Todo lo publicado por Luft
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Skin del Ala 79 (AGA) para el P51D y el TF51D
Este es la versio gratuita que han incluido en DCS: World, TF-51D (sin armamento) Y este para el modulo de pago del P-51D. Ambos Skins estan en la misma descarga Link: http://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/683449/
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Skin UH-1H Ala 78 Armilla
Perdonad las molestias que haya podido ocasionar. Ya se puede volver a bajar con el mismo enlace.
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Skin UH-1H SAR
Ya se puede descargar el skin... Actualizado el primer post con el link
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Saludos de los KiCK
Es del gremio Revi? Jajajaja. Bueno bueno bueno, vaya tarjeta de presentación más buena has traído, nada más y nada menos que a Revientor, eso abre muchas puertas por aquí Te cuento, soy luft, parte del staff de la corporación del 111 en el mundo de SC. Estaremos en contacto para ver si podemos colaborar entre nosotros. Bienvenido.
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Skin UH-1H SAR
http://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/683659/ Skin para el UH-1H del Servicio Aéreo de Rescate español (SAR) Vaya ya desde aqui un homenaje para esos hombres y mujeres que darian y dan su vida por la sociedad española.
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Skin UH-1H Ala 78 Armilla
Perdón fallo mio, edite una tontería del idioma y lo tienen que moderar otra vez ainsssss cuando este aviso. He mirado también y no hay skins del SAR español .... me pongo a ello
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Video de la PAX (presentación del modulo de combate)
Las malas lenguas dicen que si la guardia civil lo para en ese momento se queda sin permiso de conducir durante un largo tiempo Jajajaja
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Un avatar para mi.
Ese esta chulo, yo no lo tocaría
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Capturas de pantalla - Screenshot
En el CLAEX tuvimos un día un tucan o supertucan, ya no lo recuerdo, pero vaya bicho turbo hélice con cabina de cristal.
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Reporte semanal Arena Commander (DFM) 12-16 Mayo (fecha lanzamiento)
Muy madrugador Fonsooo, muchas gracias. Y a los demás que esto esta más cerca solo dos semanas para disfrutar de bugs y fallos pero bienvenidos sean. Esperemos que todo salga como lo tienen pensado y no haya mucho más retraso. En pocos días pew pew pew
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Capturas de pantalla - Screenshot
Cuando me moderen el contenido en DCS paso los links en donde corresponda.
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Skin UH-1H Ala 78 Armilla
Ya esta disponible para la descarga http://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/683185/
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VEAO Hawk
Buena noticia
- TARS/TS3
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Capturas de pantalla - Screenshot
Recién sacado del horno, Estoy subiendo el skin a DCS ha falta de esperar a que lo moderen.
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Hoja de ruta sobre ArmA III (o lo que se avecina)
Juas creo yo que sale antes lo de RSI que el ACE además este no era oficial del arma 2,si no un add-on más.
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The next Great Starship episode 12
Muy chula la de 3Dingo
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Reporte semanal Arena Commander (DFM) 5-9 de mayo
Si me pareció entender que si
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Reporte semanal Arena Commander (DFM) 5-9 de mayo
Mas que un Autopiloto es una ayuda al piloto, para que no entrar en alguna situacion comprometida, giros sin control que podrian ser desastrosos si no para la nave en gran medida si para el piloto, debido a las fuerzas g, que aunque sea el espacio el cuerpo notara las aceleraciones. Con el IFCS activado se podra pilotar mas facilmente la nave y sin el (o configurado debidamente) se podran realizar maniobras increibles como por ejemplo "saltar" por encima de un objetivo y a la vez maniobrar para tener siempre el morro y sensores de nuestra nave apuntando hacia el. Imagina las capacidades de un Harrier sin ningun rozamiento y con gravedad cero pasando de modo "avion" a VTOL. Al menos asi lo entiendo yo
