas. Que se observan planas a baja altitud y eso resta realismo, obviamente. No obstante ese efecto pasa siempre, sean o no fotorealistas, y también se produce con las texturas de Korea actuales que son meros dibujos... Por muy bien hechos que estén los dibujos, a baja altura se verán también planos. No obstante, ¿Qué es mejor, a esa altura? ¿Ver plano un dibujo o ver plana una textura fotorealista? A tenor de los resultados se puede deducir que siguen una doctrina distinta a la que seguimos en F4Spain. Cuando se crean texturas, el gran problema es evitar patrones de repetición. Hay dos formas de evitar estos patrones principalmente: a-creando unas texturas con motivos y colores regulares, sin altisonancias. Pero usando texturas 100% fotorealistas y realizando un trabajo de edición muy cuidadoso. Eso disminuye drásticamente los patrones de repetición pero resta un poco de realismo al aspecto general ya que los colores de un tipo de terreno podrían pecar de monótonos (cuando en la vida real la riqueza de colores del mundo que nos rodea es enorme). Entonces, a más regularidad colórica menos repetición terrenal... A más repetición terrenal menos regularidad colórica. Se trata de buscar un delicado equilibrio que en F.L.A.R.E dominan con una gran maestría. b-creando texturas con más variaciones de colores (lo que implica menos edición de las mismas). Estas texturas, aunque representan mejor la cantidad de colores del mundo real, tienden, con demasiada frecuencia, a crear patrones de repetición bastante desagradables. Lo cual implica utilizar muchas texturas de variación, supertexturas, superbloques, inserciones de otros tipos de terrenos...Se genera un problema cuya solución acarrea bastante trabajo. Al principio era desesperante pero no os arredramos. Toda una doctrina de aplicación de superbloques hemos tenido que desarrollar para intentar minimizar esos patrones. Esta es la doctrina que seguimos en F4Spain. La presencia de F.L.A.R.E (así como el equipo de desarrollo de BAlkans y Aegean) nos obliga a emplearnos aún más a fondo para conseguir resultados que estén a la altura del extraordinario trabajo del Maestro Mod.
-
AYUDA!!! de experto en Photoshop: islas de Alborán
oooooohhhh.... es perfecta, perfecta. 0,5 m por pixel. ¿y por que no? Empezare a hacer pruebas siguiendo tus indicaciones. Muchas gracias
-
AYUDA!!! de experto en Photoshop: islas de Alborán
Envíame, por faavor, la de TErraserver sin los Watermark en resolución 1m/1pixel y empezaré a trabajar sobre esa imagen ya las fotos en color para obtener el mejor resultado posible. Muchas gracias.
-
AYUDA!!! de experto en Photoshop: islas de Alborán
La imagen a pelo. La isla es demasiado pequeña para pretender darle relieve... si no se nos elevaría el agua del océano. Muchas gracias.
-
AYUDA!!! de experto en Photoshop: islas de Alborán
Recibido. Seguimos en contacto. :wink:
-
AYUDA!!! de experto en Photoshop: islas de Alborán
Hola, Las islas de Alborán serán incluídas en POH 0.7.0, al igual que las Chafarinas. Pero con las Islas de alborán tenemos un problema: Necesitamos ayuda para obtener la imagen satélite de la Islas de Alborán (que en Google maps no sale) Bien. Si nadie nos puede aportar la imagen vista desde vista satélite (vista exactamente desde arriba) tendremos que arreglárnoslas con las fotos que rondan por Internet y adaptarla. La idea es convertir las fotos que hemos encontrado en una imagen satélite. Para eso hay que tener en cuenta los siguientes puntos -PROPORCIONES:La foto debe respetar las proporciones del mapa -ESCALA: La foto debe tener una escala de 1m=1px (quees la escala del mundo de Falcon con texturas de 1024 px). La isla mide en el mundo real 642 metros de longitud, 265 de anchura. Así que deberá medir aproximadamente, con esa equivalencia establecida en el mundo de falcon: 642 px de longitud y 265 px de ancho. -EDIFICIOS: La perspectiva debe ser cenital (desde arriba): ahí la parte más delicada, por lo que habría que adaptar y corregir la perspectiva de los edificios vistas en las fotos. No se trata de copiar pegar y deformar... Se necesitan conocimientos más avanzados de Photoshop, de los cuales yo carezco. -COSTAS: las costas son otro punto que requieren especial atención para que la perspectiva parezca cenital (como digo, no se trata sólo de encajar la foto de la isla en las proporciones del mapa. Se pueden utilizar costas obtenidas de otras islas obtenidas en Google maps, por ejemplo. IMPORTANTE con respecto a las costas es tener en cuenta que hay que dejar olas que rompen contra las rocas y un poco de agua circundante para después yo pueda hacer la transición con el océano de BMS El resultado final debería verse como en este ejemplo de perspectiva de la isla del perejil, aunque con construcciones humanas: El mapa es: Las imágenes que he encontrado para poder trabajar son las siguientes:
-
Bugs POH 0.6.0
Respuesta encontrada: http://www.emfa.pt/www/po/maisalto/conteudos/373_destaque.pdf
-
Lista de deseos POH
Cuando tengamos todos los juegos de texturas terminados de la península ibérica nos pondremos con este tema.
