Publicado 31 de Marzo del 201510 a comment_224082 Lo que he visto hoy, Cómo usar el nuevo virtual ammo box de BIS (BIS Arsenal) Se pone una caja de armas y en el init se pone esto: this addAction ["<t color='#ff1111'>BIS Arsenal</t>", {["Open",true] spawn BIS_fnc_arsenal}]; Imagen del editor Así de fácil. Creo que se pueden hasta poner insignias pero no sé como. Imagen de bis arsenal para añadir insignias/parche Imagen de cuando seleccionas el arma y automaticamente te salen los accesorios específicos para ese arma. Nuevo virtual garage: this addaction ["Open Virtual Garage", {["Open",true] call BIS_fnc_garage;}]; Editado 11 de Abril del 201510 a por Spark
Publicado 1 de Enero del 20178 a comment_248380 Aprovecho el post para poner un par de aportes que no sé si lo tendremos en otro lugar (al menos no lo vi) Encontré esta web que esta dedicada exclusivamente a edición y creo que esto que os pongo ahora puede llegar a ser de mucha ayuda: Lista completa de los Scrypt comands: https://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands_Arma_3 Y aquí encontré esta guía que la llaman, editar para novatos, que me pareció muy interesante, a ver si me pongo y la traduzco al español. http://www.armaholic.com/page.php?id=20465 Un Saludo. Editado 1 de Enero del 20178 a por Flame
Publicado 5 de Enero del 20178 a Autor comment_248478 El primero lo tengo enlazado en nuestra wiki, pero a la página principal, no al apartado de scripts. El segundo no lo conocia, buen aporte!. Si sigues descubriendo como hacer cosas las voy poniendo, como lo de poner una virtual, levantar la barrera etc.
Publicado 5 de Enero del 20178 a comment_248486 Encontré una forma super fácil de poner imágenes en los objetos sin scripts, que no conseguía hacerlo, con un simple modulo que tiene el ACE de presentaciones, en imágenes se pone el nombre del JPG que lo puedes dejar simplemente en la carpeta raiz y conectar con el Objeto. Simple y Sencillo para todos los públicos, ¿tu lo haces así?.
Publicado 6 de Enero del 20178 a Autor comment_248510 No, yo lo hago a la vieja usanza (hasta hace poco no había otra forma), creo que sin ACE3, solo con el editor de arma3 hay algo también de forma fácil. Si lo pones por aquí lo añado, o pregunto al staff si puedo ponerte de editor de la wiki. Editado 6 de Enero del 20178 a por Spark
Publicado 14 de Mayo del 20178 a comment_254085 aplicación que ayuda mucho a empezar a editar con scripts y te ahorra muchos ratos de busquedas por Google. http://www.armaholic.com/page.php?id=29232
Publicado 25 de Mayo del 20178 a Autor comment_254481 Acabo de enviar 287 líneas de traducción al autor de un mod por github, a ver si lo pruebo que ni tiempo he tenido. Editado 25 de Mayo del 20178 a por Spark
Publicado 9 de Julio del 20177 a comment_255455 Me gustaría retomar este post con pequeñas script que son muy útiles. ¿Como hacer que un trigger se active para solo un grupo en concreto? En el Líder del grupo (al que los demás están sincronizados), se le pone en el Init lo siguiente: BH = group this; Donde la variable es "BH" puedes nombrar al grupo como quieras. y en la Condición del trigger pones lo siguiente: this && ({group _x == BH} count thislist) >0 Donde "BH" es la variable que coge para que se active con la lista de personas del grupo en concreto
