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Tutorial Alive


Spark

Publicaciones recomendadas

https://www.youtube.com/watch?v=lsztsBqNbFc

 

Alive es un sistema dinámico de campaña. Los módulos colocados en el editor están diseñados para ser intuitivos pero altamente flexibles,para que pueda crear una amplia gama de diferentes escenarios simplemente colocando un par de módulos y marcadores. Los comandantes de IA, incluyendo una opción para las tácticas de estilo insurgencia, tienen una lista de misiones y objetivos prioritarios que van a realizar de forma autónoma. Los jugadores pueden optar por seguir trabajando junto con la IA y unirse a la lucha, o tomar su propio equipo de IA o de otros jugadores, y hacer frente a sus propios objetivos o simplemente sentarse y ver todo el despliegue militar.

Los creadores de misiones pueden desear experimentar sincronizando distintos módulos, o el uso de módulos independientes con vida como telón de fondo para las misiones dinámicas y campañas, mejorando los escenarios creados con técnicas de edición tradicionales. Alive puede reducir significativamente el esfuerzo requerido para realizar una misión compleja mediante la adición de un ambiente, apoyo logístico y persistencia soltando un módulo en el editor.

 

ALiVE is a dynamic campaign mission framework. The editor placed modules are designed to be intuitive but highly flexible so you can create a huge range of different scenarios by simply placing a few modules and markers. The AI Commanders, including an option for insurgency style tactics, have an overall mission and a prioritised list of objectives that they will work through autonomously. Players can choose to tag along with the AI and join the fight, take your own squad of AI or other players and tackle your own objectives or just sit back and watch it all unfold.

Mission makers may wish to experiment by synchronizing different modules to each other, or using standalone ALiVE modules as a backdrop for dynamic missions and campaigns, enhancing scenarios created with traditional editing techniques. ALiVE can significantly reduce the effort required to make a complex mission by adding ambience, support and persistence at the drop of a module.

 

Vídeo tutorial español:

 

https://youtu.be/jm0p3HIYndA?list=PLrvITcyTr9LFJmAfmuQ1t_XQZRBILGxdA

 

El F.A.Q: http://alivemod.com/wiki/index.php/FAQ

 

Vídeo tutorial para registrar el server en war-room

https://www.youtube.com/watch?v=StKbdxL6LnA

 

Vídeo tutorial para insurgency:

 

https://www.youtube.com/watch?v=-BynUD33CwA

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http://forums.bistudio.com/showthread.php?185849-A3-COOP-ALiVE-RHS-NATOFOR

 

http://www.armaholic.com/page.php?id=25783

 

 

ALiVE RHS NATOFOR is a 32 player coop mission in which you must complete a variety of random tasks, and thanks to ALiVE is recreated in a live and persistent scenario, tasks are selected from the HQ separated by clases, this version is set in Chernarus over an hypothetical confrontation between the Armed Forces of the Russian Federation and the U. S. Army, players take the role of 2nd Cav Regt.

My Thanks to Red Hammer Studios for his incredible work with RHS Escalation

Mission Features

*Random Tasks
You can access the "Operations Board" from HQ (marker on map).

AIR OPERATIONS
designed to be completed by the air crew, with the occasional help of a team with JTAC,

-Destroy Mobile Artillery.
-Destroy Strategic Warehouse.
-Destroy Convoy.
-Close Air Support.

COMBAT OPERATIONS
to complete these will have to involve all players,

-Area Clear.
-Kill Officers.
-Destroy Supplies.
-Find and Destroy the Campsite.
-Find and Destroy Comms.
-Destroy Mobile AA.

SUPPORT OPERATIONS

-Repair Vehicle.
-Medevac.
-Recover UAV Intel.
-Pilot CSAR.

*ZEUS

Commander slot is linked as Game master, as such can create structures or spawn allied groups among many other functions, the intention is to represent the logistic support, the editing area is limited to MHQ. Thanks to Nashable for letting me use his fantastic nash_zeus_mhq script.

*AI RECRUITMENT

Team leaders can recruit AI´s, thanks to Bon_Inf* for his amazing Bon_AI_recruitment script.

*Farooq´s Revive (Only for vanilla version)

*VAS By Tonic

*Virtual Arsenal

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Estoy terminando de editar la misión anterior, ya está en altis, así que no hará falta chernarus y los 2gb de terreno a baja resolución (versión lite) de all in arma (6,5gb para terreno en resolución normal). He cogido imagenes de zulu y luft para la base. Me falta ver un error que dice que hay muchos objetivos quitar los addons que no usamos y ver si funciona.

 

Otra pero tipo insurgency http://www.armaholic.com/page.php?id=28271

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Ya tenemos el Alive en el server, obligatorio:
Actualizar CBA_3, Actualizar Alive 0.97, registrarse en http://alivemod.com/war-room

Después usar este enlace: http://alivemod.com/war-room y darle a apply para uniros al grupo.
 
Cuando salgáis de la partida no se os ocurra usar el menú de arma3 o me enfado, podéis cargaros la base de datos. Usad el menú de alive "player exit".

