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Estado actual e información de Star Citizen


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Publicaciones recomendadas

Han añadido un tanque al mundo de star citizen.

 

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16341-Legendary-Battle-Tank-Reborn

 

Me gusta la idea de vehículos terrestres, porque puede hacer interesantes los combates sobre planetas (aunque no te bajes de la nave), ahora veremos lo que tardan en implementar un sistema divertido de juego que abarque todo esto.

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  • 2 weeks later...

Cita de: Akkuh en 06-01-2018, 13:20:48

https://foro.ciudadanoestelar.com/index.php?topic=907.msg10087#msg10087

 

Para evitar retrasos, han pasado a parches trimestrales que lanzarán a finales de marzo, junio, septiembre y diciembre. Si alguno de los contenidos se atasca, lanzarán el parche sin esa mecánica, que se incluirá en el siguiente parche trismestral.

 

Para el primer parche, finales de marzo, se centran en mejora del rendimiento y pulido de mecánicas. A finales de junio llega un tocho parche con las mecánicas iniciales del minado, salvamento, repostaje y reparación, así como la posibilidad de crear nuestras propias misiones. El tercer parche, el de septiembre, incluirá una de las tecnologías más importantes para el código de red: el Objecti Container Streaming. Con esta tecnología esperan poder expandir el número de localizaciones en Stanton. También prevén incorporar el tema de reclamación de territorios. Por último, para cerrar el año esperan expandir aún más Stanton gracias a que tendrán pulidas las tecnologías del código de red y podrán gestionar una enorme cantidad de datos.

 

https://robertsspaceindustries.com/Schedule-report-05012018

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  • 3 weeks later...

Entrevista a Christ Roberts sobre Squadron 42

Fuente: autor=Vendaval https://foro.ciudadanoestelar.com/index.php?topic=215.msg10287#msg10287

 

author=Vendaval

 

En relay.sc han hecho un resumen del último "Reverse The Verse", en el que esta semana entrevistaran a Chris Roberts para que contara cosas sobre "Squaron 42". No me parece que nos cuente ninguna novedad extraordinaria, pero os dejo aquí un resumen del resumen:

 

- - - - - - - - -

 

¿Qué pasa con el caza F8 Lightning?

 

Como agradecimiento a los mecenas que han hecho una gran aportación a la financiación de "Star Citizen", recibirán un caza F8C Lightning cuando "Squadron 42" salga a la venta. Debe quedar claro que el modelo de Lightning que pilotaremos en "SQ42" será el F8A, que es la versión militar. El F8C posee componentes civiles, mientras que los del F8A son militares.

 

Si el jugador avanza lo suficiente en la campaña de "Squadron 42" (básicamente, llega hasta una misión que le permite pilotar, un tipo concreto de nave), recibirá un badge que le permitirá comprar esa misma nave en el Universo Pesistente mediante el gasto de UEC. (NdT: Aunque no lo dijera en la entrevista, parece que Chris Roberts dijo en la página de CIG que la badge que se recibe al terminar con éxito la campaña de "SQ42" permite comprar cazas F8C Lightning en "Star Citizen", aunque cabe señalar que el tener un permiso para comprar un Lightning no significa que puedas saltarte todas las demás posibles limitaciones que pueda haber para su compra: escasez de existencias, precio elevado, necesidad de tener buena reputación en la UEE, etcétera).

 

¿Se podrá llevar a un personaje femenino en "Squadron 42"?

 

Sí. Eso os lo puedo asegurar al 100%. Y nuestros personajes de "SQ42" serán completamente personalizables y podrán transferirse al Universo Persistente.

 

¿Cuáles serán las "recompensas" recibidas en "Squadron 42" que podrán ser transferidas al Universo Persistente?

 

En "Squadron 42" irás desbloqueando badges que te permitirán hacer ciertas cosas en el Universo Persistente. A través de las relaciones que establezcas con otros personajes de "SQ42", podrás desbloquear misiones y contenido en el Universo Persistente. Puede que haya además un grupo de Veteranos que te podrán encomendar misiones en el Universo Persistente si has logrado completar la campaña de "Squadron 42".

 

También existirán áreas específicas para gente que haya prestado servicio militar en la UEE. Esto también ocurrirá con otros grupos; habrá áreas específicas para el Gremio de Mercaderes, por ejemplo.

 

En el último informe mensual se veía un ligero rediseño del caza Blade los vanduul que ha afectado también a otras naves vanduul? ¿Cómo afecta este rediseño a los cazas Glaive y/o Scythe que ya son actualmente pilotables?

 

No creo que los afecte mucho. Hacía falta rediseñar un poco la flota vanduul por razones de rendimiento, reduciendo también un poco el aspecto óseo de algunas de sus naves.

 

¿Tendrá "Squadron 42" distintos finales? De ser así, ¿tendrá cada final un efecto distinto en el Universo Persistente para nuestro personaje?

 

El efecto para tu personaje será distinto en términos de qué es lo que se ha ganado. La idea es que, a medida que vas jugando a "Squadron 42", vas llenando el diario de tu personaje. Las cosas que hagas en "SQ42" desbloquearán cosas en el Universo Persistente.

 

Sólo habrá un final con éxito de "SQ42". Todos los demás terminarán con tu muerte o que te metan en el calabozo.

