Todo lo publicado por fonsooo
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Arena Commander
CON LA NUEVA ACTUALIZACION DE HOY, ESTA CONFIGURACIÓN YA NO FUNCIONA. A VER SI EN BREVE ACTIVAN LA POSIBILIDAD DE MODIFICAR LOS CONTROLES...
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Arena Commander
Hola compañeros aquí iremos poniendo trucos de configuración y otros temas relacionados con el funcionamiento de Arena Commander. Empezamos con un truco para cambiar el eje de rotación y alabeo por si os es así más cómodo y no fastidiarnos así la muñeca. A mi me es mas sencillo ya que en el espacio aunque alabees a izquierda o derecha la nave esta no gira hacia ese lado como un avión por razones obvias de la física. Por ese motivo no es la forma mas intuitiva de movernos para perseguir un objetivo. Dado que el juego aun no permite reasignar los ejes, aquí tenéis una modificación compartida por Rioku y mas gente de ciudadano estelar para realizar este cambio en un archivo que nos facilitará la vida a algunos. Para todos los que queréis cambiar Roll y Yaw aquí os dejo la solución 1. Abrimos la consola con la tecla ~ 2. Escribimos 'pp_rebindkeys layout_joystick_spacesim' sin las comillas 3. Le damos a Enter 4. A disfrutar Si queremos dejarlo configurado siempre haremos: 1. Crear o editar el archivo 'user.cfg' que se encuentra en el directorio .\StarCitizen\CitizenClient\ 2. Añadimos la line 'pp_rebindkeys layout_joystick_spacesim' sin las comillas de nuevo. 3. Guardamos los cambios 4. A disfrutar con el Hotas a tope! A mi esto no me funciona. Saludos A mi me funciona tal cual pero con dos MATICES: 1) Después de la linea "pp_rebindkeys layout_joystick_spacesim" hay que darle a Enter para que salte a la siguiente linea y entonces guardar el archivo user.cfg (a mi no me funcionaba sin hacer esto). Parece que si el comando es la última linea del archivo no funciona (por lo menos en mi caso). 2) Una vez cambiado hay que apagar el juego, apagar el launcher, dejar pasar un minuto y volverlo a lanzar todo. En ese mismo archivo podeis poner otras cosas que querais fijar. Por ejemplo yo tengo (si no me falla la memoria): cl_fov=68 r_motionblur=0 pp_rebindkeys layout_joystick_spacesim A mi tampoco me funcionaba y no se donde leí que había que meterlo en game.cfg que está dentro de .../Data Arranqué y funcionó pero olviré borrar el user.cfg (yo lo creé porque no lo tenía) Así que ahora no se realmente en que archivo va.
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Saludos de los KiCK
Voy a abrir un hilo llamado Arena Commander para hacer comentarios sobre el funcionamiento, trucos de configuración, etc y así podemos compartir todos ahi dudas y comentarios sobre lo que ya tenemos entre manos. Empezaré compartiendo un post de Rioku de Ciudadano Estelar donde explica como cambiar el Eje de Alabeo por el de Rotación (timón de cola para los que somos de volar pajaros terrenales) A mi esto me va a salvar la muñeca que la tengo ya reventada de perseguir a los "Gandules estos del Star Citizen" , y me cuesta horrores matarlos con la configuración actual.
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Lanzamiento inminente del Módulo de Combate!!!
Yo aun no lo he podido probar, pero hay muchísima gente haciendo streaming en Twitch y la verdad es que va muy fluido y no está habiendo problemas reseñables. Excepto pequeños bugs mas propios de una beta que de una alpha. Así que podemos decir que al final la alpha la han sacado jugable y entretenida. Ahora esperemos que en breve abran el multiplayer privado para que podamos crear nuestras partidas y entre tanto a esperar que vayan dando acceso al multiplayer masivo.
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Lanzamiento inminente del Módulo de Combate!!!