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Hoja de ruta sobre ArmA III (o lo que se avecina)
ARMA3 HOJA DE RUTA 2014-2015 Traduccion cortesia de [88]Valtas - 88th Co.“Walking Death El equipo de Arma 3 actualiza su hoja de ruta con respecto a lo que planean hacer con el juego. En resumen, su intención es apoyar el juego, perfeccionar el contenido y en los últimos meses han completado la campaña singleplayer y lanzaron Zeus, un DLC multijugador gratuito. Además de eso ofrecieron toda una serie de cambios importantes, ajustes y adicciones que aportan una mejora significativa.Mientras tanto, han tenido la oportunidad de esbozar sus objetivos a medio y largo plazo. Ahora están listo para compartir algunos detalles. Su hoja de ruta de puede dividir en tres partes: "actualizaciones de la plataforma", "contenido descargable" y "planes de expansión". Vamos a dar un vistazo por alto a estos tres puntos. ACTUALIZACIONES DE LA PLATAFORMA Disponible para todos los que posean Arma 3, las actualizaciones de plataforma son mejoras adicionales y significativas en el juego base. Como ya anunciaron a principios de año, un objetivo clave es que la WorkShop de Steam de soporte a Addons. Esto significa manejar el descubrimiento, instalación y mantenimiento de todo tipo de mods desde Steam, de forma parecida a como se hace con las misiones. Su idea es que desplegar esta funcionalidad para finales de mayo y darle uso con el concurso Make Arma Not War. En estrecha relación con esto, también están trabajando en un lanzador ( launcher ) para el juego. Junto con útiles funcionalidades básicas como parámetros de líneas de comandos, el lanzador organiza, mantiene y carga los mods. Igual que con la Addons WorkShop su lanzamiento inicial es solo un punto de partida. Teniendo en cuenta que lo están diseñando con los lanzadores de juego personalizados en mente ( el suyo es un ejecutable independiente ) esperan cooperar estrechamente con la comunidad. En los meses posteriores a su lanzamiento, su objetivo es mejorar y ampliarla, apuntando a un equilibrio entre facilidad de uso y funcionalidad avanzada. Creen que estas características ayudarán a liberar el verdadero potencial para un público más amplio y así ofrecer nuevas opciones a los soluciones comunitarias preexistentes. Otra novedad importante será el lanzamiento de la actualización libre "Bootcamp". El objetivo de esto es proporcionar a los novatos una variada introducción al juego. Además de alentar a los nuevos jugadores a aprender sobre el juego, también esperan ofrecer algo a los jugadores actuales.De esto se hablará cuando esté cerca su lanzamiento. CONTENIDO DESCARGABLE Junto a ayudar a financiar el desarrollo el curso, el contenido descargable (DLC) les da una oportunidad de fortalecer su visión de Arma 3 como juego y plataforma Sandbox. El objetivo de cada DLC es explorar un tema específico. Se han propuesto ofrecer grandes oportunidades de juego a corto plazo y construir un conjunto coherente de funciones y contenido con nuestros objetivos a largo plazo en mente. Antes de echar un vistazo a los detalles, vale la pena señalar que las nuevas características del motor creado para apoyar a nuestros DLCs no están 'encerradas' a dichos productos. Más bien, estas mejoras contribuyen a Arma 3 como un todo; están disponibles automáticamente para todos los que posee el juego. En resumen, las características son gratis, se paga el contenido. En las próximas semanas se ofrecerán más detalles sobre su estrategia de DLC's. Arma 3 Helicópteros Junto con la incorporación de nuevos helicópteros de transporte distintivos y una aplicación selectiva de la RotorLib Flight Dynamics Model (FDM) del Take On Helicopter 's, el objetivo básico de este DLC es añadir profundidad y amplitud al juego de helicópteros. Vale la pena mencionar, también, es que está diseñado para ser opcional, abierto a juego y configuración del servidor. También es importante tener en cuenta que todos los helicópteros existentes se actualizarán a la nueva norma; de nuevo, esto es gratis para todo el mundo y la dinámica de vuelo TKOH será completamente opcional. Helicópteros a un lado, sin embargo, otro de los objetivos clave es ofrecer beneficios para más jugadores que solo los pilotos. Para