 

Podrás jugar a "Star Citizen" a la vez que juegas a "SQ42", Cuando llegues a ciertos puntos en "SQ42", desbloquearás cosas para el Universo Persistente de "SC".

 

¿Qué planes tenéis para futuros capítulos de "Squadron 42" y sus vínculos con el Universo Persistente?

 

"Squadron 42" será una trilogía, un arco argumental de tres juegos, y los eventos de toda esa trilogía ocurrirán antes de la fecha en que transcurre el Universo Persistente. Los Episodios 2 y 3 de "SQ42" añadirán contenido desbloqueable para el Universo Persistente de la misma manera en que lo hará el Episodio 1.

 

El desarrollo de los Episodios 2 y 3 será más rápido que el Episodio 1 gracias a que ya dispondremos de toda la tecnología que hemos debido crear para el Episodio 1.

 

¿Las localizaciones de "Squadron 42" estarán disponibles en el Universo Persistente?

 

Todo el sistema Odín, por ejemplo, estará disponible en "Star Citizen". Por lo que, sí, podrás visitar algunas de las localizaciones que conocerás en "Squadron 42".

 

¿Tendrá "Squadron 42" distintos niveles de dificultad?

 

Sin duda. Aunque en la dificultad normal, el juego no va a ser fácil.

 

¿Cómo será el sistema de personalización de personaje de "Squadron 42"?

 

Será el mismo que se utilizará para "Star Citizen". El que habrá disponible en "Star Citizen Alpha 3.1" será una cosa muy básica que no será representativa de la versión final.

 

Si nuestro personaje muere, ¿cómo afecta eso a la campaña?

 

Si mueres, debes volver a tu último punto de guardado. Los puntos de guardado no serán tan frecuentes como, por ejemplo, un "Call of Duty". Es necesario que se le dé importancia a las consecuencias del éxito o el fracaso.

 

¿Qué parte de "Squadron 42" será cooperativa?

 

No habrá ninguna campaña de historia cooperativa. Pero a medida que progreses por "Squadron 42", algunas de sus grandes batallas podrán volver a jugarse en modo cooperativo en plan "escenario histórico".

 

¿Está "Squadron 42" saliendo cómo te esperabas allá en 2012?

 

Ahora es mucho más grande y molón y mejor. Posee una capacidad para que te sientas implicado en lo que ocurre mucho mayor de lo que me había esperado.

 

Al principio contábamos con que tendríamos que intentar ocultar las pantallas de carga, utilizando cinemáticas y cosas así. Todo eso ya no es necesario y todo transcurre sin interrupción alguna.

 

Cada personaje que conozcas posee un arco argumental completo. El que tú quieras explorar o no ese arco es decisión tuya, pero tienes la opción de hacerlo.

 

Esperamos poder ser capaces de crear un impacto emocional que nunca o raras veces se ha visto en un videojuego.

 

¿Qué podemos esperar de los combates en primera persona en "Squadron 42"?´

 

Siempre hemos tenido intención de que los hubiera en "SQ42", y si yo pudiera hacer ahora otro "Wing Commander", los añadiría también en él.

 

¿Estará "Squadron 42" disponible en otros idiomas aparte del ingles?

 

Sí. Habrá doblaje y subtítulos para algunos idiomas, y sólo subtítulos para otros. Esto se hará para el final del desarrollo (NdT. Conozco a gente que ha trabajado en el doblaje de videojuegos y cuando les he preguntado con cuánto tiempo de antelación les han enviado el material para traducir, ellos me han contestado que, en los videojuegos en que han trabajado, el proceso de traducción empezó unos 6-9 meses antes de la publicación del juego.). Supongo que sacaremos el juego en como mínimo inglés, alemán, francés, italiano y español.

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Fuente: Foro de ciudadano estelar, usuario Ñampazama.

https://foro.ciudadanoestelar.com/index.php?topic=1127.0

 

 

 

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  Buenas chic@s, esta semana tenemos una salvajada de noticas. Por una parte tuvimos la Britizencom, despues el "Calling all Dev", algunas noticias sueltas de Redit, de RSI y por último el ATV.
Es un noticiario largo y por orden cronológico (las últimas novedades como el ATV, están al final), no me extiendo, vamos alla!

Fuente nº 1:

Fuente nº 2:

Fuente nº 3: Noticias de Boredgamer

NOTICIARIO

1.- Como sabeis, el sábado 21 de abril fue la Britizencom y con ella tenemos nueva info oficial del evento, y alguna otra no tan oficial (fue sonsacada tomando cañas con los desarrolladores).
Empecemos por las malas noticias:

- Se dijo que NO todos los asteroides serán minables.
- En la 3.2, por ahora solo podremos minar en los cuerpos planetarios, no en asteroides.
- La unica nave de mineria en la 3.2 será la Prospector.
- NO está garantizado que en la 3.2 podamos comprar naves con créditos del juego.

2.- Confirman que habrá 100% soporte para VR (realidad virtual) pero que su implementación no es una prioridad.