EFECTIVAMENTE. YA TENEMOS EL ARENA COMMANDER. Podéis actualizar vuestro launcher y seguidamente bajaros los 10 gb del modulo. Ya hay gente que ha jugado, prepararos para bugs y jugar con una optimización mejorable, pero al menos ya se puede probar y volar algo. EL MULTIPLAYER DE MOMENTO NO CREO QUE LO TENGÁIS YA QUE IRÁN ABRIÉNDOLO POCO A POCO E IRÁN AÑADIENDO JUGADORES POR ORDEN DE ANTIGÁœEDAD.
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Lanzamiento inminente del Módulo de Combate!!!
Bueno... pues según el post en la web de Star Citizen, Ben Lesnick dijo que los Europeos nos podíamos ir tranquilos a dormir. Ya que, aunque tras las últimas pruebas y testeos todo va perfecto y ya no hay bloqueadores, van a testear toda la night y hoy a primera hora de la mañana (en E.E.U.U. eso son las 16:00 de aquí mas o menos) tendrán la reunión go/no-go donde darán los resultados. Es decir que aún quedan unas horitas para que salga,según los post publicados claro. Seguiremos informando sobre este culebrón, sean cuales sean las noticias... buenas o malas...
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Lanzamiento inminente del Módulo de Combate!!!
Al parecer y tras la reunion que acaban de tener en las oficinas de CIG esta madrugada sobre las 5:00 AM, ya podréis actualizar vuestro launcher y estará incorporado el Modulo de Combate. Esto según fuentes internas que han filtrado la información a Frost de Ciudadano Estelar. Os dejo el post de Frost en Ciudadano Estelar. (yo particularmente no pienso ponerme el despertador, visto lo visto... pero bueno... ya son buenas noticias) "Bueno, ya lo dije por el TS pero os puedo confirmar que al 99,9% de posibilidades que va a salir esta madrugada. Han dicho que si en la reunión y han informado a los moderadores de que va a salir durante la noche. La hora aproximada para empezar a descargarlo está estimada en 6 horas desde ahora más o menos, o 5 AM del martes. No es información oficial, pero como si lo fuese XD Así que a dormir, ponemos el despertador y prontito a descargar." Hale chicos a contar las horas para aguantar miles de crasheos y bugs, como toda buena Alpha que se precie...
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VEAO Hawk
Jejeje,, me emociono... Dios mio... SERPIII !!! Volveremos verdad??? Yo quiero uno como ese, tengo un hueco en mi hangar... Jejej
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IMPORTANTE ANUNCIO HOY
Pues ya está. Se ha publicado el informe semanal del desarrollo de Star Citizen, donde por fin nos dan una fecha "objetivo" en la que saldrá el módulo de combate. Esa fecha será el 29 de Mayo. Tenéis el reporte semanal de desarrollo del Arena Commander en el foro. En el encontraréis parte de este informe semanal publicado por la gente de Ciudadano Estelar traducido y con la información del trabajo diario que irán haciendo hasta el 29 de Mayo, cuando esperan lanzar el tan esperado Módulo de Combate en singleplayer y, progresivamente el modo multiplayer (irán añadiendo a los usuarios poco a poco, para ir controlando la estabilidad de los servidores) Está claro que, como siempre, podrá haber retrasos. Pero al menos podemos contar con el modo singleplayer de forma inminente y con el multiplayer progresivamente y mas cerca que nunca...
