Todo lo publicado por Spark
- Presentación
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El mundo al reves
Visto lo visto los que están más familiarizados con la aviación de combate tendrán más problemas que los que no a la hora de lanzar contramedidas, no os perdáis lo que me responden. http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5385-notas-de-diseno-guerra-electronica?start=80#119545 Documento original en ingles: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14926-Design-Notes-Electronic-Warfare
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Wiki
Me acaban de contestar esto: (joder que rápidos en 1 minuto!!!) Hi there, Thank you for contacting. It appears your website was incorrectly detected as abuse by our anti fraud systems. We have reactivated your account, apologies for the inconvenience. You may continue to use your free hosting account now. Best regards
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Wiki
Acabo de mandar un ticket a soporte
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Wiki
Tenemos el server de la wiki caído (es lo que tienen los hosting gratuitos, que varios días al año están caídos.)
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Estado actual e información de Star Citizen
No había pillado el sarcasmo jajaja, lo de las 3 o 4 semanas, y pensé que os referíais al modulo social.
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Estado actual e información de Star Citizen
No, lo que dice en las primeras líneas es que ya está disponible. Eso sí, muy pelado, van a ir añadiendo cosas.
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Aegis Vanguard
AH! ¿pero no es de verdad? Ya me estaba haciendo ilusiones con visitar marte.
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Aegis Vanguard
Vanguards: Y entonces había tres. Extraido de: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/sc-naves/4079-hilo-oficial-aegis-dynamics-vanguard?start=280#118740 El Vanguard A3G es el caza del espacio profundo dedicado del Imperio Unido de la Tierra. Desarrollado inicialmente como un destructor de bombarderos, el Vanguard es una nave tenaz como un bulldog que destaca por su amplia cantidad de armamento frontal diseñado para atravesar los escudos y el blindaje de otras naves. Cuatro cañones láser frontales de gran calibre y un masivo cañón Gatling central proporcionan al Vanguard una cantidad de potencia de fuego sin precedentes. Bautizado por su autonomía capaz de permitirle hacer múltiples saltos y así poder estar al frente de cualquier expedición militar, los Vanguard han prestado extensos servicios frente a los Vanduul. Nuevas Variantes de Aegis Dynamics ÁšNETE A LA MANADA DE LOBOS DE LA VANGUARD Saludos, Ciudadanos: A principios de año, Aegis Dynamics trajo por primera vez el A3G Vanguard Warden al mercado civil. Hoy, dos variantes adicionales que se habían proporcionado en el pasado a las fuerzas militares del Imperio Unido de la Tierra se unen al Warden. El Vanguard es el principal caza del espacio profundo del Imperio, diseñado para maximizar la supervivencia de la tripulación en misiones de larga duración. Las Fuerzas Armadas tratan al Vanguard como una robusta plataforma que es capaz de ser modificada para una serie de misiones. Hoy estamos llenos de satisfacción por enseñaros el Vanguard Sentinel y el Vanguard Harbinger, dos de las más populares configuraciones que han luchado hasta la fecha en el vacío del espacio. El Vanguard Sentinel y el Harbinger están ahora disponibles como ventas conceptuales y el Vanguard Warden esta de nuevo disponible durante un tiempo limitado. Los equipos de diseño y de arte de Cloud Imperium Games han invertido su tiempo en dar forma no sólo a roles específicos para las variantes, si no también a los funcionales interiores de las tres naves. Puedes ver los resultados de su trabajo más abajo con imágenes de todas sus partes, desde la cápsula de escape interna en la Warden básica al nuevo equipo de guerra electrónica que viene con la Sentinel. Estamos extremadamente orgullosos del trabajo que se ha hecho en estas naves ¡y esperamos que disfrutéis echando un vistazo bajo sus capós! SOBREVIVE: LA VANGUARD WARDEN " EL VANGUARD WARDEN ES EL MODELO ESTÁNDAR, ADAPTADO DE LA VERSIÓN SIMPLE PERO EFECTIVA QUE USAN LOS MILITARES" El contrato original requería de una nave capaz de sobrevivir a una descompresión completa del casco y de unas pérdidas estructurales del 33%... ¡y una y otra vez el Vanguard de Aegis ha ido más