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Estado actual e información de Star Citizen


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Como la gente está ya un poco mosca por lo que tardan en salir las cosas el 10 for the chairman de Christ Roberts en lugar de contestar 10 preguntas de los usuarios ha hablado extensamente sobre todo el desarrollo actual de SC para calmar un poco.

 

Star marine en la Gamescom (agosto) en el server de pruebas o varias semanas después en el server de pruebas, después un mes y medio después el Arena commander 2.0 con las multi-tripuladas.

 

Dejo la traducción en castellano hecha en Ciudadano estelar:

http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5224-10-for-the-chairman-episodio-60#115020

 

 

Estamos trabajando duramente en el FPS, estamos trabajando en la preview de las Multi-tripuladas que mostraremos en Gamescom junto a los Grandes Mundos y las transiciones entre distintas naves que funciona de manera correcta. Esto será apreciado por la gente y demostrará la escala y potencial del juego, para que la gente extrapole a partir de ahí. Poco después de esto, con suerte, pondremos el FPS en las manos de la gente. El siguiente paso será el Arena Commander 2.0 Multi-tripulación, que debería salir no mucho después del FPS, pero quizás lleve 4-5 semanas más que el FPS. Y luego empezaremos a sacar el Universo Persistente y Tony (Zurovec) está trabajando duramente en sacar algunas cosas que saldrán, pequeñas parte de esto, un poco antes en otros Módulos. Y nuestro plan es ir sacando capas del Universo Persistente a lo largo del tiempo, que enseñaremos en la CitizenCon del 10 de Octubre... algunas cosillas que creo que le gustará a la gente... no quiero decir mucho más porque quiero sorprender a la gente. Pero todo el mundo está centrado ahora mismo en sacar el FPS y mostraros las multi-tripuladas en Gamescom.

 

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  • 2 weeks later...

Con un poco de retraso pero aquí está la traducción:

 

http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5290-around-the-verse-episodio-55

 

Habla de una de mis naves objetivo para compartir con un compañero del SC e111.

 

sta semana vamos a hablar de la Vanguard de Aegis Dynamics. Es uno de los principales cazas del espacio profundo y es una auténtica montura de guerra: fuerte, con poderosa armadura, alta supervivencia, mucho espacio para combustible y munición... y por todas estas cosas pierde algo de maniobrabilidad, pero a cambio puede viajar a través de todo un sistema estelar sin repostar. Por esta razón es muy utilizada por la Armada de la UEE y muchas Milicias planetarias.

 

También hoy han actualizado el launcher, justamente cuando Mr.Well y yo hemos actualizado 25GB, hay una forma de no tener que bajarlos de nuevo, se trata de la option 2 aquí descrita (copiar desde el anterior directorio y pegar al nuevo), aunque se recomienda la primera. He optado por la segunda porque acabo de actualizar y solo hay un parche de diferencia:

 

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/276082/1-1-6-publish-to-live-launcher-v2-3-6-now-required-for-star-citizen/p1

 

Installation Option One (Clean Install... we strongly recommend this option!):

1) Uninstall the old version of the game.
2) Once this is done, download the new Launcher at https://robertsspaceindustries.com/download.


Installation Option Two (Copy Files Over):

1) Install the Launcher at https://robertsspaceindustries.com/download.
2) Once download starts, close the Laucnher.
3) Copy the contents of your old SC installation at \[install Directory]\CitizenClient into your new SC installation at \[install Directory]\Star Citizen\Public.
4) Restart the Launcher when the copy is complete.
5) Delete the old version of the game.

 

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  • 3 weeks later...

Extraido de ciudadano estelar: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5381-star-citizen-1-2-ya-esta-aqui-bienvenidos-a-arccorp#118792

 

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Saludos Ciudadanos:

¡La primera versión del Módulo Social de Star Citizen está ya disponible en los servidores públicos! Nos gustaría agradecer a los miles de mecenas que ayudaron a hacer el estrés test de este lanzamiento en el PTU a principios de esta semana. Ahora estamos emocionados por ponerlo a disposición de todo el mundo. Podéis acceder a las notas completas del parche del lanzamiento de hoy, Star Citizen Alpha 1.2, aquí.

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El Módulo Social representa nuestro primer paso en el Universo Persistente de Star Citizen. En los próximos meses, comenzarás a ver cómo los anteriormente separados módulos de Star Citizen se unen en nuestra visión a largo plazo para el juego. Hoy, podréis entrar en vuestro Hangar, cargar Arena Commander y coger el ascensor para explorar ArcCorp con otros jugadores. A partir de aquí, ¡esperad ver cómo se expande el universo!

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Seguid leyendo para encontrar las palabras de Tony Zurovec, el Director del Universo Persistente de Star Citizen. Tony ha escrito una introducción al Módulo Social y un boceto de lo que saldrá a continuación. Espero que disfrutéis de vuestros primeros pasos fuera del Hangar, y ahora podemos decir de verdad: ¡os veremos en el Verso!

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STAR CITIZEN - UNIVERSO PERSISTENTE

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El Módulo Social

Por: Tony Zurovec

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Star Citizen está formado por dos pilares fundamentales. Escuadrón 42, una experiencia para un sólo jugador, es linear y conducido por su narrativa hasta llegar al fin de su progresión. El Universo Persistente, por el otro lado, es completamente abierto. Tendrás libertad total a la hora de viajar a dónde quieras dentro de una enorme e increíblemente detallada galaxia llena de lugares que explorar, situaciones desafiantes y un torrente sin fin de diversos tipos de misiones, y cientos de miles de otros jugadores y personajes controlados por la IA.

El Módulo Social, el cual ha estado pasando por pruebas en el Universo de Pruebas Públicas durante los últimos días y que será lanzado a la comunidad empezando por hoy, va a ser el primer componente básico del Universo Persistente que se pondrá en marcha. Como tal, quería tomarme unos instantes para explicaros exactamente lo que es, por qué estamos lanzándolo y cómo encaja en el plan a largo plazo del Universo Persistente.