3.- Los lasers de minería podrán dañar naves y personas aunque no serán tan efectivas como las armas lasers de combate. Estos lasers de mineria podrán ser acoplados a ciertas naves que no tienen que ser necesariamente mineras, de forma que aunque podrán minar, tendrán funcionalidades limitadas, quizá los recursos se queden por el suelo y haga falta que alguien los cargue.
Habrá 2 tipos de lasers de mineria, los que rompan la roca (con cuidado de no reventarla), y otro laser dedicado a recoger los materiales. Tambien tendremos una interfaz dedicada de mineria con las lecturas que se estén tomando mientras se mina.

4.- Dicen que la mineria que vimos en el ATV de la semana pasada fue un WIP (work in progress) muy muy rudimentario. Cuando tengamos la 3.2, tendremos una versión mucho más pulida tanto en gráficos, sonido y mecánicas. Tendremos una interfaz presentable, rocas que reaccionan de diferentes maneras al laser y fisicas que tienen en cuenta la gravedad del planeta.

5.- Se ha comentado que el episodio 2 y 3 de SQ42 (recordemos que es una trilogia) ya está en pre-producción, y están creando el guión. La trilogia seguirá una historia lineal, con algunas difurcaciones en la trama dependiendo de nuestras acciones pero siempre siguiendo una historia principal. Aun queda varias herramientas y trabajo de IA que realizar en SQ42 pero este no requiere funcionar en multijugador, por lo que podrá aplicarse más scripts y asi agilizar el trabajo.

6.- Las rocas al minarlas, podrán tener diferentes densidades y concentraciones de recursos. Estas rocas podrán tener diferentes distribuciones en función de los biomas de forma que habrá zonas en las que sea más frecuente encontrarse rocas que minar que en otras. Conforme minemos mas y mas, iremos aprendiendo como jugador como se comportan las rocas al ser minadas, su composición más probable con una simple inspección ocular y las zonas planetarias y biomas donde suele haber más mineral.

7.- Cuando podamos formar escuadrones en la 3.2, se podrá designar ubicaciones, rutas y objetivos para que todos los miembros del grupo reciban la orden, habrá mas cosillas por venir en la mecánica de grupos pero esto será una primera iteración. Más adelante se pretende que como lider de escuadrón podamos dar ordenes al grupo como "defended cierta posicion" o "cubridme" o "colocaros en tal formación" de forma que los miembros del grupo que sean NPC también sigan estas ordenes, pero claro esto tardará en llegar.
Otra cosa que se sabe que tendremos es que podamos establecer comunicación en audio y video con otros pilotos a traves del HUD de la nave o del casco.

8.- (Rumor) Comentó un desarrollador en el citizenbar que pronto veremos más vehiculos terrestres, especialmente civiles.
Ahora esto que voy a decir es opinion personal, pero creo que entre los vehiculos terrestres quizá haya una carretilla para llevar carga, porque en el anterior ATV salió 2 imagenes de lo que parecia un tractor de carga y me hizo sospechar. Tambien me suena que iban a hacer un tanque terrestre, todo esto cogedlo con alfileres.

9.- En septiembre, con la 3.3 podremos visitar Hurston, donde además de haber biomas de "sabana", con lagos, arena y bosque, habrá biomas de chatarra y mugre! (esto responde al Lore del planeta). A partir de la 3.3 podremos ver mucha más variedad de biomas, tanto en Hurston como en sus lunas.

10.- Ahora vienen preguntas de la seccion "Calling all Dev". La primera pregunta es para un diseñador de sistemas (Ben Anders).
¿Cuando podemos esperar ver pilotos NPC volando en sus naves, transportando su carga a traves de las rutas de comercio y/o acudiendo a llamadas de balizas?
La respuesta es que lo veremos en la 3.5 o 3.6, ya que ahora están centrados en otras cosas (enumera algunas del Roadmap) asi que cuando acaben esas cosas, podrán ponerse con ello.

11.- Siguiente pregunta para un diseñador técnico (Steve Turberfield).
¿Qué planes a largo plazo hay para las taquillas y los bastidores de armas en el universo persistente? ¿tendremos que equiparnos siempre desde el moviglass?
La respuesta es que no, que tendremos en nuestra taquilla (de la nave y/u hogar) nuestra ropa y armas, pero desde el moviglass podrás establecer combinaciones de equipamientos y guardarlo como un "preset" o conjunto, de forma que tengas en una taquilla tu ropa de civil, y en otra la de combate por ejemplo, La idea es que todo sea tangible y tenga una función. No es algo que esté en el roadmap pero es algo que tendrán que implementar en algún punto del desarrollo.

12.- Otra pregunta, esta vez para Luke Pressley (jefe de diseño tecnico).
¿Cuándo veremos carreras por las lunas? Estaria bien ver carreteras por ahi.
La respuesta es que tanto Cellin, Yela y Daimar están siendo mejoradas con cada parche, por lo que no tiene sentido emplear tiempo en diseñar carreteras en dichas lunas ya que habria que rehacer el trabajo de nuevo a cada parche, ya que habria cañones que antes no estaban, montañas movidas de sitio etc.
Respecto a carreras, están creando un modo nuevo de carreras tanto por tierra como en el espacio (entre los asteroides de Yela) en el que habrá que pasar por un punto aleatorio que aparecerá, y el primero que llegue obtendrá el punto, entonces este desaparecerá y aparecerá otro punto en la dirección contraria al movimiento del piloto que consiguió el punto de forma que las naves que NO lo consiguieron, tendrán ventaja al estar mas cerca del nuevo punto.