allá del deber a la hora de traer de vuelta a casa a las tripulaciones! Con armas frontales pesadas, un conjunto de armas mejorado y la cápsula de escape para dos personas más avanzada del mercado, la Vanguard Warden es una nave que está diseñada para recibir una paliza y ganar. VISITA LA WARDEN Desarrollo interno de la Warden VANGUARD WARDEN Fabricante: Aegis Dynamics. Rol: Caza de Largo Alcance. Eslora (Longitud): 37 metros Manga (Anchura): 39 metros Puntal (Altura): 8,8 metros Masa en vacío: 45.000 kg. Tripulación máxima: 2 personas Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar Planta de Energía: K-5b Starwalk de Aegis Dynamics x2 (T1) Planta de Energía Máxima: x2 T2. Generador de Escudos: INK-204 x6 (T2) Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 6x T2 Motores Principales: Modelo D/S4-320 de X-Forge x2 (PI 4) Motores Principales (potencia máxima): x2 PI 4 Impulsores de Maniobra: x12 (PI 2) Impulsores de Maniobra (potencia máxima): x12 PI 2. ANCLAJES DE ARMAS Fijas: 4x Tamaño 2 Cañones Láser M4A T2 Articulada: 1x Tamaño 5 (Cañón Balístico Death T4) Pilones de Misiles: 2x Tamaño 2 (4 misiles cada) Torreta: x2 Armas Tamaño 2, Sawbuck SÉ MÁS INTELIGENTE: LA VANGUARD SENTINEL "¿POR QUÉ RECIBIR DAÑOS CUANDO NO TIENES POR QUÉ HACERLO? LA VANGUARD SENTINEL ES UNA NAVE QUE HA SIDO DISEÑADA PARA LUCHAR DE MANERA INTELIGENTE EN VEZ DE IR DE FRENTE" Esta conversión presume de una carlinga de Realidad Aumentada, una cápsula externa de Guerra Electrónica, misiles señuelo y un conjunto de cargas EMP. En su capacidad militar, los Vanguard Sentinels a menudo proporcionan el apoyo de combate necesario para hacer operaciones combinadas, ayudando a establecer la superioridad espacial a través de lo que se suele apodar como misiones "embaucadoras" creadas para sembrar la confusión y la desorientación. Habitualmente se asigna un Sentinel para llevar a cabo tretas de todo tipo, mientras se le empareja con bombarderos Harbinger y escoltas Warden para llevar a cabo grandes misiones de ataque. Trabajando en equipo, ¡una unidad mixta de Vanguards ha sido capaz de acabar de confundir y eliminar con rapidez a naves tan grandes como cruceros de batalla enemigos! VISITA LA SENTINEL Desarrollo Interno de la Sentinel VANGUARD SENTINEL Fabricante: Aegis Dynamics. Rol: Guerra Electrónica. Eslora (Longitud): 37 metros Manga (Anchura): 39 metros Puntal (Altura): 8,8 metros Masa en vacío: 40.000 kg. Tripulación máxima: 2 personas Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar Planta de Energía: K-5b Starwalk de Aegis Dynamics x2 (T1) Planta de Energía Máxima: x2 T2. Generador de Escudos: INK-204 x6 (T2) Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 6x T2 Motores Principales: Modelo D/S4-320 de X-Forge x2 (PI 4) Motores Principales (potencia máxima): x2 PI 4 Impulsores de Maniobra: x12 (PI 2) Impulsores de Maniobra (potencia máxima): x12 PI 2. ANCLAJES DE ARMAS Fijas: 4x Tamaño 2 Fijas: 1x Tamaño 4 Pilones de Misiles: 2x Tamaño 3 (4 misiles) Torreta: x2 Armas Tamaño 2 (sensores y emisores de Guerra electrónica). SUPERA EN ARMAMENTO: EL VANGUARD HARBINGER “¡GOLPEA FUERTE Y REGRESA A CASA CON VIDA! EL VANGUARD HARBINGER ES EL CAZA-BOMBARDERO ESTÁNDAR DE LA TIERRA, CONVIRTIENDO LA CÁPSULA DE ESCAPE DEL MODELO ESTÁNDAR WARDEN EN UNA POTENTE BAHÁA DE BOMBAS" El alcance extendido del Vanguard y su perfil relativamente pequeño significan que puede ir a lugares donde las naves de corto alcance portadas por naves nodriza o los grandes bombarderos estratégicos no pueden llegar... Y entonces golpear con fuerza y regresar a sus bases de la frontera. Con partes estandarizadas y secciones del casco fáciles de cambiar, el Harbinger es un potente bombardero que puede opera desde las bases de frontera más espartanas. VISITA EL HARBINGER Desarrollo Interno del Harbinger VANGUARD HARBINGER Fabricante: Aegis Dynamics. Rol: Bombardero. Eslora (Longitud): 37 metros Manga (Anchura): 39 metros Puntal (Altura): 8,8 metros Masa en vacío: 52.000 kg. Tripulación máxima: 2 personas Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar Planta de Energía: K-5b Starwalk de Aegis Dynamics x2 (T1) Planta de Energía Máxima: x2 T2. Generador de Escudos: INK-204 x6 (T2) Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 6x T2 Motores Principales: Modelo D/S4-320 de X-Forge x2 (PI 4) Motores Principales (potencia máxima): x2 PI 4 Impulsores de Maniobra: x12 (PI 2) Impulsores de Maniobra (potencia máxima): x12 PI 2. ANCLAJES DE ARMAS Fijas: 4x Tamaño 2 