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El Módulo Social permite que selecciones entre cualquiera de media docena de configuraciones de personajes y que explores el primero de muchas zonas de aterrizaje planetarias - El Area 18 de ArcCorp - con hasta otros 24 jugadores. Te puedes comunicar con otros jugadores mediante un sistema de chat y expresarte mediante una variedad de distintos emotes. Una sistema de pantalla de realidad aumentada te permite ver información adicional de los distintos objetos que hay en el entorno, incluyendo los nombres de otros jugadores. Una serie de tiendas de venta al por menor pueden ser inspeccionadas, aunque todavía no estén haciendo negocios.

Hay tres razones principales por las que existe el Módulo Social. La primera y más importante: queríamos abrir un poco más el universo de Star Citizen a la comunidad, y permitir que la gente pudiese ver el aspecto que tendrán algunas de las distintas ciudades que podrán visitar. También queríamos permitir que la gente pudiese reunirse dentro del propio juego e iniciar discusiones en tiempo real - asociando los personajes animados con los hablantes - en vez de tener que usar predominantemente los foros y el chat de la web, lo cual suele ser una experiencia mucho menos personal.

El segundo mayor objetivo del Módulo Social es que sirva como una zona de pruebas para una multitud de tecnologías fundamentales. Estaremos recolectando información detallada en una serie de distintos frentes mediante la cual mejoraremos el juego. El código de red de back-end, en particular, ha avanzado tremendamente desde comienzos de este año, y su stress-testing requiere ahora de una cantidad bastante alta de jugadores simultáneos. Aunque estamos exponiendo una muy pequeña parte de la funcionalidad real con este lanzamiento, lo que sucede detrás de las escenas es mucho más complejo. Un intrincado baile de servicios de red y sistemas lo controlan todo, desde la manera en que los nuevos servidores son activados, registrados e informados a cómo deben configurarse. GIM - el Administrador Genérico de Instancias - y una multitud de otros programas relacionados han sido diseñados para soportar grandes números de jugadores simultáneos, y determinar todo, desde el servidor al que serás enviado a cómo se propagan los mensajes de chat de manera eficiente. También han tenido lugar mejoras dramáticas en lo que yo llamo funcionalidades de red de baja latencia: el código que es responsable de pasar información de manera eficiente entre los clientes y el servidor, y uno que es uno de los principales determinantes en lo que se refiere a cuantos jugadores y PNjs podremos poner en un mismo servidor. Mientras que hace sólo un par de meses 15 jugadores harían de cuello de botella en un servidor, la red ahora no tiene problemas en absoluto con 25. Una fusión de animaciones mejorada, interpolación y predicción renderiza ahora a los personajes mucho más suavemente, incluso en los servidores más ocupados. Todas estas características han sido probadas internamente y refinadas, pero ahora estamos en un punto en el que necesitamos ver cómo se comportan cuando son expuestas a una audiencia mucho más grande. La cosa realmente excitante de esta área, de todas formas, es que ahora hay todavía una serie de grandes optimizaciones de mejora del código de red, tales como sincronización de animaciones basadas en eventos y una navegación por estima mucho más avanzada. No hace falta decir que necesitaremos vuestra ayuda para probar cantidades de jugadores simultáneos mucho mayores en el no muy distante futuro.

La última gran razón por la que existe el Módulo Social es la más importante en los que se refiere al futuro. Están pensado para que sirva como el cimiento más básico sobre el que las nuevas piezas del Universo Persistente serán desveladas periódicamente. Esto, a su vez, me lleva a mi último tema... ¿Qué podéis esperar ver en el Universo Persistente de aquí en adelante?

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El Futuro

El Universo Persistente pasará a tener un calendario de lanzamientos mucho más frecuente, y la idea es que se ponga de manera rutinaria nuevas funcionalidades para que disfrutéis de ellas, proporcionéis vuestras opiniones, y nos ayudéis a verificar cómo se están comportando ciertos sistemas. Una parte importante que hay que tener en cuenta aquí es que hace falta mucho trabajo a la hora de lanzar algo que se encuentra en un estado tan temprano de desarrollo, ya que ningún juego se desarrolla suavemente a lo largo de todo su ciclo de desarrollo. En un momento cualquiera, típicamente hay una variedad de sistemas que están en estados completamente distintos... algunos han sido iniciados recientemente, y muchos están en medio de que se añadan nuevas funcionalidades. Cerrar la base del código para asegurarse de que todo se encuentra en un estado aceptable para un lanzamiento al público requiere de una cantidad considerable de tiempo y esfuerzo. Así pues, hay un coste real a la hora de lanza actualizaciones. Por esta razón, la siguiente media docena de lanzamientos del Universo Persistente estarán centrados considerablemente en exponeros a nuevas características y en asegurarse de que lo que necesita de vuestros comentarios o debe ser probado sea incluído, y menos sobre intentar tener una sensación de jugabilidad real. En cierto sentido, esto reducirá el gasto de lanzar versiones más frecuentemente, minimizando el impacto sobre el calendario a largo plazo. En la práctica, esto significa que, por ejemplo, cuando la IA finalmente aparezca sólo tengas un pequeña cantidad de comportamientos de personajes, pero el esfuerzo se centrará en la prueba de los sistemas invisibles de Subsumption (ndt: el sistema que controla rutinas de los PNJs y cómo son afectadas por la economía), animación y código de red, y menos sobre intentar daros una sensación muy precisa sobre cómo se debería sentir realmente una ciudad acabada. Esencialmente, veréis cómo aparece una funcionalidad muy básica antes de que intentemos "expandir" su implementación. La apariencia de nuevas características será bastante abrupta, pero la explotación completa de esos sistemas llegará de manera más gradual.

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Como ha sido mencionado en otras partes, el código base de Star Citizen fue dividido en Marzo cuando Star Marine - el Módulo FPS - estaba en línea para su lanzamiento. La rama de desarrollo principal se llama GameDev, donde Star Marine era mencionado como 1.2.0. El retraso de Star Marine llevó a que esos dos ramales de código fuesen separándose de manera gradual, y ahora existe un delta considerable. La nueva arquitectura de código de red que hay en el backend fue necesaria para tener un buen lanzamiento del Star Marine y por lo tanto todo el reciente desarrollo y refinamiento fue hecho en la rama de 1.2.0. Esto no se suponía que fuese un problema para el Módulo Social porque tras el lanzamiento del Star Marine sería lanzado GameDev y 1.2.0 se reintegraría en él y desde ahí saldría el Módulo Social. Con el último retraso del Star Marine, se tomó la decisión de cambiar las fechas de lanzamiento y permitir que saliese el Módulo Social... algo que el grupo del Universo Persistente había querido hacer desde hace bastante tiempo.