lograr este objetivo, han tratado de crear nuevas mecánicas que mejoran la experiencia de armas combinadas y mejorar la plataforma A3 de manera más amplia. Aunque en una etapa temprana de desarrollo, están buscando específicamente la función logística de helicópteros en el campo de batalla (a través de Sling Loading) y pensando en el juego para los soldados en transporte (disparando desde los vehículos). Se presentarán las principales características en una fecha superior al segundo trimestre del año. Arma 3 Marksmen Una revisión focalizada de la mecánica de tiro, junto con nuevas armas, el objetivo central de este desarrollo es hacer que el disparo de un arma sea simple, pero difícil de dominar. No quieren ser demasiado específicos por el momento; Sin embargo, para lograr su objetivo, se han previsto una serie de funciones relacionadas entre sí, cuyo objetivo es mejorar aún más la autenticidad de disparar armas y ofrecer nuevas oportunidades de juego. En cuanto al contenido, se incluirán nuevas armas que tienen más ventaja de estas características planeadas; principalmente, esto implicará la distancia y el alto calibre. Están seleccionando el armamento que ofrezca una diversidad genuina; no sólo muchos del mismo tipo de armas con las diferencias visuales de menor importancia, pero una verdadera gama que ofrece un juego distintivo, junto con algunas ventajas / desventajas inherentes. Una vez más, su objetivo es mejorar la plataforma A3 más ampliamente; nuevas características y mecánicos para mejorar el juego en general. PLANES DE EXPANSION Perfilada para finales de 2015 (y con mucho trabajo por delante para ellos!), no están muy dispuestos a revelar demasiados detalles la expansión para Arma 3. Están en una etapa de desarrollo en que quieren tomar algunos riesgos, experimentar e innovar! Con esto en mente, el alcance exacto de su trabajo, por ahora, permanecerá en secreto hasta que estén un poco más seguros de lo que realmente pueden cumplir. Sin embargo, piensan que vale la pena mencionar que el trabajo sobre un paquete más importante de nuevos contenidos y características sandbox está en marcha; claramente, este desarrollo paralelo enmarca el resto de nuestros planes. Hasta el momento, han seleccionado un nuevo terreno que ofrece una sensación distinta en la jugabilidad. Basándose en su experiencia con Zeus, están explorando maneras de desarrollar un editor de escenarios 3D "con todas las funciones '. Están observando cuidadosamente la realización de inversiones en la vida y la diversidad civil. Por otra parte, a diferencia de Arma 2: Operation Arrowhead , la expansión no está destinada a ser independiente. Quieren construir una gran plataforma de contenidos y funciones, lo que simplifica el desarrollo para ellos mismos y hace la vida más fácil a los jugadores! Sin embargo, aunque es bueno tener un ojo puesto en el futuro,les gustaría también resaltar que las metas originales (y en curso) no han cambiado. Sobra decir que el trabajo sobre la estabilidad y la optimización sigue siendo esencial para la longevidad de Arma 3. Continúan trabajando en estrecha colaboración con grupos de la comunidad para poner a prueba el rendimiento del MP a gran escala , al igual que nuestra cooperación con el equipo DayZ y su conocimiento de las técnicas de optimización MP. Aparte de eso, nuestros propios servidores oficiales multijugador proporcionan una gran cantidad de datos útiles. En general, están entusiasmados con esta hoja de ruta de Arma 3 y los nuevos contenidos, jugabilidad y refinamientos que ofrece. Aunque las cosas pueden cambiar, han tratado de revelar las partes de las que están más seguros, pero por supuesto, hay más en la sombra! Han identificado varias áreas que les gustaría ampliar en el futuro. A corto plazo, eso significa que el intercambio de datos con soporte Steam Workshop y su propio lanzador del juego, la introducción de su estrategia para mantener una base de jugadores continua, y la presentación de las principales características de la actualización Bootcamp. A más largo plazo, van a entrar en más profundidad sobre los DLCs en sí mismos y esbozar sus intenciones para la expansión. Hasta entonces, nos dan las gracias por apoyar Arma 3, y nos desean todo lo mejor en el campo de batalla!
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Restauración del logo GCv.