Articuladas: 1x Tamaño 4 (indicada como fija) Pilones de Misiles: 2x Tamaño 2 (4 misiles) 1x Tamaño 2 (3 misiles) y 2x Tamaño 3 (2 misiles) Torreta: x2 Armas Tamaño 2 (lanzacohetes con 72 proyectiles en las vainas, alimentados por cinta a un compartimento interno dorsal). CORTE DE SECCIÓN DE LA VANGUARD https://youtu.be/p0Ax13rslZo Vanguard HOPLITE El Vanguard Hoplite es un cruce entre el caza Vanguard de espacio profundo y una nave de abordaje dedicada. Adaptando el diseño confiable para operaciones anfibias, el Hoplite es la herramienta perfecta para insertar un equipo de asalto, blindado y con suficiente potencia de fuego para sacarlos de nuevo. Detalles de la Venta Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado. El modelo estándar de la Vanguard Warden está disponible de nuevo durante una cantidad de tiempo limitada. El modelo básico viene con un seguro de dos años. El Vanguard Sentinel y el Harbinger están siendo ofrecidos por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) para el chasis de la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Vanguard y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Vanguard! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras. Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 7 de Septiembre. ¡También podéis ver la nave al detalle en la página, en Tech Overview! VANGUARD WARDEN - NAVE SUELTA - 200 € + IVA VANGUARD HARBINGER - NAVE SUELTA - 224 €+ IVA VANGUARD SENTINEL - NAVE SUELTA - 212 €+ IVA ¿Ya tienes una Vanguard de Aegis Dynamics de una venta conceptual anterior? ¡No hay problema! Tenemos dos opciones de mejora dependiendo de tu preferencia. Las Mejoras convertirán tu anterior Vanguard Warden en una Vanguard Sentinel o Harbinger. Esta mejora convertirá toda tu nave a la nueva nave, tanto en apariencia como en especificaciones; esencialmente, estás cambiando una nave por otra (preservando LTI y cualquier otra cosa adicional que tenga). UPGRADE DE LA WARDEN A LA HARBINGER - 24 € + IVA UPGRADE DE LA WARDEN A LA SENTINEL - 12 € + IVA Un abanico de Kits de Actualización de Batalla están también a disposición de aquellos que quieran conservar sus viejas Vanguards Wardens. Estos kits de actualización funcionan de la misma manera que los sets de piezas que pueden convertir naves que ya existen a las especificaciones de una variante. ¡Esto permite que pases de tener las habilidades de una Warden a una Sentinel o Harbinger cuando quieras! Estos kits de Actualización existen en el mundo de juego de la misma manera que existen las cápsulas de mejora de la Retalitaor y no cambia el estilo de las naves individuales, si no las armas y otras mejoras que se les instalan. KIT DE ACTUALIZACIÓN DE BATALLA DE SENTINEL - 20 € + IVA KIT DE ACTUALIZACIÓN DE BATALLA DE HARBINGER - 36 € + IVA KIT DE ACTUALIZACIÓN DE BATALLA DE WARDEN - 8 € + IVA ¿Tienes alguna pregunta? Publicaremos dos actualizaciones de Preguntas y Respuestas de las Variantes de la Vanguard durante la semana que viene, el miércoles y el viernes. Podéis hacer vuestras preguntas en este hilo de los foros y seleccionaremos las mejores para obtener respuestas. Mientras tanto, todavía podéis disfrutar de HYPER VANGUARD FORCE IV e intentar subir arriba del todo de la Tabla de Clasificación. FIN DE LA TRANSMISIÓN
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Estado actual e información de Star Citizen
Extraido de ciudadano estelar: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5381-star-citizen-1-2-ya-esta-aqui-bienvenidos-a-arccorp#118792 Saludos Ciudadanos: ¡La primera versión del Módulo Social de Star Citizen está ya disponible en los servidores públicos! Nos gustaría agradecer a los miles de mecenas que ayudaron a hacer el estrés test de este lanzamiento en el PTU a principios de esta semana. Ahora estamos emocionados por ponerlo a disposición de todo el mundo. Podéis acceder a las notas completas del parche del lanzamiento de hoy, Star Citizen Alpha 1.2, aquí. El Módulo Social representa nuestro primer paso en el Universo Persistente de Star Citizen. En los próximos meses, comenzarás a ver cómo los anteriormente separados módulos de Star Citizen se unen en nuestra visión a largo plazo para el juego. Hoy, podréis entrar en vuestro Hangar, cargar Arena Commander y coger el ascensor para explorar ArcCorp con otros jugadores. A partir de aquí, ¡esperad ver cómo se expande el universo! Seguid leyendo para encontrar las palabras de Tony Zurovec, el Director del Universo Persistente de Star