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Spark

MIEMBRO E111
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Todo lo publicado por Spark

  1. https://www.youtube.com/user/PolenarTactical http://youtu.be/KmGL1HYNtR0
  2. Yo lo que estuve pensando es que nos contratasen otras corporaciones para hacer asaltos, habrá mucho de COD al que podremos hundir xD.
  3. PAX FPS DEMOLa nave que entra en el hangar es la reedemer, los que ganaron el concurso, está chula. http://youtu.be/cir3w-wIx9U
  4. Spark responde a occam de mensaje en un tema en Simulación y Realidad
    Ya está el caza de combate de vieja generación de la UEE a 90$ http://youtu.be/IBIFpEPl8kk
  5. Lo de la mira no te preocupes, ya lo escuchemos cuando estábamos firmes, un coche de separación no impide oír lo que hablabais xD Lo de la refinería culpa mía, vi el vehículo amarillo y pensé que simplemente estaba aparcado, tampoco era capaz de ver con detalle el vehículo.
  6. ¿Hay que hacer debriefing? xD yo diría que no localizaba a mi binomio, al único que distinguía era a daga por el law. También que a la hora de saltar no sabía si había que saltar hasta donde habían dado el salto los primeros o más allá, en el último caso no sabía hasta dónde. Cuando os acercasteis a la entrada ¿no había nadie? ¿qué salieron de la casa al llegar?
  7. Ahora jugamos la mía que tiene briefing y me dejasteis plantado dos veces jajaja. Nada, el briefing 30 minutos antes, como los scramble, objetivos sorpresa.
  8. He estado haciendo unas pruebas de tiro para comprobar el blindaje de las unidades. He usado el rifleman del brilat y el mx del rifleman que viene con el arma3. El civil cazador aguanta más que el civil sin chaqueta, todos mueren de un tiro certero en la cabeza a 120 metros, a 247 creo que también, el independiente con mochila era muy duro, creo que debido a la mochila. Hay veces que no doy una, luego me di cuenta que tenia que apuntar más abajo del objetivo... A 120 metros aprox. de izquierda a derecha: Civil cazador, Opfor superviviente, Opfor rifleman, Independiente rifleman (con mochila en la espalda), independiente superviviente, Opfor oficial, Civil con jersey. A 247 metros. de izquierda a derecha: Civil cazador, Opfor superviviente, Opfor rifleman, Independiente rifleman (con mochila en la espalda), independiente superviviente, Opfor oficial, Civil con jersey. He estado leyendo esto: http://forums.bistudio.com/showthread.php?173372-ArmA-III-Ballistics-Overhaul-WIP Parece como parámetros para meter en un mod, imagino que si creas un arma ponerle esos valores más realistas en sus propiedades, dice entre otras cosas que trabajó cooperativamente con el mod de balísticas de Ruthbergs (Ruthbergs Advanced Ballistics Mod) que es el que nos comentó riojano ayer. Dice que el suyo se centra en las balas/proyectiles, mientras que el de rutbhergs cambia el entorno (viento física, etc) y las variables del arma que interactúan con las balas. Podríamos probar el que comentó riojano, a ver si mejora la penetración de las armas o encontrar unidades que no tengan tanta protección.
  9. Serpi, el CBA del task force es antiguo: Release Candidate 1, van ya por Release Candidate 4, RC4. http://www.armaholic.com/page.php?id=18767 http://dev.withsix.com/projects/cba-a3/files
  10. Spark responde a occam de mensaje en un tema en General GCv
    El CBA del task force es antiguo: Release Candidate 1, van ya por Release Candidate 4, RC4. http://www.armaholic.com/page.php?id=18767 http://dev.withsix.com/projects/cba-a3/files
  11. Spark responde a Semper Fi de mensaje en un tema en Academia GCv
    Es que debería ser así, caer más o menos de un tiro, a ver si termina la actualización de 1.2gb del arma que no me ha dejado hacer la prueba xD.
  12. Spark responde a Semper Fi de mensaje en un tema en Academia GCv
    Sí, yo sin telémetro me las veo jodidas.