Publicado 9 de Julio del 20177 a comment_255456 Otra cosa muy simple y que también marca la diferencia en los detalles de la misión es la posibilidad de poner a la unidad el parche que tu quieras sin necesidad de mod. Por ejemplo estas recreando una misión con "Navy Seal's" y quieren que lleven en el hombro el parche distintivo de ellos y en el init de cada jugador tienes que poner lo siguiente. [this,"st6"] call BIS_fnc_setUnitInsignia; Donde la variable es "st6" que es el nombre del archivo imagen que recoge de la carpeta raíz de la misión. Importante esta imagen tiene que esta en formato ".paa" es el formato especifico de arma3 y tienes que utilizar la aplicación "Arma Tools". Solo convierte archivos en de .png que estén "cuadrados" en resolución (256x256 o 512x512) y la carpeta destino tiene que ser diferente a la origen, sino da error. Cualquier duda con el uso de Arma Tools avisadme. P.D.: hay que meter en el Description algo: class CfgUnitInsignia { class st6 { displayName = "st6"; // Name displayed in Arsenal author = "Flame"; // Author displayed in Arsenal texture = "st6.paa"; // Image path textureVehicle = ""; // Does nothing currently, reserved for future use }; };
Publicado 9 de Diciembre del 20177 a comment_258868 Solución provisional al error de Ace hasta que se actualice. Tenéis que poner esto en el init.sqf ["unit", {(_this select 0) setVariable ["ace_movement_loadCoef", 1]}, true] call CBA_fnc_addPlayerEventHandler;
Publicado 19 de Enero del 20187 a comment_259897 Os paso un pequeño Tutorial de Flame Reborn (en breve empezare una serie de como editar desde básico y le haré la competencia a Revi ) He dejado los preset de las configuraciones en el Temporary\GCV\Edición\Preset de Modulos Ace. Espero que os sirva de ayuda.
Publicado 4 de Julio del 20186 a comment_262746 Os dejo aquí un paquete muy básico de unos archivos que tendrían que llevar cada misión que hagamos. https://mega.nz/#!ox4DBK6T!60iMJ1QaiWd8S3-AY2MCOT0jCe6GU7rTv4OISQaolxM Init (parametros de IA más realistas) Descriptión (unos básicos para que cargue el cba_settings forzando al servidor) Cba_Settings.sqf (para forzar al servidor que cargue con esos parametros de ACE) Es simplemente poner esos archivos junto al mission.sqm antes de darle a Guardar en Multijugador dentro del propio editor.
Publicado 17 de Julio del 20186 a comment_262922 Buenas compañeros, el otro día se me paso por la cabeza como recrear en una misión algo que os sonara solo con ver la foto seguro Y encontre esta Script de un tal "Lala14" ENLACE. Aunque es de 2015 y no incluye el sistema SLA que creo que salio despues, hay que acercarse a 10m de altura del otro heli y entonces te "salta" la opción.Pero funciona muy bien y es sencilla, solo con poner los Classnames de los Helis es suficiente.Un saludo.
Publicado 8 de Enero del 20196 a comment_266131 Buenas compañeros, a petición de varios os dejo aquí el paquete básico para editar una misión oficial con los minimos establecidos según SOP's, y un minivideo tutorial por si hay algúna duda. MISIÓN DEMO Tutorial: Enlace para descargar PBO Manager Dirección donde poner el archivo de misión: C:\Users\tusuariodewindows\Documents\Arma 3 - Other Profiles\tunick\missions Cualquier duda me tenéis disponible.
Publicado 7 de Abril del 20205 a comment_273585 Mod que recomiendo encarecidamente para ahorrarte muchisimo scripting, sobre todo para los que tienen nociones muy bajas de programación y sobre todo en arma3 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=623475643&searchtext=enhanced
Publicado 9 de Abril del 20205 a Autor comment_273611 Si queréis darme feedback sobre los textos son bien recibidos, tipo texto cortado o fuera de contexto. Desde que tengo abandonado arma voy un poco como los actores de doblaje, a ciegas. P.D: El ACE lo mismo, si veis algo incorrecto... , aunque es una burrada traducirlo todo y lo hago cuando tengo tiempo y ganas, imagino que sale mitad inglés mitad español. Editado 9 de Abril del 20205 a por Spark
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