Citizen. Tony ha escrito una introducción al Módulo Social y un boceto de lo que saldrá a continuación. Espero que disfrutéis de vuestros primeros pasos fuera del Hangar, y ahora podemos decir de verdad: ¡os veremos en el Verso! STAR CITIZEN - UNIVERSO PERSISTENTE El Módulo Social Por: Tony Zurovec Star Citizen está formado por dos pilares fundamentales. Escuadrón 42, una experiencia para un sólo jugador, es linear y conducido por su narrativa hasta llegar al fin de su progresión. El Universo Persistente, por el otro lado, es completamente abierto. Tendrás libertad total a la hora de viajar a dónde quieras dentro de una enorme e increíblemente detallada galaxia llena de lugares que explorar, situaciones desafiantes y un torrente sin fin de diversos tipos de misiones, y cientos de miles de otros jugadores y personajes controlados por la IA. El Módulo Social, el cual ha estado pasando por pruebas en el Universo de Pruebas Públicas durante los últimos días y que será lanzado a la comunidad empezando por hoy, va a ser el primer componente básico del Universo Persistente que se pondrá en marcha. Como tal, quería tomarme unos instantes para explicaros exactamente lo que es, por qué estamos lanzándolo y cómo encaja en el plan a largo plazo del Universo Persistente. El Módulo Social permite que selecciones entre cualquiera de media docena de configuraciones de personajes y que explores el primero de muchas zonas de aterrizaje planetarias - El Area 18 de ArcCorp - con hasta otros 24 jugadores. Te puedes comunicar con otros jugadores mediante un sistema de chat y expresarte mediante una variedad de distintos emotes. Una sistema de pantalla de realidad aumentada te permite ver información adicional de los distintos objetos que hay en el entorno, incluyendo los nombres de otros jugadores. Una serie de tiendas de venta al por menor pueden ser inspeccionadas, aunque todavía no estén haciendo negocios. Hay tres razones principales por las que existe el Módulo Social. La primera y más importante: queríamos abrir un poco más el universo de Star Citizen a la comunidad, y permitir que la gente pudiese ver el aspecto que tendrán algunas de las distintas ciudades que podrán visitar. También queríamos permitir que la gente pudiese reunirse dentro del propio juego e iniciar discusiones en tiempo real - asociando los personajes animados con los hablantes - en vez de tener que usar predominantemente los foros y el chat de la web, lo cual suele ser una experiencia mucho menos personal. El segundo mayor objetivo del Módulo Social es que sirva como una zona de pruebas para una multitud de tecnologías fundamentales. Estaremos recolectando información detallada en una serie de distintos frentes mediante la cual mejoraremos el juego. El código de red de back-end, en particular, ha avanzado tremendamente desde comienzos de este año, y su stress-testing requiere ahora de una cantidad bastante alta de jugadores simultáneos. Aunque estamos exponiendo una muy pequeña parte de la funcionalidad real con este lanzamiento, lo que sucede detrás de las escenas es mucho más complejo. Un intrincado baile de servicios de red y sistemas lo controlan todo, desde la manera en que los nuevos servidores son activados, registrados e informados a cómo deben configurarse. GIM - el Administrador Genérico de Instancias - y una multitud de otros programas relacionados han sido diseñados para soportar grandes números de jugadores simultáneos, y determinar todo, desde el servidor al que serás enviado a cómo se propagan los mensajes de chat de manera eficiente. También han tenido lugar mejoras dramáticas en lo que yo llamo funcionalidades de red de baja latencia: el código que es responsable de pasar información de manera eficiente entre los clientes y el servidor, y uno que es uno de los principales determinantes en lo que se refiere a cuantos jugadores y PNjs podremos poner en un mismo servidor. Mientras que hace sólo un par de meses 15 jugadores harían de cuello de botella en un servidor, la red ahora no tiene problemas en absoluto con 25. Una fusión de animaciones mejorada, interpolación y predicción renderiza ahora a los personajes mucho más suavemente, incluso en los servidores más ocupados. Todas estas características han sido probadas internamente y refinadas, pero ahora estamos en un punto en el que necesitamos ver cómo se comportan cuando son expuestas a una audiencia mucho más grande. La cosa realmente excitante de esta área, de todas formas, es que ahora hay todavía una