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Reporte semanal Arena Commander (DFM) 12-16 Mayo (fecha lanzamiento)
Bueno pues aquí está... Por fin hay fecha "objetivo" para el lanzamiento del módulo de combate. Os dejo parte de la traducción publicada en la web de Ciudadano Estelar del informe semanal, donde nos dan la fecha "objetivo" de lanzamiento del módulo de combate y el desarrollo y las mejoras que pretenden ir haciendo día a día hasta esa fecha tan esperada por todos. Arena Commander - Infome de la semana de Mayo, del 12 al 16. PROLOGO Dejadme comenzar con la información que más queréis escuchar: tenemos la intención de lanzar el Arena Commander en dos semanas, el 29 DE MAYO. El objetivo es que todos los backers tengan acceso al modo de un sólo jugador "Vuelo Libre" y "Enjambre Vanduul" en ese día, y que el primer grupo de testeadores del modo multiplayer tengan acceso a los modos para varios jugadores. Vamos a escalar la entrada al multiplayer lo más rápido posible empezando en esa fecha, incrementando el número de jugadores a medida que sea estable y deteniendo los bugs según sea necesarios. Esta fecha está basada en nuestras mejores proyecciones utilizando la última información reunida por nuestro equipo de producción de Star Citizen, esta misma tarde del viernes. Esto es una gran parte de la a menudo poco vista parte del desarrollo de un juego: la programación de cada una de las tareas que se creen necesarias para que se entregue. A veces (de hecho, lo más común es que) las cosas vayan mal y estas predicciones cambien: bugs que no podemos predecir aparecen, características que pensamos que no necesitamos se vuelven esenciales y así sucesivamente. Esta es la razón por la que no hemos dado hasta ahora una fecha sólida; no es para programar de la manera más eficiente para el departamento de marketing o porque queramos mantenerte lejos de la carlinga de tu nave... es porque el desarrollo de juegos es una bestia difícil de domar, y ¡hay pocos juegos que sean más complejos que Star Citizen! A estas alturas, estamos lo suficientemente cerca para que nos sentamos lo suficientemente confiados para dar esta fecha... ¡pero las siguientes dos semanas serán una marcha! Antes de que os deje con los informes de cada uno de los estudios, me gustaría repasar para vosotros lo que las siguientes dos semanas - si todo va bien - significarán para el desarrollo del Arena Commander: 17 de Mayo: nuestros equipo de IT estarán actualizando nuestra infra-estructura interna de servidores. Un montón de las herramientas internas que usamos para desarrollo del juego (comprobación de las builds, almacenamiento de recursos, etc) tienen una urgente necesidad de tener un descanso y ser actualizadas; hemos estado llevándolas hasta el extremo de sus capacidades para mantener en desarrollo 24 horas al día al Arena Commander. Durante este tiempo de inactividad también estaremos actualizando a una arquitectura mucho más flexible y avanzada para la administración de nuestro contenido llamada Perforce. Estaremos actualizando los Perforce Streams que nos permitirán un movimiento más rápido y flexible entre las diferentes ramas de nuestro código para nuestro equipo de desarrollo. Esto nos preparará para la complejidad añadida de lanzar y apoyar un sistema multiplayer que funcione en directo como el Arena Commander. La actualización del Sábado nos permitirá mover la actualización final del Arena Commander a todo el mundo con mucha más confianza (¡los datos corruptos de estos servidores fue uno de los grandes problemas de la Revelación del Arena Commander durante la PAX!) 18 de Mayo: con los nuevos servidores listos, separaremos del tronco de desarrollo de Star Citizen la rama de lanzamiento del Arena Commander. Esto separará el Arena Commander que jugaréis del resto del juego que está siendo desarrollado por los otros equipos. De esta manera, los datos enviados y devueltos por los equipos repartidos por todo el mundo que no tienen nada que ver con el dogfighting (como armas FPS, mapas de superficies planetarias o recursos para el desarrollo de futuras naves) no causarán bugs adicionales de los que tenga que preocuparse el equipo. 