13.- Siguiente pregunta, tambien para Luke.
¿Podremos descubrir o marcar localizaciones que encontremos? (como ruinas, naves rotas, o un lugar pintoresco donde querer volver).
La respuesta es.. Si, claro, de hecho a corto plazo podremos poner marcas temporales haciendo "pin" en un lugar, escribiendo el nombre de la marca y una breve descripcion. Mas adelante podremos vender esa información por dinero o simplemente compartirla.
Está pensado que haya mapas de los planetas en sí (al igual que nosotros usamos un mapa del mundo), en este mapa virtual podremos acoplar esos "pin" como etiquetas en cierta ubicación para guiar a otros jugadores hacia "lugares secretos" que se supone que habrá en los planetas y que no saldrán en los mapas del juego.

14.- La última pregunta es para un productor, Dennis Crow.
¿Cuando vamos a ver el Roadmap de 2019?
La respuesta, el viernes pasado! (bromeando). Dice que su intención es tener siempre un Roadmap de los próximos 4 parches mayores, correspondientes a los siguientes 4 trimestres (un año).

15.- La exploración tendrá gran variedad de lugares y eventos que descubrir, aunque los descubrimientos mas raros y preciados serán nuevos planetas y sistemas, y sobretodo descubrir puntos de salto a otros sistemas. Estos puntos de salto se mostrarán como anomalias en el ruido de fondo al escanear el espacio profundo (depende del tamaño de su perfil desde nuestra ubicación). El "mal llamado" punto de salto será como un agujero de gusano, que no permanecerá estático sino que se desplazará por el espacio y rotará sobre si mismo, de forma que sea dificil detectarlo o volver a localizarlo.

Se pueden clasificar según su dificultad de ser transitados, de forma que un punto de salto dificil, tendremos que atravesarlo con una nave maniobrable si no queremos estrellarnos contra la pared del "tunel tipo agujero de gusano", una vez lo atravesemos, la aviónica de la nave guardará el recorrido para poder hacerlo en automático más adelante.

16.- Se ha actualizado la info del Roadmap y ahora sabemos lo que vendrá en la 3.5 (marzo 2019). A grandes rasgos van a :

- Añadir refinerias.
- Mejorar los Comm Arrays.
- Meter la Banu Defender y la 890 Jump.
- Meter muchas armas de FPS.
- Introducir NPC con IA para FPS y para combates aereos con estilos diferenciados.
- Van a meter exploración de liquidos y gases en nebulosas para refinarlos.
- Mejorar el sistema de carga.
- Añadir la mecánica del traficante de información y la del escaneo del espacio profundo.

17.- En la 3.2 como sabeis va a ser implementado el rework la Mustang. Esto ya se sabia desde hace meses pero para los despistados, aqui pongo un video donde se aprecian muy bien los cambios, aunque como estaba en white box cuando se hizo el video, no se ven los detalles.

[embed]

[/embed]18.- Ahora veamos algunas respuestas de los desarrolladores a preguntas de la comunidad respecto de la serie 100 de Origin (he omitido algunas preguntas tontas):

Con la llegada de la serie 100, ¿tendrá alguna repercusión en la serie 300?
Si, cuando completemos el rework de la serie 300, éstas tendrán una categoria superior, con un rol más definido. Será como una Avenger "de lujo", al igual que la 600i es la Constellation "de lujo". Ya iremos sabiendo más detalles ya que la serie 300 va a tener un rework muy intenso para así cuadrarla en la "jerarquía" de la gama Origin, dada la nueva incorporacion de la serie 100. Este Rework lo veremos en la 3.4 de diciembre.

¿Qué habrá en el interior de las naves de la serie 100?
Lo mismo en todas las variantes, la cabina, una cama y un espacio para guardar 2 SCU (space cargo units = unidades de carga), tambien tendremos acceso a la mayoria de los componentes de la nave, aunque algunos de ellos estarán detras de la carga y tendrás que quitar la carga primero para acceder a ellos, pero esos componentes de dificil acceso serán secundarios.

¿Las 2 SCU de la serie 100 serán visible por el jugador?
Si, la idea es que por dentro sea suficientemente grande para que pueda verse la carga en el interior.

19.- Un nuevo parche 3.1.4 está en PTU aunque solamente corrije 2 posibles crashes y evita que los jugadores puedan "spawnear" en la misma habitacion.

20.- Ahora las noticias del ATV de esta semana, se centran en SQ42 aunque tocan tambien algunos temas aplicables al desarrollo del universo persistente.

Comienzan informando de mejoras en los shaders de los cristales de las cabinas, ademas se ha añadido.. digamos que "cristales polarizados" para las cabinas (queda mejor eso, que decir que han correjido los reflejos en cabina). Tambien han añadido efectos de cristal quemado por el sol, cristal congelado, condensación en el cristal, cristal grasiento, cristal con manchas de huellas dactilares, cristales y huds dañados (como cuando se te cae el movil y se ve la imagen regular) etc.
Iba a poner una imagen pero dado que en el video se aprencia el nivel de degradación del cristal.. mejor os pongo el video.