-
Bugs POH 0.6.0
Todos estos bugs serán corregidos en POH 0.7.0 Las Islas Azores serán añadidas Los aérdronomos indicados eliminados El campo de tiro de Alcochete será incorporado, junto con el campo de tiro de Bárdenas. He estado inspeccionando la región de ese campo de tiro. ¿Los objetivos para bombardear cuáles son? La corrección del tipo de terreno del Sur de Portugal: tengo intención de corregirla si es posible también para POH 0.7.0. Tengo tu archivo L2/O2. No lo olvido. Pero paso a paso. Primero hay que terminar las texturas de terreno que es lo que más trabajo da.
-
Previsión de texturas usadas
Texturas usadas hasta ahora: 2539 Terrenos convertidos a fotorealistas: 4 Mountain Forest Farm Dark Farm Clear Terrenos pendientes por convertir a fotorealistas:7 Israel Montañoso (con matojos) Israel bosque casi sin árboles Israel cultivo marrón Israel pedregoso Desert sin duna Desert duna Desert rocoso Calculamos cuantas texturas extra necesita cada nuevo terreno creado (de los 7 que faltan): City variation transitions: 16 terrain (supervariations y variations): 4x4x2 + 3x3x2 + 2x2x2 + 10= 68 transitions variations: 16 TOTAL por tipo de terreno 16+68+16=100 Es decir, que: 7 terrenos pendientes x 100= 700 texturas pendientes de crear (sin contar las supervariaciones 6x6) 2539 ya usuadas+700 pendientes de hacer+ las supervariaciones 6x6x1x11 (para 11 tipos de terreno)= 3635 4096 (límite falcon)-3635 (usadas en POH 0.7.0)= 461 sobrantes Así que nos quedarán 461 texturas sobrantes para completar: -Polígono de tiro de las bardenas (texturas) -Base aérea de Torrejón de ARdoz (texturas) -Base aérea de Montereal de Portugal (texturas -Islas chafarinas -Isla de alboran -Islas Alhucemas -Peñón de Vélez de la Gomera -Dos juegos de texturas (para Forest y Farm Clear) para el Proyecto ríos y grandes lagos de la Penínsulaa Como podéis observar vamos a exprimir al máximo las posibilidades de Falcon teniendo en cuenta las limitaciones de 4096 texturas del texture.bin.
-
PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0
Farm Dark completado. Aún no están implementadas en el terreno la nueva doctrina de variaciones, ni las supervariaciones 6x6 ni las variaciones de ríos y caminos
-
Nueva doctrina de aplicación de supervariaciones
Je, je... Sí, la verdad. Las supervariaciones 6x6 y la creación de los archivos de configuración ATAP para las 10x10 demorarán un poco más la nueva beta; así como los juegos de texturas de Israel. Pero merecerá la pena. En cierto modo, me alegro de que tengamos el límite de 4096 texturas, si no no acabaríamos nunca. Ya que cuando lleguemos a ese número mágico significará que el terreno estará definitivamente terminado.
-
Nueva doctrina de aplicación de supervariaciones
Para evitar que al colocar las supervariaciones de forma aleatoria con Blockreplacer se sitúe la misma supervariación al costado de otra igual y con el fin de minimizar (que no evitar) patrones de repetición se crea una nueva doctrina de aplicación de supervariaciones. Se añade la supervariación 6x6 (36 texturas), inspirados en el trabajo del Teatro de Aegean en construcción. Y se crean bloques 10x10 y 8x8 con las supervariaciones incluídas en ellos del siguiente modo:
-
Addon POH 0.6.0-textures 512 px (black sky solución test)
hola kablak.. ¿tu tambien tenias problemas con el cielo negro? cuando pruebes estas texturas dime,por favor, si se ha solucionado.