serie de grandes optimizaciones de mejora del código de red, tales como sincronización de animaciones basadas en eventos y una navegación por estima mucho más avanzada. No hace falta decir que necesitaremos vuestra ayuda para probar cantidades de jugadores simultáneos mucho mayores en el no muy distante futuro. La última gran razón por la que existe el Módulo Social es la más importante en los que se refiere al futuro. Están pensado para que sirva como el cimiento más básico sobre el que las nuevas piezas del Universo Persistente serán desveladas periódicamente. Esto, a su vez, me lleva a mi último tema... ¿Qué podéis esperar ver en el Universo Persistente de aquí en adelante? El Futuro El Universo Persistente pasará a tener un calendario de lanzamientos mucho más frecuente, y la idea es que se ponga de manera rutinaria nuevas funcionalidades para que disfrutéis de ellas, proporcionéis vuestras opiniones, y nos ayudéis a verificar cómo se están comportando ciertos sistemas. Una parte importante que hay que tener en cuenta aquí es que hace falta mucho trabajo a la hora de lanzar algo que se encuentra en un estado tan temprano de desarrollo, ya que ningún juego se desarrolla suavemente a lo largo de todo su ciclo de desarrollo. En un momento cualquiera, típicamente hay una variedad de sistemas que están en estados completamente distintos... algunos han sido iniciados recientemente, y muchos están en medio de que se añadan nuevas funcionalidades. Cerrar la base del código para asegurarse de que todo se encuentra en un estado aceptable para un lanzamiento al público requiere de una cantidad considerable de tiempo y esfuerzo. Así pues, hay un coste real a la hora de lanza actualizaciones. Por esta razón, la siguiente media docena de lanzamientos del Universo Persistente estarán centrados considerablemente en exponeros a nuevas características y en asegurarse de que lo que necesita de vuestros comentarios o debe ser probado sea incluído, y menos sobre intentar tener una sensación de jugabilidad real. En cierto sentido, esto reducirá el gasto de lanzar versiones más frecuentemente, minimizando el impacto sobre el calendario a largo plazo. En la práctica, esto significa que, por ejemplo, cuando la IA finalmente aparezca sólo tengas un pequeña cantidad de comportamientos de personajes, pero el esfuerzo se centrará en la prueba de los sistemas invisibles de Subsumption (ndt: el sistema que controla rutinas de los PNJs y cómo son afectadas por la economía), animación y código de red, y menos sobre intentar daros una sensación muy precisa sobre cómo se debería sentir realmente una ciudad acabada. Esencialmente, veréis cómo aparece una funcionalidad muy básica antes de que intentemos "expandir" su implementación. La apariencia de nuevas características será bastante abrupta, pero la explotación completa de esos sistemas llegará de manera más gradual. Como ha sido mencionado en otras partes, el código base de Star Citizen fue dividido en Marzo cuando Star Marine - el Módulo FPS - estaba en línea para su lanzamiento. La rama de desarrollo principal se llama GameDev, donde Star Marine era mencionado como 1.2.0. El retraso de Star Marine llevó a que esos dos ramales de código fuesen separándose de manera gradual, y ahora existe un delta considerable. La nueva arquitectura de código de red que hay en el backend fue necesaria para tener un buen lanzamiento del Star Marine y por lo tanto todo el reciente desarrollo y refinamiento fue hecho en la rama de 1.2.0. Esto no se suponía que fuese un problema para el Módulo Social porque tras el lanzamiento del Star Marine sería lanzado GameDev y 1.2.0 se reintegraría en él y desde ahí saldría el Módulo Social. Con el último retraso del Star Marine, se tomó la decisión de cambiar las fechas de lanzamiento y permitir que saliese el Módulo Social... algo que el grupo del Universo Persistente había querido hacer desde hace bastante tiempo. La reintegración de los dos ramas distintas ya ha comenzado. Una vez haya terminado, las siguientes actualizaciones al Módulo Social tendrán acceso a otro código que hemos desarrollado a principios de este año en el ramal de GameDev, así como una serie de grandes optimizaciones gráficas y de particionamiento espacial hechas por otros estudios que deberían hacer que Area 18 tenga un aspecto y un comportamiento un poco mejor del que ya tiene. Persistencia La siguiente gran entrega para el Universo Persistente será llamada Persistencia. Esta no añadirá mucho en lo que