La reintegración de los dos ramas distintas ya ha comenzado. Una vez haya terminado, las siguientes actualizaciones al Módulo Social tendrán acceso a otro código que hemos desarrollado a principios de este año en el ramal de GameDev, así como una serie de grandes optimizaciones gráficas y de particionamiento espacial hechas por otros estudios que deberían hacer que Area 18 tenga un aspecto y un comportamiento un poco mejor del que ya tiene.

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Persistencia

La siguiente gran entrega para el Universo Persistente será llamada Persistencia. Esta no añadirá mucho en lo que se refiere a mejora visuales inmediatas, pero es una parte absolutamente crucial para la tecnología de un mundo multijugador masivo. Tendrá implicaciones en todas partes, desde comunicarse con la plataforma web de manera que los objetos comprados sean convertidos en objetos del juego reales, capas de abstracción de la base de dates y funcionalidades de caché, integración con un nuevo sistema global de ID de entidades que permitirá una transición invisible de objetos de un servidor a otro, y una profunda integración con distintas partes del servidor de juego.

ArcCorp_a4.jpg
Finalmente, esta actualización permitirá que los objetos retengan un estado, lo cual puede sonar sencillo... pero en el contexto de un juego multijugador con transiciones invisibles entre servidores... en realidad es bastante complicado. Poder compartir vuestros hangares se pondrá en marcha y podréis invitar a otros jugadores a vuestros hangares privados. Seréis capaces de uniros a juegos simulados de una manera mucho más sencilla... y eventualmente saldréis al espacio como un equipo. La tienda de Casaba Outlet en el área principal del Area 18 será abierta al público, y podréis ver unas cuantas mejoras visuales a la ciudad, especialmente en el reino de las fachadas de las tiendas y el edificio principal de Astro Armada. Los jugadores que haya comprado previamente membresías al Club del Millón de Millas de Altura - y sus amigos invitados - podrán tener acceso a salones privados que se podrán acceder desde el ascensor del hangar. Emotes adicionales serán revelados, con la intención de aumentar su variedad y permitir que los jugadores puedan expresarse de verdad. El sistema de chat será mejorado de manera dramática, con conversaciones privadas, la habilidad de ignorar otros jugadores y se pondrá a vuestra disposición una interfaz mucho más robusta. Aumentará la cantidad de jugadores simultáneas, con el objetivo de tener al menos 40 jugadores en una instancia del servidor. Hay mucho más que hacer entre bambalinas, incluyendo una masiva actualización al Servicio de Hub que sirve de intermediario entre vuestra aplicación del cliente y todos los servicios de back-end, y una considerable mejora a la capa de comunicaciones entre servidores de juego. También habrá una gran cantidad de trabajo, por supuesto, en terminar áreas que no serán expuestas hasta que se alcance ciertos hitos del desarrollo.

Es posible que la persistente sea dividida entre dos lanzamientos distintos. La razón tras esta división es que una vez que nos encontremos de nuevo en GameDev estaremos muy cerca de ser capaces de mejorar algunas de las características básicas del Módulo Social y por lo tanto podríamos intentar empujar una actualización hacia vosotros tan pronto como sea posible en vez de esperar a tener todo ya terminado.

ArcCorp_a3.jpg

Tiendas

Tras la llegada de la Persistente llegará el lanzamiento de las Compras. Esto permitirá que se pueda comprar una variedad de objetos en las tiendas del Area 18, incluyendo ropas con las que podréis empezar a personalizar vuestro personaje. Esta actualización dará una atención considerable a toda la experiencia de compra, incluyendo la Realidad Aumentada y las interfaces de mobiGlas, opciones de entrega de productos y cómo las cosas como el escáner médico y los aparatos curativos funcionarán. Este lanzamiento también se asegurará de que cosas como la selección de productos, precios y cantidades disponibles estén conectados con los apropiados sistemas del back-end, lo cual es un paso necesario para finalmente permitir que tales sistemas sean afectados en tiempo real por las acciones de los Jugadores y los PNJs. Como es típicamente el caso, será necesario un montón de trabajo a la hora de expandir áreas que mejoran los cimientos más básicos, como una arquitectura de programación de interfaces más simplificada, o puede que no esté lista hasta mucho más tarde, como la personalización de rostros. Esperad unas cuantas sorpresas en relación con los tipos de cosas que podéis comprar... y usar... en Area 18 con este lanzamiento.

ArcCorp_b1.jpg

Subsumption

El siguiente gran lanzamiento será el de Subsumption, que demostrará parte del trabajo duro que hemos estado haciendo en el desarrollo de sistemas que nos permitirán la construcción de entornos llenos de PNJs inteligentes que hacen sus tareas y que parecen estar vivos de verdad. Esperamos entrar todo un nuevo entorno - Nyx - también con ese lanzamiento. Final Frontier (Frontera Final) llegará a continuación y permitirá que tú y tus amigos puedan aceptar algunas simples misiones mientras están en las superficies de los planetas y entonces salir al espacio juntos para lograrlas. La velocidad cuántica desvelará al navegación completa a lo largo de un mapa completo de un sistema solar y permitirá un rápido acceso a cualquier parte del sistema actual, incluyendo las ciudades en tres de los otros planetas de Stanton: Hurston, Microtech y Crusader.

MicroTech_LookFeel_Concept_01.jpg
Arte Conceptual de MicroTech

Se proporcionarán más detalles sobre estas actualizaciones a medida que se acerquen, pero este es el calendario básico para el futuro más cercano. Entre los grandes lanzamientos es muy posible que veáis pequeñas revisiones ya que entregar contenido se volverá más fácil a medida que más cimientos básicos se ponen en marcha. Aunque todavía hay una tremenda cantidad de trabajo por hacer, las nubes están empezando a desvanecerse y las estrellas ya empiezan a verse...

Sic itur ad astra.
https://www.youtube.com/watch?v=iuxVj7Cn7p4

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  • 3 weeks later...