19 de Mayo: El equipo de Control de Calidad empezará su sesión final de solución de problemas con la nueva rama de código del Arena Commander. Ellos repasarán todo el juego y catalogarán todos los bugs que puedan encontrar- naves que no aparecen en los lugares correctos, desconexiones durante las batalles y así sucesivamente. Esto nos ayudará a genera nuestra lista final de "Cosas que deben ser arregladas". Es importante recordar que nuestro equipo interno de Control de Calidad no puede encontrar todos los problemas y es muy posible que no se solucionen todos antes del lanzamiento. Estamos lanzando código jugable a la comunidad mucho, mucho antes de lo que tú normalmente encontrarías en un desarrollo triple A. Por esta razón, no estará tan pulido como un juego final y, por ello, ¡necesitaremos la ayuda de todos vosotros para arreglar los bugs y obtener informes sobre la jugabilidad del módulo! 23 de Mayo: comenzará el testeo oficial del juego entre los estudios del lanzamiento del Arena Commander. Esto representa una pase de "lápices en descanso", a no ser que estés trabajando en un parche de un problema que debe ser arreglado y se exigirá al equipo que controle la calidad del juego tanto como sea posible. Después de este momento, sólo a un número limitado de "conductores designados" jefes de equipo se les permitirá hacer cualquier cambio al propio juego. 27 de Mayo: A estas alturas, esperamos tener la mayor parte de los problemas que rompan la jugabilidad del módulo resueltas, pero todavía existirán un montón de problemas conocidos y desconocidos. Esta es también nuestra fecha límite para asegurarnos de que el Launcher del juego esté lo suficientemente endurecido para enfrentarse al aluvión de usuarios y el primer grupo de servidores necesarios para el juego que se hayan puesto en marcha. Después de este momento, todos los privilegios de revisión serán retirados y sólo podrán ser devueltos con permiso de un miembro Senior de la plantilla de producción o yo en persona (Ndt: Chris Roberts, of course XD). 28 de Mayo: La build candidata para el lanzamiento será compilada. Si todo sale según el plan, ¡esta es la versión del Arena Commander que jugaréis! El equipo de Turbulent empezará a cambiar la web a la versión que hará que los backers tengan acceso a Arena Commander. Yo me ocuparé personalmente de "confirmar" Arena Commander la tarde del 28 como listo para la comunidad. Para dejarlo claro, tenemos bastante claro que existirán algunos bugs todavía, potencialmente unos realmente malos. Diciendo esto, nuestra objetivo principal es entregar a la comunidad una versión para que nos ayudéis a encontrar todos los problemas y trabajar juntos en mejorar el Arena Commander. 29 de Mayo: Esta mañana, el equipo de la web lanzará servidores adicionales de autentificación, así como servidores para la web, en anticipación del alto nivel de tráfico que existirá durante el lanzamiento. El equipo de ingeniería empezará a "calentar" los paquetes en la nube de servidores por todo el mundo, asegurándose de que el juego candidato para el lanzamiento esté listo y esperando la llegada de los usuarios. Para el fin del día, nosotros actualizaremos la página web haciendo que el juego esté disponible y 'el primer lanzamiento público del Arena Commander (al que nosotros estamos llamando v0. será lanzado al público para ser testeado! Tras esto continuaremos trabajando duramente en finalizar modos de juego, tomando decisiones para equilibrar el gameplay y haciendo parches urgentes a medida que activamos y añadimos más y más servidores, permitiendo a más y más jugadores jugar a la vez en partidas multijugador. La v0.9 será un paso intermedio con características adicionales, pulidos, arreglos y el modo de juego de Batalla de Escuadrones. La v1.0 llegará cuando todo el mundo pueda acceder al multiplayer y todos los modos de juego sean implementados (como Capturar el Núcleo). Como podéis ver, hay un montón de cosas que hacer a lo largo de las siguientes dos semanas y como habéis visto aquí pueden suceder muchas cosas que no estén previstas. Creo que este es el mejor equipo de desarrollo de la industria y con seguridad estamos siendo apoyados por la comunidad más implicada del mundo de los videojuegos. Os mantendremos informados a medida que este proceso continúa: si hay cualquier cambio inesperado, la comunidad sabrá lo que es Y cómo esto impacta el calendario, tan pronto como yo lo sepa. Esto es lo que hace único a Star Citizen: estáis echando un vistazo muy cercano y personal de cómo es un desarrollo de videojuegos desde dentro. ¡Disfrutad del viaje! Chris Roberts Enlace al hilo completo aquí: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/sc-mdc/2925-arena-commander-infome-de-la-semana-de-mayo-del-12-al-16#61815
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IMPORTANTE ANUNCIO HOY
NOTICIAS AL MINUTO!!!! En breve soltarán la noticia en el weekly report, en un par de horas. Os mantendremos informados..