se refiere a mejora visuales inmediatas, pero es una parte absolutamente crucial para la tecnología de un mundo multijugador masivo. Tendrá implicaciones en todas partes, desde comunicarse con la plataforma web de manera que los objetos comprados sean convertidos en objetos del juego reales, capas de abstracción de la base de dates y funcionalidades de caché, integración con un nuevo sistema global de ID de entidades que permitirá una transición invisible de objetos de un servidor a otro, y una profunda integración con distintas partes del servidor de juego. Finalmente, esta actualización permitirá que los objetos retengan un estado, lo cual puede sonar sencillo... pero en el contexto de un juego multijugador con transiciones invisibles entre servidores... en realidad es bastante complicado. Poder compartir vuestros hangares se pondrá en marcha y podréis invitar a otros jugadores a vuestros hangares privados. Seréis capaces de uniros a juegos simulados de una manera mucho más sencilla... y eventualmente saldréis al espacio como un equipo. La tienda de Casaba Outlet en el área principal del Area 18 será abierta al público, y podréis ver unas cuantas mejoras visuales a la ciudad, especialmente en el reino de las fachadas de las tiendas y el edificio principal de Astro Armada. Los jugadores que haya comprado previamente membresías al Club del Millón de Millas de Altura - y sus amigos invitados - podrán tener acceso a salones privados que se podrán acceder desde el ascensor del hangar. Emotes adicionales serán revelados, con la intención de aumentar su variedad y permitir que los jugadores puedan expresarse de verdad. El sistema de chat será mejorado de manera dramática, con conversaciones privadas, la habilidad de ignorar otros jugadores y se pondrá a vuestra disposición una interfaz mucho más robusta. Aumentará la cantidad de jugadores simultáneas, con el objetivo de tener al menos 40 jugadores en una instancia del servidor. Hay mucho más que hacer entre bambalinas, incluyendo una masiva actualización al Servicio de Hub que sirve de intermediario entre vuestra aplicación del cliente y todos los servicios de back-end, y una considerable mejora a la capa de comunicaciones entre servidores de juego. También habrá una gran cantidad de trabajo, por supuesto, en terminar áreas que no serán expuestas hasta que se alcance ciertos hitos del desarrollo. Es posible que la persistente sea dividida entre dos lanzamientos distintos. La razón tras esta división es que una vez que nos encontremos de nuevo en GameDev estaremos muy cerca de ser capaces de mejorar algunas de las características básicas del Módulo Social y por lo tanto podríamos intentar empujar una actualización hacia vosotros tan pronto como sea posible en vez de esperar a tener todo ya terminado. Tiendas Tras la llegada de la Persistente llegará el lanzamiento de las Compras. Esto permitirá que se pueda comprar una variedad de objetos en las tiendas del Area 18, incluyendo ropas con las que podréis empezar a personalizar vuestro personaje. Esta actualización dará una atención considerable a toda la experiencia de compra, incluyendo la Realidad Aumentada y las interfaces de mobiGlas, opciones de entrega de productos y cómo las cosas como el escáner médico y los aparatos curativos funcionarán. Este lanzamiento también se asegurará de que cosas como la selección de productos, precios y cantidades disponibles estén conectados con los apropiados sistemas del back-end, lo cual es un paso necesario para finalmente permitir que tales sistemas sean afectados en tiempo real por las acciones de los Jugadores y los PNJs. Como es típicamente el caso, será necesario un montón de trabajo a la hora de expandir áreas que mejoran los cimientos más básicos, como una arquitectura de programación de interfaces más simplificada, o puede que no esté lista hasta mucho más tarde, como la personalización de rostros. Esperad unas cuantas sorpresas en relación con los tipos de cosas que podéis comprar... y usar... en Area 18 con este lanzamiento. Subsumption El siguiente gran lanzamiento será el de Subsumption, que demostrará parte del trabajo duro que hemos estado haciendo en el desarrollo de sistemas que nos permitirán la construcción de entornos llenos de PNJs inteligentes que hacen sus tareas y que parecen estar vivos de verdad. Esperamos entrar todo un nuevo entorno - Nyx - también con ese lanzamiento. Final Frontier (Frontera Final) llegará a continuación y permitirá que tú y tus amigos