[embed]https://youtu.be/h2mbQoQ4lLQ?t=33[/embed]

21.- Continuando con el video anterior (minuto 1:36), podemos apreciar los efectos de interferencias en las pantallas de nuestra nave, en el video son debidas al campo electro magnético intenso caracteristico de "the coil" ("la bobina") que es una zona del sistema Odin presente en SQ42, pero podremos tener el mismo efecto de interferencias en comunicaciones de hologramas, Hud del casco y nave debido a otras fuentes, como un pulso EM de una Avenger, fururos misiles EM o futuros dispositivos de campo.

Estas interferencias afectarán no solo de forma "estética" sino tambien añadirán ruido a los sensores del espectro EM y provocarán posibles lecturas erróneas de algunos componentes de la nave (esto es opinion personal pero posiblemente la calidad del componente determine el grado de protección a las interferencias, ya veremos).

22.- La tripulación de la IDRIS será el doble de lo que en un principio tenian pensado, pero han tenido que rediseñar la cantidad de camas, taquillas y esas cosas para que sea coherente, ya que cada NPC tendrá su lugar, su puesto, su rol, su personalidad etc.

23.- Estan trabajando en los paneles de control, tambien en los shaders de estos paneles para que parezcan polvorientos si hace mucho que no se han usado, o con quemaduras, o abolladuras.. supongo que muchos de los shaders de los cristales de la cabina pueden aplicarse a esto tambien. Aqui teneis el video.

[embed]https://youtu.be/h2mbQoQ4lLQ?t=242[/embed]

24.- Continuando con el video anterior (no quiero poner un video cada 2x3), podemos ver (minuto 4:45) que estan trabajando con un prototipode sistema que pretende que puedas inspeccionar manualmente las armas FPS que cojas, para que puedas palparlas, rotarlas en tu mano y verlas con detalle en primera persona. La idea es que puedas hacer esto con todas las armas, con las pistolas es facil pero con las armas grandes es algo aparatoso.

25.- En el ATV nos muestran algunas naves y armas de los Vanduul, siguiendo la estética orgánica e intimidatoria característica de la raza (minuto 5:08).

26.- En el resto del ATV nos hablan a grandes rasgos de SQ42. Hacen incapié en que no será como otras juegos en los que los NPC se generan y listo, sino que cada NPC ha sido creado a conciencia con su personalidad, su transfondo y estos podrán tener diferentes conversaciones contigo dependiendo de tu relacion con ellos.
Tambien tendrán relaciones entre ellos para dar inmensión al juego, un ejemplo que se me viene a la mente es observar como 2 NPC discuten entre ellos y que veas como al dia siguiente no se saludan al cruzarse o se sientan en mesas alejadas al comer (a esa idea me refiero).

Recalcan en el ATV que aunque tengas que seguir cierta linea de eventos para avanzar en SQ42, paralelamente a ello todo el "universo caja" en el que estás, es dinámico y se siente vivo. Se busca que el jugador, no vaya de mision en mision para pasarse el juego sino que busque la profundidad de los detalles, ya que hay cientos de historias en el transfondo de SQ42, tambien habrá misiones opcionales que a lo mejor solo te surjen si entablas cierta amistad con alguien, o si tienes la suerte de que ocurra un evento "aleatorio" cerca de tu posición.

27.-   En el minuto 9:25, nos muestran un diagrama que representa las diferentes reacciones de un NPC cualquiera ante los diferentes estímulos dependiendo de nuestra relacion con este NPC y de las elecciones que has realizado previamente. La idea es que no siempre te conteste lo mismo un NPC, no se busca que tenga una base de datos con posibles respuestas y te las suelte ahi a voleo sino que haya una IA detrás (sumsuption).

28.- Para terminar, deciros que la fecha de la Citizencom 2948 (el mayor evento de SC) será el miercoles 10 de Octubre de 2018 en Austin (Texas), y para quien le interese, los tickets salen a la venta el 2 y 3 de mayo.
Aqui teneis la info completa


Eso es todo por ahora, ¿qué os parece la info de esta semana? a mi la Britizencom me ha parecido muy sosa en contenido, la verdad es que es la primera que sigo, estoy acostumbrado a la Gamescom o la Citizencom y pensé que sería algo parecido pero que va. Respecto a lo demás, me ha encantado que los shaders tengan el nivel de detalle como para que se marque hasta las huellas dactilares.. no ya por ese hecho en sí sino por la filosofia del diseño de SC (algo que ya sabia y que por eso sigo el proyecto) pero a veces vuelve a sorprenderme jeje

Bueno, con esto acabo, que lo paseis bien este finde en las cruces   ;)

 

 

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  • 5 months later...

Dejo esto por aquí para que se mueva posteriormente a SC cuando se reabra:

 

EL OCS y el NBC, cómo funcionan.

 

El Object Container Streaming (OCS) y el Network Bind Culling (NBC) son dos tecnología de optimización de la gestión y transmisión de datos a través de la red cuyo fin último, junto con la tecnología de Variables Serializadas (SV), es minimizar la cantidad de datos que el cliente del juego tiene que manejar.

 

Ambas tecnologías, junto con las Variables Serializadas, funcionan de la siguiente forma:

 

1. El OCS:

Esta tecnología estructura la información de todos los objetos del juego de forma jerárquica para optimizar el tráfico de datos por la red.

Así, se divide el mapa del juego en contenedores embebidos de forma que todo en el mapa son contenedores que contienen otros contenedores.