Para Revi que ya tiene dos vídeos en youtube to wapos de SC.

Hace unos días implementaron en la web el issue concil, un registro de bugs donde puedes informar sobre bugs que encuentres, o buscarlos primero y si ya alguien ha informado de él entonces pones que tu también lo tienes, cuanta más gente lo tenga más prioridad tiene.

https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council

 

El del track ir está aquí, al menos el primero que he visto:

https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council/star-citizen-alpha/SC-117-Head_tracking__TrackIR__EDTracker__Oculus_Rift__doesn_t_move_Helmet_and_visor_HUD

 

Más cosas que leí:

- Van a dar naves de regalo a los mejores vídeos de "How to" sobre cosas como entrar en el Módulo Social, Arena Commander, Controles de Naves o una explicación del Tutorial. Ponedlos en el Hub y que aparezcan los StarCitizen for Dummies. Puede que hagan un concurso también para hacer comerciales fan de las naves.

 

- Semana de vuelo gratuito con la Avenger este Viernes. Lo hacen porque están actualizando la Avenger en Reino Unido para que sea más modular y las variantes y todo opinión sobre la nave será útil.

- CONCURSO: el mejor vídeo votado en el Centro de la Comunidad del módulo social recibirá la primera MISC Endeavor.

 

- Pueden que pongan un parche 1.2.1 en el PTU pronto, pero tampoco prometen nada.

 

- Están debatiendo los Pases de Módulo en el futuro, porque en estos momentos la razón por la que se crearon ya no existe y aunque les hacen dinero tampoco creen que sean necesarios. AC 2.0 probablemente no tendrá un pase adicional que pagar.

 

- Durante CitizenCon venderán en la web parches para la ropa. Uno de ellos será de Escuadrón 42, Star Citizen, RSI y uno especial para suscriptores de la ICC Stellar Surveyors, porque como están ayudando a hacer posible todo esto han creado una organización dentro de la ficción para los suscriptores.

 

-Nos estamos concentrando en terminar primero los mundos del núcleo de la UEE y esos serán los que veréis en el mapa estelar que mostraremos el mes que viene (ndt: en CitizenCon primero, web después) compartiendo con vosotros los primeros sistemas solares en los que tendréis vuestras aventuras, cada vez más detallados en el Mapa Estelar, y los otros los iremos construyendo.
Ese es el plan, empezar desde un sistema solar e ir creciendo a partir de ahí. Y no voy a comprometerme a decir una fecha específica porque he aprendido mi lección.

 

-¿Con la llegada del caos que traerá Arena Commander 2.0 habrá más mapas en los que jugar? ¿Se expandirán los dos que ya tenemos?

Hemos decidido que no es realmente otro "mapa" de Arena Commander, vamos a entregaros Multi-tripulación porque es realmente la alpha de Star Citizen con Star Marine dentro, el módulo Social dentro, estarás jugando dentro de un nuevo mapa que será mucho, mucho, mucho, mucho, mucho, mucho, mucho más grande que el mapa original de Arena Commander que estaban limitados a 8-10 km en diámetro. Esta mapa es de cientos de miles de millones de kilómetros... es... geométricamente más grande, de lejos.

Vamos a configurarlo más como el Universo Persistente que como una simulacíón arcade como Arena Commander. Empezarás en la estación, similar a la de la Gamescom pero con mucho más detalle y zonas, y podrás acercarte a un panel para sacar una nave de tu cuenta, como una Constellation. Esta aparecerá en la plataforma de aterrizaje por ej Nº 3 y sólo podrás subir a ella tú. En el momento que subas tus amigos podrán acompañarte al interior y podrás abandonar la zona santuario que rodea esta estación para explorar otras áreas que hay en el mapa: lunas, campos de asteroides, satélites de comunicaciones que podrás hackear y obtener de ellos destinos a los que puedes volar, habrá áreas donde podrás ir a recuperar cosas, habrá estaciones en las que podrás tener combates PVP tanto a pie como en naves, habrá naves que podrás saquear y recuperar... será como un mini-universo persistente, mucho más libre y con más cosas que hacer. Tenemos curiosidad por ver lo que pasa, porque habrá encuentros aleatorios contra IAs para tener experiencias más de jugador solitario; pero habrá zonas donde podréis luchar entre vosotros. Allí iremos sacando nuevas funcionalidades y tecnologías, como los asteroides minables con la tecnología de voxels, o tener misiones de cargamento entre A y B. El mapa será llamado Crusader porque está basado en torno al gigante gaseoso de Stanton e iremos añadiendo a él puntos de interés, porque es MASIVO y podremos ir añadiendo cosas, como sitios donde repostar o reparar tu nave. Ejem... es algo mucho más que un mapa de Arena Commander. Y luego podrás aterrizar en los planetas, como en ArcCorp, y podrás comprar y vender e ir a otros lugares.... y eso es el ciclo básico de Star Citizen, añadiendo planetas y puntos de salta a otros sistemas.

Estamos planeando lanzarlo tras octubre, tras CitizenCon, porque nos sentimos bastante optimistas con todo; pero por supuesto no me disparéis si algo va mal. Pensamos que podremos alcanzar esa fecha pero, de nuevo, estáis recibiendo esta información directamente de la fuente y puede no salir entonces. Estamos muy emocionados por esto, porque tendrá muchas más cosas que hacer y estoy seguro de que haréis un montón de divertidos vídeos sobre este mapa.

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Reverse the verse con Chris Roberts, edición para subscriptores: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5506-reverse-the-verse-edicion-suscriptores-01

 

Varios tipos de velocidad, combustible, propiedades personales, propiedades de organización, directx 12.

 

De momento no hay novedades del estado actual, solo confirmar o aclarar cosas que se han dicho.

 

Y otras noticias varias: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5507-around-the-verse-episodio-62

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So when do we get to play Star Marine on the PTU?

Overall, it’s been another week of terrific progress. I’m proud of this team and the things we’re accomplishing as each day we move closer and closer to an initial PTU push. At present, we’re working on a patch release based on the new code-base for Star Citizen. We’ll need your help testing Star Citizen’s new code base and server changes in 1.3.0 and we hope you’ll get that very soon. If Star Marine is in the bare minimum shape to release it to you on PTU we will include it in 1.3.0. If it isn’t, we’re going to hold it until we feel it is. These are the hard choices, but it’s important we have something that you can test for us effectively before we go to PTU. Just know that everyone here wants this in your hands as much as you do, and we look forward to everyone seeing the very first iteration of Star Marine as soon as we can. It’s almost here!