puedan aceptar algunas simples misiones mientras están en las superficies de los planetas y entonces salir al espacio juntos para lograrlas. La velocidad cuántica desvelará al navegación completa a lo largo de un mapa completo de un sistema solar y permitirá un rápido acceso a cualquier parte del sistema actual, incluyendo las ciudades en tres de los otros planetas de Stanton: Hurston, Microtech y Crusader. Arte Conceptual de MicroTech Se proporcionarán más detalles sobre estas actualizaciones a medida que se acerquen, pero este es el calendario básico para el futuro más cercano. Entre los grandes lanzamientos es muy posible que veáis pequeñas revisiones ya que entregar contenido se volverá más fácil a medida que más cimientos básicos se ponen en marcha. Aunque todavía hay una tremenda cantidad de trabajo por hacer, las nubes están empezando a desvanecerse y las estrellas ya empiezan a verse... Sic itur ad astra. https://www.youtube.com/watch?v=iuxVj7Cn7p4
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Gamescom 2015
Resumen traducido en Ciudadano estelar: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5370-gamescom-2015
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American ninja warrior
Primera mujer en llegar a la final, creo que dijeron que media poco más de 150cm. Vídeo de la prueba: http://tv.esquire.com/videos/71307-kacy-catanzaro-at-the-american-ninja-warrior-2014-dallas-finals http://www.esquire.com/entertainment/tv/news/a26370/kacy-catanzaro-american-ninja-warrior-dallas/ http://www.esquire.com/entertainment/tv/news/a26370/kacy-catanzaro-american-ninja-warrior-dallas/
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Siguiente paso: Track-ir o Freetrack??
Sí, es que primero vi uno, luego otro, y hace un rato después de contestarme tu lo hizo well con un enlace a un tercer tema jaja, he ido perdido preguntando en todos.
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Vídeo parodia cr7 y GTAV
http://es.ign.com/cristiano-ronaldo/95632/news/cristiano-ronaldo-la-lia-por-el-universo-de-gta-v
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Siguiente paso: Track-ir o Freetrack??
Me he leído las tres páginas pero me he quedado con las ganas del tutorial jajaja.
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Economía de SC
No hay prisa, de aquí a que salga el juego... jajajaja.
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Economía de SC
He visto un vídeo en español, y pensaba que estaría muy bien, pero la segunda parte la he visto como más improvisada y poco precisa. Así que pongo también algunos en inglés, podéis activar los subtítulos. Parte 1 https://www.youtube.com/watch?v=cLgCctps-e0 Parte 2 https://www.youtube.com/watch?v=U8AHkZUy1cA https://www.youtube.com/watch?v=PZqpVsbXTbI https://www.youtube.com/watch?v=9PqNAN75ByA Un tema en el foro de SC que está muy bien: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/24718/star-citizen-economy-and-employment/p1
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Controles
Vas a Main menu --> options --> control options. Te saldrá mouse y unas flechas a sus lados en la misma linea, ve hasta joystick/hotas 1 y abajo te sale inversion settings --> Flight (Pitch)
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Controles
Eso sí que es raro, a mi me pasa que el timo de cola es el alabeo y viceversa, pero sí que se puede cambiar. ¿No te viene un software con el joy para invertir los ejes?
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Controles
Controles por defecto: -Todos los controles por defecto v2.6: http://www.escuadron111.com/new/index.php?/topic/13371-controles/&do=findComment&comment=245950 Perfiles de otros usuarios: x55 https://forums.rober...ander-v1-1-6/p1 Warthog: - https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/180017/thrustmaster-warthog-hotas-advanced-functions-setup-poll/p1 - Solarfly's Star Citizen 2.4h-PTU-MFD Thrustmaster Warthog HOTAS Profile: http://3dpipeline.net/ https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/180017/thrustmaster-warthog-hotas-advanced-functions-setup-poll/latest TheNOOBIFIER1337 The link to my Profile for the Warthog, I do suggest simply making your own from scratch with any key bind ideas you may find good. http://s000.tinyupload.com/index.php?... - Hilo en Reddit sobre la configuración: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/3wp64l/hotas_warthog_setup/
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Gamescom 2015
Y el pijama jajaja.