Estos contenedores están jerarquizados de forma similar a un directorio de ordenador; ejemplo: Sistema solar / Planetas / Lunas y estaciones / emplazamientos sobre las lunas / habitaciones y hangares en los emplazamientos / naves espaciales en los hangares / cajas en el interior de las naves espaciales

Cada nivel en esta jerarquía tiene distintos tipos de información que varían en los detalles, de forma que sólo se accede a la información que hay en el contenedor que se "ve"; por ejemplo, al acercarnos a una estación en órbita de un planeta vamos a ver la estación pero no recibiremos información alguna de lo que hay dentro de la estación porque el interior es un contenedor diferente que no "se ve".

 

2. El NBC: Esta tecnología determina de qué entidades recibimos datos o cuales han de eliminarse de la memoria del ordenador porque entran o salen del rango de visibilidad.

El NBC sabe el tamaño de los objetos (naves, estaciones, satélites, planetas, etc.) y también sabe a qué distancia esos objetos tienen un tamaño de 1 pixel en nuestras pantallas. Tan pronto como un objeto alcanza el tamaño de 1 pixel el NBC carga los datos de ese contendor (el primer nivel de datos) y viceversa, tan pronto como un contendor tiene un tamaño inferior a 1 pixel el NBC descarga de la memoria los datos de ese contenedor.

 

3. Funcionamiento:

Como se dijo en el apartado anterior el NBC determina de qué objeto cargamos o descargamos datos y el OCS se encarga de mandar (o retirar) sólo los datos que verdaderamente necesitamos dependiendo de nuestra distancia al objeto en cuestión.

Por ejemplo, si detectamos un objeto en el radar el OCS mandará sólo la información relativa a la posición del objeto, su velocidad, el tipo de objeto que es, y poco más, pero no cargará la malla, las texturas, etc. ya que no es visible.

Aquí es donde entran las Variables Serializadas que son las que permiten que cada vez que el OCS requiere una actualización al servidor sólo se carguen/descarguen los datos que han cambiado. Es decir, las Variables Serializadas reducen el tamaño de los paquetes de datos que se transmiten entre el servidor y el cliente.

 

4. Qué mejoras esperar:

El OCS y el NBC supondrán una mejora en el uso de la RAM al tener que gestionar exclusivamente la información que realmente necesitamos en lugar de tener cargada TODA la información de TODAS las entidades que nos rodean.

Tambiñen debería notarse una ligera mejora del uso de la CPU al tener que procesar mucha menos información.

Las Variable Serializadas contribuyen a su vez mejorando la estabilidad de la red.

 

4. Lo que falta:

En el parche 3.3 vamos a tener la primera iteración del OCS y del NBC que afecta casi en exclusiva al cliente, por lo que sólo tendremos ganancia de rendimiento del lado del cliente, el servidor seguirá gestionando TODOS los datos de TODOS los contendores, es decir, no hay mejora del rendimiento del servidor.

Esto seguirá siendo así hasta que se cree la red de servidores (server meshing) que reparta la gestión de los contedores entre diferentes máquinas.

Esta es una tarea que requiere desarrollar más tecnología para lograr que los servidores se comuniquen entre sí y compartan información cuando se necesite de forma transparente y sin pérdida de datos.

Fuente: https://foro.ciudadanoestelar.com/index.php?topic=1189.msg11923#msg11923

 

 

P.D: previsto para el parche 3.3.5 este año.

 

Road Map: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen

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Citizen Con (Star Citizen) 2018
 
Buenas, pongo esto aquí por si a alguien le interesa:

Streaming oficial:
https://robertsspaceindustries.com/citizencon/livestream

Streaming en español, aprox 20h del día 10 de octubre:

Shird (con Mephistopheles)
https://www.twitch.tv/shird360

El rincón de cuerdas
https://www.twitch.tv/drewelcuerdas

Punto de salto
https://www.youtube.com/watch?v=mlqRM1xoEms

El hangar
https://www.youtube.com/channel/UCDS56wCrKcTrOAZr1eLO9Xg

Si me entero de más los pondré para que escojais el que más os guste, también los resúmenes o streamings subidos posteriormente.

Planificación:
https://robertsspaceindustries.com/citizencon/schedule

Este año no tengo ni idea de como va a ser, habitualmente salía el CEO, hablaba y mostraba varios vídeos. Esta vez habrá como 2 escenarios si no me equivoco durante 7 horas y medía, en cada uno habrá un desarrollador hablando de un tema cada 30 minutos o así. No sé como haran los que van a hacer el doblaje, creo que mínimo harán la "key note" inicial del CEO.


P.D: Parece ser que el parche 3.3 será publicado después del evento para todo el mundo, pero en el servidor de pruebas llamado PTU, no en el live, ya que le faltará por corregir bugs y algún contenido, tras eso pasará al live a mediados de este último cuarto de año.