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IMPORTANTE ANUNCIO HOY
Bueno chicos pues parece.... Que hoy se espera una noticia importante de Star Citizen... Según comentarios de Ben Lesnick que se hicieron públicos ayer: "El DFM está completo y cerrado, esto quiere decir que están todas las naves todos los niveles y esas cosas con las que saldrá. Ahora mismo están testeandolo internamente arreglando los bugs que encuentran. Chris espera tener listo para mañana el plan para el lanzamiento. " Todo indica que hoy se anunciará ,oficialmente, por parte de Star Citizen la fecha exacta de publicación del Módulo de combate. Ojalá esta sea la definitiva. YA ESTAA AQUIIIII....
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CONTACTO DESDE EL ESCUADRÓN 69
Eso me parece estupendo y muy acertado. A mi parecer es la manera mas organizada y coherente de hacer las cosas. Un saludo.
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04/05/2014 CAMPEONATO ESPAÑA (ENTRENAMIENTO 23:00)
Fonsooo IN!! Ya con el ordenador a pleno rendimiento de nuevo. Estaré para entrenamientos y para la misión del Miércoles. Además hoy tengo que ver si tengo todo OK, gráficos, sonido, taskforce, tengo que probar todo.
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CONTACTO DESDE EL ESCUADRÓN 69
No se.... Yo considero que, para hacer manuales y preparar clases de instrucción realmente útiles, es necesario ver como se mueve el simulador. Y para todo esto hay que tener el módulo de combate, porque hacerlo basándonos en otros simuladores espaciales es muy subjetivo y no será nunca ajustado a la realidad del Star Citizen. Tiempo al tiempo, primero a ver si sale ya el módulo de combate, y entonces todos podremos trabajar sobre algo concreto. Me gusta ver que todos estamos ya con la mente en el Star Citizen y tomándonos el tema en serio. Ánimo y a ver si dejamos el pabellón bien alto, para que el resto del mundo vea como funciona la comunidad Hispana de Star Citizen. :birras:
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CONTACTO DESDE EL ESCUADRÓN 69
Yo no llevo ese tema y no se como los van a hacer los que se encargan de ello. Y vosotros como lo vais a hacer?
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CONTACTO DESDE EL ESCUADRÓN 69
Hola ABM, os agradecemos mucho vuestro interés. Como representante del Dpto. Comercial, yo soy vuestro enlace del Escuadrón 111 para Star Citizen. En nombre del E111 SC, os saludamos afectuosamente y os hago saber que aquí nos tenéis para lo que se os ofrezca. Estamos en contacto. Un saludo. :birras:
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Ultima información sobre mejoras en el Modulo de Combate
Menos de lo que te piensas... Veras que sorpresa te llevas en breve... Jejeje
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Ultima información sobre mejoras en el Modulo de Combate
Hola compañeros, aquí os dejo la traducción del último informe sobre los retoques que le están dando al Módulo de Combate antes de publicarlo en las próximas semanas. Arena Commander Weekly Report - April 21-25. CIG SANTA MONICA Diseño - Analizando y equilibrando la masa de las naves, su distribución de impulsores y empuje, de acuerdo a las órdenes de los pilotos. Se están aproximando a la sensación que quieren que de volar estas naves, al menos antes de recibir el feedback de los jugadores cuando lo prueben, de acuerdo a sus atributos físicos. - Diseño ha estado equilibrando los cortes de sección de las firmas de radar, emisión de calor y emisiones electromagnéticas de cada nave, item y parte. Esto ha llevado a momentos interesantes de gameplay, cuando dependiendo del misil que perseguía a una nave es preferible ocultarse dentro de un asteroide para romper el fijado visual de un misil enemigo. - Un montón de ajustes de control recibidos del feedback interno. Ingeniería - Han estado parcheando los misiles un montón. El sistema de firma de radar, térmica y electromagnética ha sido revisado para que sea más flexible