Partiendo desde la prerrogativa que no se puede modificar el logo original del 111 para evitar confusiones, prefiero el 3
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Actuailizado el modulo hangar
NEW FEATURES NEW FEATURE: Awarding new UEE Observist Towel for all who backed before reaching $42 million NEW FEATURE: Awarding Subscriber Flair Item #1 (Interactive Calendar available May 9th) OCULUS RIFT FIXES/UPDATES BUG FIX: Fixed Warping to provide the correct perspective UPDATE: Adding True Stereo Rendering UPDATE: Adding keyboard command to toggle rift on/off (Numpad 1) UPDATE: Adding Key board command to recenter view (Numpad 2) UPDATE: Enabling orientation prediction KNOWN ISSUES KNOWN ISSUE: Character arms do not animate when Oculus Rift mode enabled KNOWN ISSUE: A rare crash may occur during startup.To resolve this navigate to StarCitizen\CitizenClient and delete the USER folder & Launch again LAUNCHER UPDATES: UPDATE: The Release Channel setting was renamed to Game Channel NEW FEATURE: The Game Channel select box now includes a short description of each channel option NEW FEATURE: Advanced Launcher Settings are now hidden if the ‘Enable Advanced Settings’ setting is not checked UPDATE: When the ‘Enable Automatic Updates’ setting is checked the Launcher will now check for new updates every 15 minutes instead of every hour
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Reporte semanal Arena Commander (DFM) 5-9 de mayo
Ha salido el ARENA COMMANDER WEEKLY REPORT - MAY 5-9 Introducción Chris Roberts Sé que todos estáis impacientes por poner vuestras manos en el Módulo de Combate y creedme que todos tenemos también muchas ganas de tenerlo en un estado en que podamos entregároslo, pero como en cualquier obra ambiciosa hay todavía algunos detalles que tenemos que acabar en la parte de servidores, lanzamiento de la build, matchmaking y estabilidad de red en internet... todo mientras intentamos equilibrar y ajustar el núcleo del gameplay del DFM. Tendremos fechas más exactas que compartir para finales de la siguiente semana, en la que os actualizaremos con el siguiente informe semanal, pero el objetivo es empezar a desplegar el acceso al Arena Commander hacia el final de este mes de Mayo - esto será en grupos de jugadores ya que escalar la entrada de más de 250.000 jugadores es prácticamente equivalente al lanzamiento de un juego finalizado al contrario de obtener feedback de un pequeño grupo de alpha testers - nuestro plan es tener el modo Enjambre Vanduul (un sólo jugador contra IAs) disponible para todos los jugadores desde el principio y entonces ir dando acceso a la gente a los servidores multijugador en números cada vez mayores a medida que el sistema lo aguante. (Para responder a vuestra siguiente pregunta, la entrada será asignada por tu número de Ciudadano; cuanto más pronto apoyaste el juego, más pronto conseguirás acceder al dogfighting multiplayer). No sabemos todavía cual será el número máximo de jugadores simultáneos o algunos de los problemas de servidor que tendremos (ya que estaremos lanzando dinámicamente cientos de servidores a lo largo del mudno según la demanda de los jugadorees) por lo que planeamos introducir a los jugadores poco a poco y cautelosamente al principio, mientras nos aseguramos que todo funciona. Así que por favor, tened paciencia y apoyadnos en esta decisión. Recordad que con el Arena Commander estamos lanzando algo mucho más parecido a un juego completo (sus features son más en línea con un juego de arenas de combate en línea como World of Tanks) y ¡lograr eso para el enorme número de backers de Star Citizen es un desafío en sí mismo! CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA Travis Day Hemos estado trabajando duro añadiendo todas las features de gameplay y sistemas para el Arena Commander y deberíamos tener algo que compartir con vosotros "prontoâ„¢". Hablando de cómo funcionan los sistemas, Paul Reindell (Ingeniero Jefe) ha puesto los toques finales en el sistema de energía para nuestras naves, considerándose terminado esta semana. Paul ha construído un sistema de generación y reparto de energía apropiadamente equilibrado con prioridades configurables para los diferentes sistemas. Eso significa que si estás pidiendo del generador grandes cantidades de energía para tus armas (pew pew), dependiendo de tu configuración/prioridad, se maximizará tu potencia de fuego mientras se drena el poder que se está enviando a los escudos e impulsores o se reducirá tu cadencia de disparo y potencia para mantener la máxima eficiencia para impulsores y escudos. Suena bastante