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Gamescom 2015
Demostración de Naves multi-tripuladas, salto espacial, abordaje a retaliator averiada, reparación, combate multi-tripulado (en el evento en directo repitieron esta parte porque la constelation rompió los motores de la retaliator y no pudieron mostrar la llegada de la retaliator a la base), una Idris al final. Evento completo, si sale con subtitulos lo cambiaré: -Inicio minuto 17:03 con concurso de colsplay (comu ce diga) -24:07 Sandy no sabe como decir que se ha terminado el colsplay para despejar la zona, y Ben dice "chicos fuera de aquí!" después Sandy lee en alemán y Ben no ve un pijo la letra del papel. -32:15 Sale Christ Roberts, presenta a parte del equipo, creo que de Alemania, falta uno que no saben donde está, por lo visto ha ido a por una birra. 34:31 Aparece el tio con la birra y le pega un trago. -39:37 módulo social. -54:57 Star marine, más que algo nuevo explican los fallos que han arreglado. -1:15:28 Venden la retaliator por módulos, compras la nave y luego le compras el módulo que quieras, torpedos, transporte, carga, etc. -1:18:49 Los periféricos de Star Citizen. -1:23:50 Regalan algunos periféricos y una gráfica (no son los de SC) 1:31:43 ¿A alguien le falta un regalo? -1:32:28 Arena Commander 2.0 -1:40:17 La demo de AC2.0 Aparece una Idris al final. -1:57:53 En el enfrentamiento le dan de lleno en el motor quantum a la retaliator (no era lo planeado y no puede volver a base), intenta arreglarlo pero no puede, hacen todo según lo planeado solo falta la retaliator aterrizando. P.D: por lo que he leído no hace un salto espacial mediante un punto de salto, sino que usa el motor de quantum para recorrer 3.000km. -2:08:51 2º intento de la demo más rápida y con menos detalles al ser la 2ª vez, esta vez sale bien, la retaliator vuelve a base, espectacular la explosión. https://www.youtube.com/watch?v=2AJswADTV0A Versión seria de la demo AC2.0 para la prensa (fue grabado antes del evento, no hacen el tonto bailando, no se cargan el motor de la retaliator cuando no debían) https://www.youtube.com/watch?v=4xSOzEWsHOs
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Controles por comandos de voz
En windows 10 la voz de cortana funciona para Voice Attack, no sé si os llegará a pasar a todos, pero a mi no me aparecía en Voice Attack e hice esto: https://www.youtube.com/watch?v=CxFPQpDa4AI Well me habló de otro programa que se llama keyspeech
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Controles por comandos de voz
Voice Attack: Voice Attack: http://www.voiceattack.com/ SIVA es un perfil de comandos de voz para Star Citizen ya hecho por un usuario (Cuerdas). https://www.youtube.com/watch?v=Kf-lhHeghTQ SIVA en el vídeo usa el pack de voces y motor TTS de IVONA (de pago), pero se puede usar cualquier otro motor y voces gratuito (yo uso cortana incluido en W10 que se muestra en este vídeo), grabarlas vosotros mismos (como las que usa en este tutorial de instalación y configuración) o directamente no usarlas con lo cual ejecuta la orden pero no nos contesta como en el vídeo. SIVA no deja de ser un perfil de usuario, así que cada uno puede hacerse su perfil desde cero, yo lo prefiero. Dudas sobre SIVA aquí http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/3596-tutorial-siva-sistema-de-identificacion-vocal-avanzado Tutorial de voice attack: Packs de Voces TTS y como incluirlas en voice attack: Como configurar la voz TTS para windows 10: https://support.microsoft.com/es-es/help/22805/windows-10-supported-narrator-languages-voices Creo que lo siguiente ha quedado obsoleto, lo dejo aquí por si acaso Keyspeech http://www.keyspeech.net/ Lo he cogido prestado del foro de BMS http://www.escuadron111.com/new/index.php?/topic/12292-aplicaciones-muy-útiles-para-bms/#entry215720 Shoot Gratuito URL: http://clans.gameclubcentral.com/shoot/ P.D: Todos estos programas son motores de reconocimiento de voz desarrollados específicamente para hacer una combinación de teclas que nosotros programamos previamente. (voz a texto - en lugar de texto en este caso ejecuta una acción). Algunos de ellos permiten darnos feedback al realizar la orden, este se hace mediante un motor de síntesis de voz (TTS) que transforma en voz el texto escrito que deseamos que nos diga, y un pack de voces. (Texto a voz). P.D.2: Poned aquí más alternativas que hayáis probado de programas para comandos por voz. P.D.3: El VAC no lo he encontrado así que no lo he puesto.
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Estado actual e información de Star Citizen
He encontrado esto por youtube: https://www.youtube.com/watch?v=gwDtyhZsa80 Vamos a contratar al tío este para que nos haga la voz de traducción del vídeo de arma3 jaja