  13. Spark publicó un mensaje en un tema en Simulación y Realidad
    Estas son las fechas aproximadas según la información que dan los de CIG y/o publicadas por ciudadanoestelar: AÑO 2013: Nueva web RSI: 28 de Junio Módulo Hangar (alfa): 29 de Agosto AÑO 2014: Arena Commander (módulo de combate; alfa): - Presentación en la PAX EAST (Boston): 11 de abril. - Versión 0.8:Inicio 4 de junio; limitado a las naves compradas monoplaza (Aurora MR, Origin 300i, Hornet F7C); sólo 1 modo multijugador: Battle Royale (todos contra todos). - Entrada en el multijugador: Inicio 12 de junio; entrada escalonada según el número de ciudadano (ver nota al pié para saber cuál es tu número de ciudadano) en las semanas siguientas hasta completarse coincidiendo con la publicación de la versión 1.0. - Versión 0.9: Inicio 12 de Septiembre. Introduce los modos de juego Horda Vanduul cooperativo (hasta 4 jugadores) y el modo carreras, Copa Murray, mapa New Horizons. Se añaden al AC la Origin 350R y la Origin M50. Primera iteración de la personalización de los controles (seleccion de perfiles). Se duplica la velocidad de todas las naves. Introduce el modo Overdrive para los impulsores de maniobra. Mejoras en el sonido. Primera iteración del lobby: se podrá invitar a amigos a partidas privadas. Introduce la tabla de puntuaciones (Leaderboards). - Versión 0.9.1: Inicio 26 de septiembre. Mejora de los controles. Segunda iteración de la personalización de controles (personalización de las tecals). - Versión 0.9.2: Inicio 30 de octubre. Mejora de los controles. * Incremento del tamaño de los mapas (son el doble de grandes). - Versión 1.0: Inicio 23 de diciembre; Introduce: * Mejoras en los mapa Dying Star y Broken Moon (incremento del tamaño). * Mejoras en los componentes (assets) y los materiales. * Mejoras en la iluminanción * Una gran mejora en el mapa de carreras New Horizons (sin especificar) * Nuevos misiles y sistemas de guiado * Nuevas contramedidas * Nuevas formas de impedir y romper el fijado de los misiles enemigos * Gestión de emisiones y ocultación de firma * Gestión avanzada de energía * Mejoras en los avisos de proximindad * Mejoras en las cámaras de espectador y cinemática * Nuevas armas y nuevos componentes de naves * Mejoras en las tabales de puntuaciones (columnas ordenables y más información con más detalle) Módulo FPS: Presentación el 1 de noviembre en la PAX Australia. AÑO 2015: Star Citizen Alfa 1.1: Inicio 20 de marzo. Introduce: * Gladius * Retaliator (sólo en el hangar) * Mapas grandes (no activo, sólo código; los mapa siguen teniendo el tamaño de versiones anteriores) * Nuevo sistema de estados de daño (de momento sólo para la Gladius) * Naves multitripuladas (sólo las que son pilotables como la cutlass) en modo vuelo libre. * Múltiples ajustes y arreglos de bugs. Star Citizen Alfa 2.0: 12 de diciembre 2015 Contenido AÑO 2016: Star Citizen Alfa 2.1: 15 de enero. Contenido Star Citizen Alfa 2.2: 04 de marzo. Contenido Star Citizen Alfa 2.3: 26 de marzo. Contenido Star Citizen Alfa 2.4: 11 de junio. Contenido Star Citizen Alfa 2.5: 25 de agosto. Contenido Star Citizen Alfa 2.6: 23 de diciembre. Contenido AÑO 2017: Star Citizen Alfa 2.6.2: 30 de abril (arreglo de bugs). Star Citizen Alfa 3.0: 23 de diciembre contenido AÑO 2018: Star Citizen Alfa 3.1: 31 de marzo contenido Star Citizen Alfa 3.2: 30 de junio contenido Star Citizen Alfa 3.3: 10 noviembre contenido Star Citizen Alfa 3.4: 21 de diciembre contenido AÑO 2019: Star Citizen Alfa 3.5: 19 de abril contenido Star Citizen Alfa 3.6: xx de junio contenido Contenido versiones futuras: Star Citizen Alfa: Roadmap: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/ La calidad siempre será nuestro objetivo número uno. Cuando inicialmente emprendimos este viaje, observamos el panorama de los videojuegos y preguntamos: ¿podemos hacerlo mejor? Continuamos haciendo esa pregunta sobre todo lo que hacemos. Como resultado, SIEMPRE ampliaremos las líneas de tiempo o repetiremos las características y el contenido si no consideramos que cumplen con nuestros estándares. La libertad de luchar por un nuevo nivel de calidad en el desarrollo de juegos es lo que los fondos de crowdfunding nos han permitido hacer esto, y continuaremos luchando para asegurarnos de que Star Citizen y Squadron 42 sean los mejores juegos posibles que puedan ser. Este mapa de ruta se enfoca en grandes características, pero no es completamente exhaustivo. Hay mucho trabajo detrás de escena y tareas más pequeñas que estarán sucediendo, así como mejoras en curso a las funciones existentes. Esto tampoco pretende ser una lista final, posiblemente habrá características adicionales agregadas en el futuro y las características pueden cambiar en su versión proyectada. Los datos de la hoja de ruta se extraen directamente de la base de datos interna de administración de proyectos. En un espíritu de transparencia, los datos que se encuentran en esta página se extraen directamente de JIRA, nuestra base de datos interna que estamos utilizando para planificar y administrar el proyecto. Los planes de avance y lanzamiento de características se actualizarán aquí de forma automática, una vez por semana. Las estimaciones futuras de