y dinámico. Esto ha permitido actualizar el radar de los jugadores y actualizar el comportamiento de los misiles dependiendo de qué persigan estos. - Implementación y ajuste de un sistema de impulsos para que los impactos enemigos en tu nave creen momento linear y angular. Esto está basado en la fuerza cinética de cada arma y de dónde impacte dependiendo del centro de su masa. - Sistema de chat implementandose (en teoría no llegaba hasta Arena Commander II), debería estar listo al final de la semana próxima. - Los ingenieros de gráficos han actualizado los efectos de post-procesado y de shaders. El holorenderizado en los objetos 3D de los sensores ha sido mejorado artísticamente para vender mejor su naturaleza holográfica. También han implementado un efecto de visión roja (eritropsia) para los efectos de la gravedad sobre el piloto al hacer un picado. Arte - Aurora y 300i totalmente terminados para PBR, estados de daño y de destrucción muy hermosotes y están toqueteando las cosas para implementar los LOD de estas naves y que se vean bien de lejos pero no revienten el rendimiento gráfico renderizándose en toda su gloria a larga distancia. - El 300i ha sido mejorado a nivel de resolución y detalles y remodelado interiormente como fue comentado aquí hace unos días. - Aumento de la calidad y feedback de los efectos de daño en el Hornet hasta el estado definitivo para el ACI, están haciendo efectos similares para la Aurora y el 300i. - El HUD ha recibido un enorme update de datos que muestra, como avisos de que has sido fijado por un misíl, posibles colisiones, y mensajes de estado. Algunas cosas han sido ajustadas para mejorar su lectura y la retícula de objetivos ha sido mejorada para comunicar mejor los datos de tu presa. También han ajustado los objetos 3D del HUD (supongo que hablan de los enormes anillos de fijado de misiles) y también los que se ven en el radar de a bordo. - Zane ha empezado a trabajar en los HUD del Freelancer y Avenger. CIG AUSTIN Diseño - Testeo y debugging de la jugabilidad del DFM. Programación Supervisor en marcha, añadidos asteroides de cuerpo rígido, testeado el sistema de carga, actualizando nuevos servidores, sistema de matchmaking para REDACTED (supongo que el FPS de Illfonic, no sé por qué marean la perdiz con esto) y actualizado el sistema de login. Arte - Creadas nuevas armas, como el Behring M6A laser, y el Omnisky Ultra 1 laser cannon. Ayudaron a hacer volar correctamente la Aurora y están modelando ahora mismo el casco de los marines de la UEE. Gráficos - Resueltos algunos problemas con los shaders de refracción, bugs de arte que parpadea, ajuste del look de los escudos de la naves y trabajando en el efecto del Modo de Capturar el Nucleo (capturar la bandera) del Arena Commander. Audio - Implementadas las transiciones de daños de DFM, efectos de armas, impulsores y motores adicionales. Producción - Preparando el lanzamiento por fases del DFM V1 y detallando sus fases (supongo que se refieren a quienes lo probarán primero, los que vendrán después y cómo se organizará. Espero muchos lloros por quienes sean los últimos XD). Control de Calidad Testeo diario del DFM, debugueo de los logs de bugs, comprobación de que los arreglos funcionan, y asegurándose de que las builds son correctas. CIG MANCHESTER, FOUNDRY 42 Desde Inglaterra las cosas están básicamente terminadas en lo que respecta al DFM, ayudando a testear el DFM desde allí y centrándose en la creación de las naves capitales y sus sistemas. Diseño - Se han centrado en el modo Capturar el Núcleo del Arena Commander, testeándolo los últimos tres dias. Dicen que por el momento la cosa es divertida y están respondiendo a los comentarios internos sobre él para mejorarlo. - Han añadido el Scythe al modo Enjambre Vanduul y la IA está empezando a dar signos de estar a la altura tras unos problemillas que les impedía activar los impulsores de maniobra XD Código - Revisión del HUD para que no tenga activadas la mayor parte de opciones por