 
Post evento:

Este es el primer live que ha salido (el de punto de salto) ya guardado con el plato fuerte sin ser el evento entero, solo lo que interesaba.
Personalmente me gusta más Mephistopheles traduciendo pero todavía no hay vídeo guardado del streaming ya recortado con lo que interesa (son casi 9 horas), lo mismo con el rincón de cuerdas que hace grabación continua y sin cortes, cuando salgan los pongo. P.D: Este año no voy a indicar en qué minuto del vídeo sale cada cosa.
  • Live de la primera charla, traducida por Punto de salto. Id al 28:02 (empieza el game play en el 35:51 aprox)

  • El rincón de cuerdas Id al 48:30 Gampeplay 56:56 (pongo al final lo que hay, el streaming completo de 9h)

 

  • P.D: streaming oficial grabado con buena calidad



Han enseñado primeras implementaciones de:
  • Ciudad (sale una ciudad y usa el metro para llegar al puerto espacial y hangar, interacción con objetos y físicas de líquidos en los vasos, muestran un bar).
  • Llamadas entre jugadores por face over ip dentro del juego.
  • Primer planeta, biomas: sabana, tundra, árboles, hasta ahora lo que había eran lunas.
  • Búsqueda de una tarjeta electrónica interactuando con las ranuras y compartimentos de una nave estrellada, cortando tapas etc, viendo si el número de serie corresponde con el pedido en la misión.
  • Combate de infantería (la IA estaba en modo tonto) y apoyo aéreo cercano.
  • Ya se han visto precios ingame de varias naves (Hammer Head precio in game 21M de UEC).
  • Han presentado la cámara de 1080 60fps con buen rendimiento en entornos oscuros (cualquier cámara de similares características debería ir bien con el FOIP, se comentó mínimo 720p 30fps) http://facewaretech.com/motionsensor/
  • Integradas la voz sobre IP (VoIP) y la cara sobre IP (FoIP).
  • Movimientos del muñeco mejorados "parkour" (es lo que se ve cuando trepa por la nave estrellada, habrá también deslizamientos).

 

  • Algunas capturas de las otras charlas técnicas:

 

Protesis

https://thumbs.gfycat.com/ColossalLonelyAmericantoad-size_restricted.gif

 

Mejorado el nivel de realismo de los personajes
https://gfycat.com/gifs/detail/CoolColossalAnkolewatusi

 

Físicas en la ropa
https://gfycat.com/JoyousPreciousDarklingbeetle

https://gfycat.com/PlainLividHapuku

 

By Design CitizenCon (si Christ es el idealista, este es el genio que intenta hacer esas ideas realidad, habla sobre economía del juego, misiones, criminalidad, y todas las restantes mecánicas del juego.)

 

 

  • Naves anunciadas:

Mustang (Rework)
vídeo:




Drake kraken (porta naves y carguero)
Mas info: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16772-Release-The-Kraken
vídeo:




Anvil Valkyrie (Nave cañonera de desembarco)
Más info: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16796-Anvil-Valkyrie-Hit-The-Ground-Running
vídeo:



Trailer SQ42 (campaña single player)
vídeo:



Iré añadiendo más vídeos conforme los encuentre

 

Y un pequeño ejemplo de lo añadido en esta versión que no han enseñado:

  • Minería de asteroídes
  • Scramble Races (carreras de todo vale, tipo road redemption)
  • IA para el FPS

La cosa sigue en desarrollo, antes de fin de año deberían sacar una versión que mejora el rendimiento en los cientes, y el próximo año ya hay prevista una mejora de rendimiento en el lado servidores ("Parallel Network Jobs", "Lobby Refactor", y el importante "server meshing"). No habrá un buen rendimiento hasta que metan esas mejoras en cliente, servidor y puliendo aquí y allá conforme avanza el desarrollo. Pero en principio será un avance este y el próximo año para que sea jugable más o menos, cosa que no lo ha sido hasta ahora. El road map está en la web de RSI, va cambiando según los retrasos y todo eso, los de DCS ya sabéis como van los plazos xD.

 

P.D: Algunos están en el PTU con unos 34 frames por segundo como mínimo.

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  • 4 weeks later...

Publicada ya la 3.3 en el live. También han publicado una gráfica (dejo enlace) que muestra los fps y rendimiento basado en los resultados extraídos de las configuraciones de pc que tienen los jugadores, yo estoy por debajo del mínimo y me muestra 30fps de media. Vamos que te muestra el rendimiento de los jugadores del parche alfa actual, no indica los requisitos del juego terminado.

 

https://robertsspaceindustries.com/telemetry

 

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Para el aniversario del kickstarter van a dejar probar todas las naves, viendo que ahora tiene buen rendimiento no estaría mal probar a hacer algo en grupo.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16849-Anniversary-Promotion-Free-Fly-Details

 

 

 

Anniversary Promotion & Free Fly Details
Take to the skies!

Ciudadanos,

Para celebrar el lanzamiento de Hurston, el primer planeta explorable de Star Citizen y conmemorar nuestro aniversario, estamos lanzando un evento Free Fly de una magnitud sin precedentes.

Desde el 23 de noviembre hasta el 1 de diciembre, tendrás la oportunidad de probar todas las naves volables y vehículos operables en el juego de forma gratuita. Así es como funciona:

Durante la promoción, cualquiera puede unirse al Universo Persistente de Star Citizen de forma gratuita. Podrás experimentar Star Citizen de primera mano, pero para salir y comenzar a explorar, necesitarás una nave.

A partir del 23 de noviembre, todos los días, un fabricante de naves diferente en el juego pondrá a disposición toda su flota para un período de prueba de vuelo de 24 horas.