Swo5jpU.jpg

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Un regalitu:

76561197988392320.jpg

Occam cuando te registres te pongo de "leader" que me pesa mucho el titulo xDD




Paso a aclarar de nuevo el tema:

Ya tenemos el Alive en el server, obligatorio:

Actualizar CBA_3 , Actualizar Alive 0.9.7.


Registrarse en http://alivemod.com/war-room

Cuando os pregunta por el id es este:
5pAGBLM.png
 
Después usad este enlace: http://alivemod.com/war-room/showorbat/1619 y dadle a apply para uniros al grupo.
 
Cuando salgáis de la partida no se os ocurra usar el menú de arma3 o me enfado :lol: , podéis cargaros la base de datos. Usad el menú de alive "player exit".

Las otras dos opciones son para el alive admin.

Swo5jpU.jpg

Editado: Añadida imagen faltante.

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Gracias Spark por el tutorial. 

 

Una pregunta: ¿se podría hacer una copia de seguridad de la base de datos? (lo digo por que quieras que si se jode ya un trabajo hecho y no se puede recuperar es para tirar el pc por la ventana :S).

6h0txj.jpg
CONSTANTIA IN ADVERSIS, "Ave que vuela a la cazuela".

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  • 1 month later...
  • 1 month later...

Necesito un ayuda con esto, es bastante importante para todos, sobre todo los que no tienen un equipo potente.

 

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=476302544

 

En ese enlace podéis ver una captura de un modulo de alive, necesito saber las distancias mínimas a las que deberíamos poder ver unidades.

El principal cometido de alive es poder tener cientos de IA simulada sin hacer spawn, tiene vida propia, elige objetivos y encomienda tareas a las unidades IA (o a nosotros si usamos el CISTAR), todo ello sin poner unidades en el mapa hasta que llegas a una distancia de la IA virtualizada. Por ejemplo si se pone spawn a 900, se hara spawn de esas unidades virtualizadas cuando se esté a de 0 a 1000 metros de ellas. Esto permite que solo haga spawn las IAs cercanas mejorando mucho el rendimiento.

 

He buscado mucho y esos saltos o lagazos que se producen es porque Arma 3 desde el primer día cuando hace spawn de unidades no es muy eficiente, lo hace a lo bestia y por eso los lagazos.

 

Con esto viene el problema, en tierra no hay mucho problema, nos movemos despacio y nos da tiempo a que hagan spawn mientras llegamos, siempre que no haya demasiadas tropas en el rango, lo tengo puesto a 900m.

 

En helicóptero y avión es otra historia, cuando volamos en el margen de distancia asignado al ir tan rápidos esos saltos se notan una barbaridad llegando a ser peligrosos, sí colocas poca distancia por ejemplo 300m, puede que vayas a aterrizar a 300m del objetivo y justo en esa maniobra delicada empiece el salto/spawn,. Si pones mucha distancia al ir tan rápido activas el spawn de los que tienes por ejemplo a 800m, 4 segundos más tarde has recorrido otros tantos metros y activas el spawn de las siguientes unidades mientras las anteriores aun están terminando de hacer spawn o apagarse.

Se puede poner a 0 y nunca se hará spawn mientras estés volando pero igual aterrizas a 10 metros de un enemigo al que ves solo cuando te bajas del heli.

Esto de poner a 0 está bien si solo quieres transportar a zonas donde sabes que está libre de enemigos, pero si pilotas un helicóptero de ataque no puedes atacar nada porque no hay spawn.

Lo mismo pasa con los aviones, pero más bestia porque a máxima velocidad puedes activar el spawn de casi medio mapa.

 

Entonces, ¿Cuál es la distancia que debería poner para cada uno? Esto es, equilibrar entre menos distancia mejor rendimiento / más distancia antes las vemos y no se produce el salto estando demasiado cerca.

 

Después hay otro módulo con otro parámetro que distancia máxima de visión para todos los jugadores, a menor mejor rendimiento, pero hay que tener en cuenta que distancia necesita un piloto como mínimo para ver un objetivo y atacarlo.

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En una ciudad como fallujah 300m es una distancia enorme, con cantidad de posibles amenazas y un monton de sectores a cubrir en el avance. En Kunduz es media, ya que hay partes muy abiertas en las que ves perfectamente.

En Fallujah hay q buscar la distancia idónea(q será +o-300) y si hay q hacer rutas de entrada predefinidas a la ciudad para ir a sectores en heli, pues se hacen para que no cargue el server.

 

En mapas abiertos hay q poner mayor distancia(creo q 900 esta bien) porque no te vas a acercar tanto si los ves, y si no aparecen hasta estar cerca nos pasara de nuevo q nos respawneen al lado .

 

La distancia de visión siempre ha estado mas o menos igual, 1500m, solo con los sniper tuvimos que poner algo mas porque a veces no cargaba bien los detalles. Para la infantería sobra y para los helis si le pones mucho mas sobrecarga  y en realidad no aprecian nada.

 

Todo esto hay que ajustarlo pero mas o menos quedara asi.

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