 

La 1.3 es la introducción de las multitripuladas, posiblemente una semana o dos después de citizencon

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  • 3 weeks later...

Van a quitar los pass "alpha" y el "arena commander pass" que antes hacían falta, y van a dar créditos UEC a cambio.

 

Yo fui uno de los que tuvo que comprar el pass.

 

CIG Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Zane Bien está trabajando duro en la Interfaz de Usuario de las naves multi-tripulación, terminando los detalles para el lanzamiento.
- Cherie estuvo trabajando en Mapa Estelar que visteis en CitizenCon (y está sentada aquí a mi lado) y fue fantástico poder enseñaros por fin las rutas comerciales y el tamaño de los puntos de salto.
- La Constellation está terminando su implementación final en el juego y tienen a Dan Tracy, Kirk Tome, artistas etc y su equilibrio. Este fin de semana no estaba totalmente terminada, pero aún así moló mucho.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- La V1 del Módulo Social va a salir y el Buggy estará en ArcCorp para poder recorrer la ciudad con rapidez, atropellar a otros ciudadanos y volarlo por los aires al impactar contra cosas. Hemos oído que lo queríais y aquí lo tenéis, para bien o para mal. También se puede reaparecer en el Módulo Médico.
- La locomoción femenina está en desarrollo y con suerte pronto podremos poner el personaje femenino en el juego.
- Están optimizando la red para incrementar la cantidad de jugadores y también para que tenga mejor rendimiento (ndt: se rumorea 40).

CIG Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Chris Eckersley, de Control de Calidad
- El finde fue muy loco en CitizenCon, lo pasamos genial, pero seguimos trabajando en mejorar el juego, centrándose en el parche 1.3 jugando con la nueva arma tamaño 4 y el nuevo trozo en Construcción de ArcCorp con buggies asesinos.
- También están trabajando en el mapa de Crusader para que esté lo mejor posible cuando finalmente sea lanzado. ¡Nada de fechas!
No pueden decir mucho más sin entrar en el terreno de los spoilers, así que hasta luego.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Todd Papy.
- Contentos de que por fin hayamos visto las animaciones faciales y cinemáticas en las que trabajaron tanto y orgullosos del plantel del juego. Avisan de que ya han mejorado la calidad de este sábado.
- Todd comenta que han estado trabajando en el EVA para los grandes mundos de Crusader y cómo se utilizará en el Escuadrón 42.
- Han estado trabajado en los componentes prefabricados de los niveles.
- También en los personajes, como no.
- Intentando acelerar tanto la cantidad de armas de naves como de FPS que pueden exprimir de la cadena de montaje de armas, además de que tengan un aspecto similar las armas de una compañía en ambas escalas.

 

fuente: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5594-around-the-verse-episodio-2-03

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  • 2 weeks later...

COMIENZO
El parche 1.3 está fuera y la gente se ha vuelto un poco loca con los Buggies. Ben admite que están un poco bugueados; pero necesitaban hacer un test de carga de las mecánicas de colisión. 1.3 es un parche post-fusión de todas las versiones del juego que han estado en desarrollo paralelo los últimos meses, pero también metió la nueva zona de la Galería y un par de armas nuevas en Arena Commander.

El equipo de la Comunidad irá a Austin en un par de semanas para grabar un ATV allí. También harán allí un evento en un bar de Austin para los mecenas de la ciudad.

NOTICIAS

CIG Santa Mónica - Arena Commander Eric Kieron Davies y Vince Sinatra.
- Vince Sinatra, Jede de Control de Calidad en L.A., se ha unido al equipo de allí para ayudar a probar las mecánicas de la nave durante su diseño.
- Se está trabajando en el anillo de atraque de la Constellation, de la mano de Olwin Bachiller, así como en los LODs de la nave.
- Randy Vazquez está haciendo el diseño técnico de la Caterpillar.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross, que regresó de sus vacaciones en las Smoky Mountains
- La UI de Compra está siendo mejorada entre Tony Zurovec, Zane Bien y Carl Jones, de la que pronto tendremos una previsualización de su aspecto y de como fluirá.
- Casaba Outlet, la tienda de ropa, ya está toda hecha en whitebox y están haciendo el modelado final para que se puedan mover por dentro los jugadores bien y accedan a las estanterías de la ropa bien.
- Trabajando en un efecto de "amortiguación" de la cámara en primera persona durante los emotes, ya que algunos eran realmente molestos al seguir la acción del personaje con la cabeza, especialmente bailando.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Kewell y Simon Vickers
- Tom ha estado trabajando en Star Citizen Alpha 2.0 en la mecánica temporal de reparación que van a meter mientras se desarrolla la mecánica real que tendrá el juego, en la que podremos ensuciar nuestras manos. Lo están haciendo así para que se repare rápidamente y se pueda explorar y testear el 2.0 por ahora.
- Simon ha estado poniendo Eventos de Fondo en el sistema para mostrar al jugador el estado de este cuando lo visita, como cuando vas a localizaciones como una estación de reparación. Hay una posibilidad de que algo aparezca en esa localización, como una nave IA, que te muestre el tráfico normal de esa localización. En el caso de 2.0 encontraremos un conflicto entre los piratas y las fuerzas de la UEE, con apariciones de patrullas de la UEE o emboscadas piratas o mercaderes independientes buscándose la vida. Todas las IAs reaccionarán entre si de manera sistemática: las patrullas atacarán a los piratas si los ven o el pirata intentará atacar mercaderes para robarles su carga. Estas naves visitarán las estaciones de reparación de Tom de la misma manera que la de los jugadores, recibirán daños etc para crear un pequeño diorama de lo que será finalmente el juego.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- Brian nos hace un pequeño tour a las nuevas oficinas de Frankfurt a partir de 9:26-12:00. No mucho que comentar aquí, salvo que han aumentado la plantilla a 30 desarrolladores y en sus amplias y cómodas oficinas tienen espacio para 49.