También puede haber algunas sorpresas en la tienda para aquellos de ustedes que viajen a Hurston y vean de qué se trata Lorville, así como algunas actividades interactivas divertidas aquí en el sitio web, así que permanezcan atentos.

Consulte el programa a continuación para planificar sus vuelos de prueba gratuitos. ¡Diviértete y vuela seguro!

 

https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16849-Anniversary-Promotion-Free-Fly-Details

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Pues desde entonces hay un montón de cosas nuevas, por lo menos ya se le va viendo algo jugable, contenido, algunas misiones, bugs :lol:.

 

Por cierto, esos días por si no ha quedado claro, cualquiera sin comprar el juego podrá probarlo haciéndose una cuenta gratuita.

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Parche 3.3.5 en live https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16870-Star-Citizen-Alpha-335

Introduce el primer planeta con sus lunas.

 

 

Alpha Patch 3.3.5 ha sido lanzado y ya está disponible! El parche ahora debería mostrar: LIVE-996871

Se recomienda encarecidamente que los jugadores eliminen su carpeta de USUARIO para el cliente público después de aplicar parches, especialmente si comienza a tener problemas gráficos de caracteres extraños o se bloquea al cargar. La carpeta USER se puede encontrar (en instalaciones predeterminadas) en C: \ Archivos de programa \ Roberts Space Industries \ StarCitizenPTU \ LIVE.

Problemas conocidos

     Los jugadores no pueden ser colocados automáticamente en el chat local en el visor.
     Las naves de IA enemigas a menudo parecen no recibir daño.
     Los jugadores pueden experimentar stuttering (tartamudeo) al llegar o desovar inicialmente en Lorville.
     Muchas misiones de entrega no se actualizarán o generarán marcadores en ubicaciones erróneas.
     Durante las horas punta después del lanzamiento inicial, los jugadores pueden experimentar una carga inicial de juego prolongada.

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Joder, pues como vayan a update por planeta, os quedan releases hasta que el universo desaparezca. Alucino con esta gente la cara que tienen.

Parche 3.3.5 en live https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16870-Star-Citizen-Alpha-335

Introduce el primer planeta con sus lunas.

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Ya correrían mucho metiendo un planeta con sus lunas por parche, ojalá :lol:. Aunque en teoría van por esa línea más o menos según el roadmap. Aunque el juego salga algún día seguiran metiendo contenido y planetas nuevos como cualquier mmo.
 
Los planetas nunca habían estado planeados, no como hasta ahora, no ibas a poder moverte por ellos, solo acercarte a uno darle a un botón y te mandaba solo a una ciudad, de ahí no salías. Super fácil de hacer, pero no, el año pasado creo que fue cuando hicieron una prueba y la completarón con exito (el famoso gusano de dune), desde entonces se cambió eso y van a hacer planetas totalmente explorables por tierra, mar y aire. Hechos de forma procedimental, con distintos biomas climáticos y luego ponen puntos de interes a mano. Con las ciudades va a ser igual, les van a dar un estilo "x" y se crearán edificios prodecimentalmente y otros los harán a mano, los importantes. Se tardan muchos minutos en recorrer la ciudad a pie, ni te cuento una luna, y menos un planeta.
 
Eso hay que programarlo y se tarda, además son dos juegos en paralelo. Van cumpliendo aunque con retrasos, han currado un montón, ni te imaginas cuanto, y muchos retrasos, como encargarle a una empresa externa, ya asentada con su personal, parte del trabajo y dejarles tirados con personajes que estaban mal hechos en escala (desde entonces decidieron contratar a más gente y hacerlo todo ellos, conforme han tenido más dinero ha sido posible, ya que conllevaba gastar en oficinas para que esos trajadores tuvieran un sitio para trabajar).
Es criticable las camapañas agresivas de marketing que hacen sin estar acabado el juego y la venta de navecitas, totalmente de acuerdo, pero teniendo en cuenta que no son EA, UBI, Microsoft, Sony, Activision, es normal que sigan necesitando dinero, pagar el sueldo de 500 tíos (empezaron siendo 7) repartidos en varios países sin tener los ingresos extra de vender otros juegos, de un call of duty o un fifa cada año, además haciendo algo nuevo y no un refrito, también es entendible.
Pero bueno, todos los avances están ya enseñados y explicados en vídeos de este post.
 
Pensándolo bien podría haber resumido todo lo anterior con una imagen que ya he posteado alguna vez en otro post, y quizás se tendría que comparar solo con la empresa que haya empezado también desde cero:
 
PDqhBOSr.png
A cyberpunk también le tengo ganas, Es single player en principio (el online han dicho que, no de momento) y ya tenía un motor propio proveniente de los de "the witcher" e ingresos como cualquier compañía ya asentada y con la plantilla al completo.
 
Entiendo que pueda molestar que monopolice el tema de "simulación y realidad", y que quien esté interesado en ese tema esté hasta los huevos de Star Citizen que ni es simulación ni realidad y es humo. También entiendo que quien quiera estar informado siempre puede ir a la web oficial del propio juego.
 
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32087608438_e125c2412a_o.png
tavern_upload_large.png
45912415391_f08720c64a_b.jpg

Fuente de las imágenes: Spectrum https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/thanksgiving-favorite-feature-screenshot-contest/1662796

 

 

P.D: Guía para el evento free fly https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/360012238394

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