trabajo son solo eso: estimaciones. Todas las estimaciones se basan en nuestro conocimiento y experiencia, pero hay muchos aspectos del desarrollo del juego que son imposibles de predecir porque literalmente cubren un territorio inexplorado. Verá las mismas estimaciones que usamos en nuestra planificación interna, pero es importante comprender que en muchos casos (especialmente con tareas de ingeniería pioneras) estas estimaciones a menudo están sujetas a cambios debido a la complejidad imprevista en la implementación de características. Los horarios internos, aquellos a los que ahora tendrá acceso, tienden a tener fechas agresivas. Esto ayuda a que el equipo se enfoque y alcance sus tareas, especialmente en el caso del desarrollo tecnológico. Todos los equipos necesitan fechas objetivo, por lo que puede ver que las fechas se ajusten cuando obtenemos información más precisa y la comprensión de lo que se necesita completar. La fase polaca siempre es difícil de estimar, cada vez más en situaciones en línea y multijugador. La complejidad y la dificultad de las pruebas a gran escala hacen que sea más difícil reproducir y aislar errores para solucionarlos. Basamos nuestras estimaciones, una vez más, en nuestra experiencia, pero también sabemos que es posible que un solo error cause un retraso de días o semanas cuando se reparen cientos más al instante. Esta hoja de ruta no cubre todo lo que se está trabajando en Cloud Imperium Games. La hoja de ruta pretende resaltar nuestros objetivos para el resto del año en el universo persistente. Aunque la tecnología se comparte entre los dos juegos, esto actualmente no refleja la hoja de ruta del Escuadrón 42. Terminología El estado de cada característica en la hoja de ruta indica dónde se encuentra en el proceso de desarrollo. Aquí hay una lista práctica de términos utilizados en cada tarjeta y su significado. Scheduled: la función está planificada pero no en producción. In Development: la función se está desarrollando activamente. Polish: el trabajo está completo y se somete a pruebas de juego y control de calidad. Completed: la característica se considera completa. Shipped: la característica se envía como parte de un lanzamiento público. Star Citizen Beta: Fecha indeterminada. (2020 son mis estimaciones) Star Citizen 1.0 (gold): Fecha indeterminada. Campaña Escuadrón 42: Fecha indeterminada (versión completa, mínimo 20 horas de juego). Nuevo: Roadmap https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/2-Squadron-42
  14. Primera prueba del Universo persistente:
  15. Spark responde a Semper Fi de mensaje en un tema en Academia GCv
    Me parece genial, Solo un par de cosas, ¿puedes hacerlo en la misión de luft del campo de entrenamiento y pasársela para que la actualice en workshop? así se nos actualiza a todos y tampoco tenemos que ir con un escenario para cada entrenamiento. Las armas SF yo probé el M4 hace tiempo, y no me iba bien, no hacía ningún tipo de sonido, mete también las de FFAA que vamos a usar. Yo creo que las miras que vienen en el juego más usadas son rmco (o algo así), rco, sos, dms, la térmica y la nightstalker vienen bien por la noche pero creo que no están permitidas en el 111. De armas no sé, personalmente yo me cojo la primaria mx para combate cercano, para medias y largas distancias mk18 y m320. Voy a hacer ahora una prueba de tiro sobre protecciones personales.
  16. Spark responde a Semper Fi de mensaje en un tema en Academia GCv
    Os pongo esto por si es de utilidad http://ttp3.dslyecxi.com/2_basic_infantry.php
  17. Serpi edita tu primer post con "edición completa" o algo así, y ya puedes editar el titulo. P.D: Usar el editor completo.
  18. Spark responde a Revientor de mensaje en un tema en General Escuadrón 111
    Sí, es el mismo que tengo yo en PDF
  19. Spark responde a Semper Fi de mensaje en un tema en Academia GCv
    Me parece bien, que cada uno pueda elegir el rol que más le guste, estamos para divertirnos como viene a decir well, y ahí que se especialice, luego en función de si se le da mejor o peor tenga prioridad a ser ese rol en las misiones, o se rote con otro que tenga esa especialización. Deberíamos ir definiendo que especializaciones existen, creo que será de ayuda fijarse en el mod que vayamos a usar, si es el FFAA, pues mirar que nombres tienen.
  20. Spark responde a Riojano de mensaje en un tema en Taller y Armeria del GCv
    Yo tengo el arma3sync que me dijo serpi, no es el mismo, ¿no?
  21. yo creo que veré la traducción el domingo en ciudadano estelar, mañana a las 7 estoy de viaje.
  22. Un mod para el ingeniero, Yo quiero el perro!! http://youtu.be/NTMymRgpDZM?t=1m34s http://makearmanotwar.com/entry/cbO9qa3gxW#.VDJSGBbVrJp "Alive" este deberíamos echarle un vistazo más adelante, es el que sale en el vídeo del anterior post integrado con el CSE, sobretodo si se hace una campaña. Hace que la IA planee objetivos ella sola y reaccione a las situaciones. http://alivemod.com/wiki/index.php?title=Main_Page
  23. Traducción del changelog http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/sc-mdc/3754-arena-commander-v0-9-1-released?limitstart=0&start=20#81182 13.1/0.9.1

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