 

 

Crusader_WIP_04.jpg


Saludos, ciudadanos.


¡Esta última semana ha pasado volando! Nos complace presentaros el segundo informe semanal acerca de en qué se ha avanzado tanto en "Star Citizen 2.0" como en "Star Marine".

¿Las novedades más molonas? ¡AHORA LAS NAVES SE PUEDEN PARTIR EN DOS (o más) TROZOS! Sí, los equipos de código y de diseño técnico han estado trabajando duro y haciendo que esta emocionante característica funcione en el motor del juego, y han conseguido finalmente implementarla... ¡por lo que a partir de ahora seréis capaces de reventar las naves en distintos trozos cuando les hayáis infligido daño catastrófico! Ahora podréis darles realmente candela a vuestros peores enemigos causándoles daños irreparables a sus naves, como, por ejemplo, partir una Constellation en cuatro trozos distintos. El sistema todavía necesita recibir un poco de cariño antes de que podamos ponerlo a vuestra disposición, pero en cuestiones de funcionalidad técnica, hemos hecho unos avances rompedores (¡perdón por el juego de palabras!).

Todo el mundo ha estado puliendo detalles y corrigiendo bugs, y todavía nos están llegando algunos contenidos procedentes de varios departamentos, contenido que incluye más elementos de audio que suenan fabulosos. Nuestro especialista en diálogos ha estado en Pinewood Studios (famosos por las películas de James Bond y el juego "Privateer 2: the Darkening") y en SIDE UK para grabar más fragmentos de diálogo referentes a grabaciones de audio, que están resultando ser un elemento de exploración muy divertido de buscar.




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Todavía nos estamos peleando con el sistema EVA para conseguir alcanzar ese punto en el que nos parezca que está perfectamente terminado, pero al menos le estamos sacando más jugo a los sistemas de la nave en lo que concierne al comportamiento de la IA. La IA tendrá en cuenta ahora los nuevos encuentros y escenarios a los que los jugadores se enfrentarán en Crusader. Por ejemplo, la construcción del mapa está equilibrada para que si el jugador se aleja demasiado de la seguridad de las zonas de la UEE, puede que tenga algún mal encuentro, o a lo mejor tiene suerte y no sufre ningún disgusto. ¿Quién sabe? La belleza de todo ello es que es todo una jugabilidad con enfoque sistémica en la que cada encuentro posee su propio potencial único.

¿Y qué pasa con la parte relacionada con "Star Marine"? Con nuestras botas en el suelo, estamos viendo algunas mejoras notables en las animaciones de recarga de armas del FPS, apuntar con la mira y empezar a moverse y parar, por lo que estamos muy contentos de que todo esté empezando realmente a cobrar forma, y no sólo es que los personajes tengan mejor aspecto, sino que el entorno también lo tiene. El equipo de Entorno ha estado ocupado con las distintas estaciones espaciales en sus etapas finales de diseño artístico, y la Central de Carga Covalex justo acaba de recibir una pasada completa de iluminación, ¡por lo que estamos seguros que va a dejar apabullada a la gente!

 

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Crusader en todo su conjunto parece ahora mucho más vivo y con más interacción con los bots de reparaciones y la implementación de los sistemas de simulación de tráfico de fondo, ¡que servirá para darle auténtica vidilla al mapa con todos esos comerciantes y patrullas de la UEE deambulando de aquí para allí! Éste es otro de esos primeros pasos que Star Citizen dará con esta versión, ya que el universo empieza a cobrar vida poco a poco gracias a la creación de todos los sistemas que producirán de forma orgánica las economías y comunidades con las que podrás jugar.

Por último, hay algunas grandes mejoras referentes al rediseño de las IU de las pantallas internas de las naves, rediseño que se ha hecho para que tengan en cuenta todas las mecánicas de juego nuevas asociadas a las naves multitripuladas. El equipo de diseño de IU está realmente emocionado por el aspecto que está adquiriendo todo, y cualquiera de nuestros lectores al que le guste trastear con aparatitos se sentirá entusiasmado cuando pueda por fin manejar la primera implementación de la pantalla de ingeniería, que permite un mayor control sobre la distribución de potencia y los sistemas de escudos de vuestras naves. Esta nueva pantalla, además, se centra en la funcionalidad para permitirte pasar tu atención de forma rápida y sencilla a cualquiera de las pantallas individuales que hay distribuidas en tu puesto. Las IU de estas pantallas necesitaba tanta consideración porque supondrán los cimientos de todo el resto del sistema durante los próximos años, y nos permitirán irles añadiendo cada vez más funcionalidad a medida que naves más y MÁS grandes van llegando al juego.

 

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A continuación tenéis un resumen general de en qué está atareado cada uno de nuestros departamentos...


JUGABILIDAD E INGENIERÁA
- Las naves llegan con mayor precisión al final de las sendas de vuelo de IA.
- Las naves que siguen sendas de vuelo de IA utilizan mejor la esquina dinámica de obstáculos.
- Se ha mejorado la conducta de huida de una nave cuyo caso haya sufrido daños graves.
- Se ha mejorado el uso de misiles por parte de las naves.
- Las naves son más precisas a la hora de esquivar obstáculos.
- Se ha cambiado la relación entre los brazos del personaje y la cámara, lo que mejora el apuntado con la mira y los disparos desde la cadera.
- Se han solucionado problemas con los saltos del jugador.
- Se han pulido los conjuntos de movimientos de la pistola para que estén al mismo nivel que los del fusil.
- Se ha mejorado el uso de las físicas de "muñeca de trapo".
- Las partidas en red tienen ahora en cuenta el combustible cuántico.
- Se ha añadido un test de colisión antes de iniciar el viaje cuántico. Sirve para informarte de si hay objetos entre ti y el destino programado.
- Se ha añadido soporte para balizas de navegación para viaje cuántico descubribles.
- Se ha mejorado/pulido la funcionalidad del dron de reparaciones.
- Optimización de la red.