defecto para aquellos que lo consideran agobiante. - Están rehaciendo el radar para que de una mejor lectura de datos cuando haya muchos objetivos. - El sistema de apuntado está siendo refinado en el tema de apuntado, identificación de objetivo y fijado del mismo y cómo esto se transmite al HUD. - Mejora de identificación de amigos/enemigos y la puntuación durante el combate. - Finalizado el motor musical del DFM, aunque van a refinarlo un poco más la próxima semana. - Asteroides: mucho trabajo en ellos para hacerlos todos destruíbles, pero esto sería un gran impacto en rendimiento y tráfico de red a medida que los conviertes en gravilla espacial. Están intentando reducir los gastos de cálculo físico de los asteroides simplificándolos de manera que no asesinen tu CPU. La optimización del código de red se está haciendo en Austin. - Arreglando el parpadeo de algunos gráficos. - Arreglando el tema de las estadísticas de combate, kill/deaths y todo eso. No tan excitante pero necesario para el epeen de algunos XD. - Estabilidad arreglada en los puntos de respawn de manera que la gente no se frustre al probar el DFM (parece que es una de las cosas que más problemas da, el zoneo tras morir y la reaparición de tu caza). Arte - Añadido más arte para mejorar todavía más el look, han reorganizado una de las estructuras para el modo de Capturar el Núcleo (el anillo gigantesco de la estación, básicamente). - El resto de la gente está trabajando en naves capitales. Animaciones - Limpieza de la animación de eyección. Traducción por gentileza de la gente de Ciudadano Estelar.
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La Mesa Estelar
Hola, os comunico a todos que ya esta aceptada nuestra inclusión en La Mesa Estelar de Ciudadano Estelar. En breve tendremos acceso al canal privado de LME y podremos formar parte de las decisiones que allí se tomen. Ya estamos ahi... :birras:
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La Mesa Estelar
Tras un tiempo prudencial y confirmar que este tema va hacia delante... Creo que es el momento de hacernos participes de LA MESA ESTELAR (a ver que tal resulta finalmente) Ya sabemos que estos proyectos suelen provocar problemas si no se llevan como tiene que ser, jeje... Además, coordinar y poner de acuerdo a tantos clanes va a ser interesante vivirlo. De momento parece ser que algún clan ya ha protestado porque interpretó que no los querían dejar entrar. Actualmente está todo aclarado y parece que finalmente la gente está entendiendo el proyecto correctamente y tiene buena pinta. POR LO QUE TRAS ANALIZARLO BIEN, COMO ES COSTUMBRE EN NUESTRO ESCUADRON, CONSIDERO QUE ES EL MOMENTO DE HACER ACTO DE PRESENCIA... EN EL STAFF DE STAR CITIZEN NOS REUNIREMOS, YA QUE ES NECESARIO QUE HAYA UN RESPONSABLE QUE ACUDA A LAS REUNIONES DE LA MESA Y UN SEGUNDO DE ABORDO, Y EN ESTA SEMANA INTENTAREMOS DEJARLO ZANJADO PARA QUE FORMEMOS PARTE DE LA MESA.
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Video de la PAX (presentación del modulo de combate)
Ya esta aquiiiii.... Por fin, y en torno a la última semana de este mes, tendremos el tan esperado módulo de combate... Esperemos (y todo lo indica así) que esta sea la definitiva.. Eso si... Hay que tener en cuenta que Chris Roberts no es precisamente un piloto de élite y no le vendrían bien algunas clases pero bueno... Parece que a la tercera al final consigue volar su Hornet... Jejej
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La Mesa Estelar
Esta noche nos reunimos el staff y lo hablamos. Enviado desde mi iPad con Tapatalk
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La Mesa Estelar
Creo que debemos participar, será algo muy beneficioso para el departamento comercial.
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12/03/2014 CAMPEONATO ESPAÑA (2ª JORNADA 22:30)
Me apunto para lo que sea. Pero confirmad el día antes los que jugaran la misión y así, si no me toca, puedo organizarme que el día siguiente igual tengo que madrugar.