 

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IU (interfaz del usuario)
- Mejoras en el HUD de viaje cuántico
- Ahora hay círculos alrededor de los puntos de interés
- Se ha añadido la cantidad consumida de combustible cuántico
- Se ha añadido un mensaje de "fuera de alcance" se tratas de hacer un salto para el que no tienes suficiente combustible.
- Casi todas las naves tienen ahora HUDs de viaje cuántico
- Se ha entregado la primera iteración del gestor de misiones
- 5 pantallas para el mapa de Crusader
- Se ha entregado una implementación básica de las pantallas de Ingeniería con apartados de Potencia, Escudos, Resumen General y menú minimizado (hace falta ponerla a prueba).
- Se ha pulido la pantalla de Ingeniería.
- Implementación de "spawneo" de naves.
- Mejoras en el gestor de misiones.
- Ahora aparece una lista de las misiones completadas.




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ARTE
- Nuevas iteraciones del Cutlas, el Retaliator y la Constellation en sus pasos finales de la cadena de montaje.
- Mejoras finales del arte y efectos visuales para el entorno.




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ANIMACIONES
- Más iteraciones de las interacciones con el entorno, EVA, movimiento y uso de armas en FPS, reacciones al sufrir impactos y morir, y secuencia de "dejarse caer".

 

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SONIDO
- Sesión de grabaciones de diálogos para algunas frases adicionales y regrabado de algunas ya hechas antes.
- Se ha empezado a trabajar en mejoras en el audio de las naves.
- Implementación de más música para mejorar el "feeling" de cada zona y "venderte la escena".
- Se ha trabajado en parámetros de "rigores del vuelo" que serán aplicados a tu nave bajo ciertas condiciones.
- Se ha empezado a diseñar audio para esas condiciones.
- Mejoras en el sonido de las armas y utensilios del FPS.
- Se está ampliando la variedad de sonidos de pisadas que se pueden oír en cada superficie.
- Se está trabajando en mejor las cualidades atmosféricas de las estaciones espaciales.




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BLOQUEADORES
- A los personajes les faltan secciones interiores de sus cascos.
- Las armas balísticas causan un cuelgue del juego y hay otros problemas de estabilidad que deben arreglarse.
- El sistema de "tirar y empujar" parece estar en conflicto con algún otro sistema de control, ¡porque ahora mismo catapulta al jugador hacia lo más profundo del espaciooooooo!
- Las partículas parecen dejar de renderizarse en algunas zonas con gravedad, ¡pero no en todas¡ ¡Esto hay que investigarlo!




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MIRANDO HACIA EL FUTURO

¡Uf, vaya semanita! Como podéis ver, estamos haciendo muchos progresos en lo que parece ser la versión más emocionante de Star Citizen hasta la fecha. Tras la publicación este mismo día (en el momento de colgar este artículo en la página de RSI) de la versión pública de "Star Citizen Alpha 1.3", ¡nuestro siguiente objetivo es la versión PTU de "Star Citizen Alpha 2.0"! No podemos esperar a que podáis explorar (y, para seros sinceros, ¡romper!) el Mini PTU. Todo el equipo está trabajando lo más duro posible para ponerlo a disposición de los backers para que puedan probarlo.

Tened en cuenta que aunque durante esta semana nos hemos centrado sobre todo en la Aplha 2.0, el informe de la semana que viene traerá más detalles sobre "Star Marine".




Crusader_WIP_09.jpg


https://www.youtube.com/watch?v=CfMQ9DhLx9E

 

 

 

Fuente: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5662-around-the-verse-episodio-2-05 http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5652-informe-del-desarrollo-star-citizen-alpha-2-0-y-star-marine-23-10-2015

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Os va a pasar como con el dayz, va a morir antes de salir la definitiva.

 

 

No creo, pero yo por si acaso no me meto mucho en la alpha, para no aburrirla.

Va a tener una variedad muy grande de cosas por hacer, el juego promete. Eso si, miedo me da toda la parte que no es simulador espacial. Espero que no le quite realismo al juego, están abarcando muchos estilos de juegos distintos en un único universo y no se yo si los usuarios estaremos contentos con todos.

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StarCitizenDev-2015-10-16-14-17-57-96.jp

Saludos, Ciudadanos:

¿Os he oído preguntar lo que ha pasado durante esta semana de desarrollo en la Alpha 2.0 de Star Citizen?

Bueno, todavía hemos estado ajustando, puliendo y refinando cualquiera de los trozos de contenido mientras el resto del equipo iba al frente a luchar contra los bugs Bloqueadores y Críticos, ¡por lo que este informe semanal se va a leer más como un informe de Control de Calidad! ¡Estamos aportillando las escotillas mientras nos dedicamos a hacer algo de clásicos aplastado de bugs!

StarCitizenDev-2015-10-16-15-48-57-07.jp

La versión de lanzamiento de 2.0 está ahora cerrada y el equipo de Star Citizen está haciendo todo lo que está en su poder para hacer que esta versión esté lista para el combate para vosotros. Cada desarrollador tiene que ser extra-cuidadoso, comprobando su trabajo y haciendo que este sea revisado por sus compañeros de departamento en un informe de riesgos que debe ser aprobado por Producción antes de que se pueda unir a nuestra preciada versión de lanzamiento. Esta es una noticia muy bien recibida en Producción porque hemos encontrado algunos bugs muy frustrantes recientemente, y todo esto se añade a todos esos problemas más persistentes de los que podríamos prescindir. Que grandes sistemas tecnológicos como Grandes Mundos, EVA y Naves Multitripulación lleven más tiempo de lo que esperábamos no es una gran sorpresa, ¡y de de hecho es más o menos lo que esperábamos! Pero lo que no quieres (o por lo menos intentas evitar) es que haya retrasos en el lado logístico de la administración del proceso de una versión.

StarCitizenDev-2015-10-16-13-32-17-28.jp

Un problema que tuvimos recientemente fue nuestro sistema de exclusión - ¡Exludibur! - un sistema que utilizamos para configurar lo que está y lo que no en una versión dada (¡sin un sistema de exclusión, estaríamos lanzando cientos de gigabytes de elementos de juego sin optimizar, parcialmente completos en cada parche!) Así que cuando una parte de la geometría de entornos no había sido añadida a la lista de inclusión para la versión de lanzamiento de 2.0, ¡no fue una sorpresa para alguien que cuando fuese probada simplemente no estuviese en el juego! Y lo que es peor es que cuando esto sucede, el código sigue intentando crear la geometría que no está ahí, ¡le sienta muy mal y crashea! Todavía conseguimos probar cosas nuestra versión principal de desarrollo para progresar en nuestro trabajo, pero son cosas como estas las que toman tiempo de nuestra Producción y tenemos que centrarnos en hacerlo bien.

StarCitizenDev-2015-10-16-13-15-22-08.jp

Otro problema que podríamos haber evitado tiene que ver con nuestro nuevo Menú Principal que estamos haciendo para vosotros. Como puede que sepáis (o no), tenemos versiones internas de la versión que llamamos "Perfil" y que a veces pueden producir resultados de prueba ligeramente distintos a los que tendríamos en una versión del juego de "lanzamiento". Lanzamiento es la mejor para obtener las condiciones de prueba más auténticas, pero a veces necesitamos la versión de Perfil para tener algunas opciones de debuggeado o para esquivar problemas como una pantalla negra que estaba colgando el juego en una de las versiones de lanzamiento que tuvimos a principio de semana. La pantalla negra apareció porque se introdujo un nuevo menú principal que no estaba conectado en ese modo y por lo tanto no se podía probar. La versión de perfil pudo, sin embargo, esquivar ese problema y por lo tanto continuar nuestro trabajo y probar el resto del contenido del juego. De nuevo, esta es otra de las consideraciones que tenemos que tener en Producción y que nos tenemos que asegurar de eliminar para que el parche esté listo.

StarCitizenDev-2015-10-16-16-13-07-17.jp

Estoy seguro de que vosotros queréis oír hablar un poco más del nuevo Menu Principal, ¿no? Así que... la decisión de añadir un Menu Principal fue tomada para mejorar vuestra experiencia de usuario ayudándoos a introduciros en el juego con mayor rapidez en el inicio y también cuando salís de cualquier jugabilidad separada como un modo de juego de la simulación de Arena Commander. Ahora estamos permitiendo que el jugador escoja lo que quiere cargar con este nuevo menú, y así evitar esperar por contenido que no queréis acceder. Habéis estado hablando de esto en los foros, ¡por lo que os hemos escuchado y haciendo algo sobre ello! ¡Esperamos que lo aprobéis una vez que esté todo esto implementado en 2.0 y estoy seguro que lo sabremos si no es así! Sólo tened en cuenta que es una primera iteración.

Hablando de noticias sobre la interfaz, hemos estado poniendo los últimos toques en las pantallas de las naves que veréis en los vídeos de actualización de esta semana, el cual os muestra la nueva y mejorada Avenger, Cutlass y Constellation. Estos son, de nuevo, una primera iteración con mucho más trabajo por hacer (por ejemplo, añadir la nave wireframe a la Avenger) y los mensajes de "System Unavaliable" deberían daros una indicación de las cosas molonas que vendrán en este sistema de múltiples capas que tendréis a la hora de administrar vuestras queridas naves espaciales.

Así que eso es todo en el informe de esta semana. Esperamos que no necesitemos encontrar otro, o muchos, de estos informes porque estamos ciertamente "cerca" del lanzamiento de 2.0, pero la verdad es que es muy, muy difícil predecir cómo de cerca estamos. La lucha es dura en la trincheras de la 2.0, ¡pero tenemos un equipo increíblemente dedicado y lleno de talento que no podrá ser detenido durante mucho tiempo por los bugs! Así que gracias por vuestra paciencia y os mantendremos informados, pero por favor, ¡recordad que ESTÁ en camino!

Aquí están los bugs de alto nivel desglosados para vosotros por el equipo...

Jugabilidad e Ingeniería

- Echando un vistazo a un bug de Viaje Cuántico en el que dos naves pueden salir la una dentro de la otra.
- Mejorando el FOV de la pantalla de ingeniería en las naves multi-tripulación.
- Continúa el trabajo a la hora de mejorar la experiencia EVA.
- Mejorando el movimiento de las armas en combate FPS.
- Arreglado un problema a la hora de morir en combate FPS, que deja un arma flotando en el aire.
- Optimizaciones de rendimiento.
- Arreglo de bugs Generales.

Interfaz de Usuario
- Añadido el soporte para tener una notificación de la recompensa de RECs.
- Montones de pulido y arreglo de bugs en:
Pantallas de las naves multi-tripulación
Administrador de Misiones del mobiGlas
Diario del mobiGlas
Añadido un contador al respawn
HUD de Viaje Cuántico
Añadido un diseño virtual al panel de consolas de un ascensor de transporte.
- Administrador de Misiones siendo actualizado en tiempo real, cuando lo tienes abierto.

Arte
- Pulido de entornos final y LODs.
- Cambios de iluminación finales al mapa de Crusader.
- Pulido final al daño de las naves, mapa de Crusader y EMP
- Finalizando los LODs de la Avenger
- Optimizaciones de la Retaliator.

Animación
- Refinando todavía más la locomoción básica del personaje.
- Trabajo adicional para terminar las locomociones de pistolas.

Sonido
- Se ha hecho una sesión de diálogos y terminado, así que el master de estos archivos está en progreso.
- Trabajando en mejorar el diseño de sonido de EVA.
- Continuan las mejoras en los sonidos de las pasadas cercanas de las naves (ver vídeo adjunto).
- Arreglando bugs en general.

Problemas Bloqueadores
- El marcador de Viaje Cuántico no está funcionando apropiadamente, por lo que el jugador no puede viajar a una localización de misión.
- Se ha perdido la geometría de la estación debido a Excludibur (arreglado y verificado).
- Desaparecida la geometría del ascensor de ArcCorp por culpa de Excludibur.
- El servidor crashea cuando aparecen las naves Multitripulación.
- Problemas de estabilidad en el servidor cuando hay más de 17 jugadores en el juego, ¡pero vastamente mejorado respecto a los 2 jugadores que teníamos hace dos semanas!
- Pantalla negra y cuelgue en la versión de lanzamiento (arreglado y verificado).

https://www.youtube.com/watch?v=U0MGRjNxRCQ

ESTE VIDEO VALE MUCHO LA PENA

https://www.youtube.com/watch?v=NiiV3Tt87Gk

 

Extraido de: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5695-actualizacion-de-desarrollo-semanal-7-noviembre

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