común pero como todo lo que hacemos tiene un detalle que hace que el sistema brille de verdad. No sólo se puede aplicar una amplia gama de distribuciónes como que los impulsores tengan prioridad sobre las armas o viceversa, si no que les puedes asignar una prioridad a ellos. Así que por ejemplo, si experimentas falta de potencia en las armas, puedes ajustarlas para que la energía se distribuída de manera distinta para que las que son más importantes para ti puedan seguir disparando hasta que se consuma la última gota de energía. Este acercamiento permite que los jugadores más casuales hagan ajustes generales con bastante rapidez mientras que se permite a los jugadores avanzados tener tanto control en los pequeños detalles como deseen. Como todo el mundo sabe, con Gran poder vienen Grandes... ¡mejoras al sistema de escudos! No sólo terminó de hacer Paul el sistema de distribución de energía y el sistema de flujo, si no que ajustó el sistema de escudos. Parte de eso era necesario para asegurar que los escudos mantenían su funcionalidad completa con el sistema finalizado de potencia pero también se mejoró el nivel de detalle del control que los jugadores tendrán sobre sus escudos via el HUD tanto en la pestaña de control de escudos así como el impacto de los efectos de las decisiones que tomen en la administración de potencia. También ayuda a poner los cimientos para las naves con múltiples generadores de escudo drenando energía de múltiples plantas de potencia y sistemas de baterías. Aún así, Potencia y Escudos no son los únicos sistemas que se han terminado esta semana. El IFCS (Intelligent Flight Control System, Sistema de Control de Vuelo Inteligente, el fly by wire de las naves o modo noob como le llaman algunos) se ha vuelto mucho más configurable para el jugador para que pueda determinar más "cuanto control" desea sobre el vuelo. Uno de los mayores añadidos introducidos sólo en esta semana es la habilidad de configurar como maneja los giros el IFCS. En el Arena Commander (y más tarde en SC/SQ42) en general no sólo se disparan los impulsores de maniobra a medida que "giras" a la nueva orientación deseada. El IFCS también está utilizando en estos giros los impulsores para reducir la velocidad de tu viejo vector para alinear tu velocidad angular a tu nuevo objetivo de orientación y mantener ambos sincronizados para mantener simetría entre velocidad y orientación. Como podéis imaginar, si tu motor principal está a máxima potencia tus impulsores de maniobra tendrán que gastar mucha energía ajustando la velocidad angular y esto puede causar que se gire más despacio a cuanta más potencia se envíe al impulsor/es principal. Hemos decidido ajustar este modo para que el IFCS no limite más el índice de rotación si no que reduzca el empuje principal de manera que se obtenga el máximo rendimiento durante las rotaciones. Esto a creado una experiencia de respuesta mucho más ágil y divertida cuando se tiene activado el IFCS por completo. Sentíamos que era como conducir un coche con control de tracción activado ya que el IFCS siempre impediría a tu nave rotar más rápido de lo que tu velocidad angular cambiaba, básicamente asegurándose de que la parte de popa no deslizase, para llevar la analogía del coche hasta sus últimas consecuencias. Bueno, ahora hemos introducido un paso intermedio en el que puedes volar con este "control de tracción" desactivado. Esto permite que cambies la orientación de tu nave sin el IFCS reduciendo su rotación de manera artificial para fijar su vertor de velocidad. Esto significa que a grandes velocidades pues hacer que estas dos velocidades se desalineen si no tienes cuidado pero también crea una impresionante sensación de slalom (efecto de zig-zag) a través de los cinturones de asteroides y, a falta de un término mejor, derrapar (Ndt: drifting en el original) a lo largo de las curvas. Además, se han añadido bonitos efectos a las armas, dando pulido final y toques a cada una de las armas y efectos de daño. Tanto Casey como Forrest han estado revisitando todos los efectos y revisándolos con Chris Smith para revisar los particulares de los mismos para mantener su estándar de calidad. Los resultados han sido bastante impresionantes ya que estamos utilizando complejos sistemas de capas para los efectos visuales que sólo verías en películas taquilleras del verano. La iluminación de cada una de las naves y los efectos han superado los pases finales tras la integración y conversión a PBR. Estamos todos muy excitados de ver como todas las piezas del juego están finalmente encajando y no podemos esperar a compartirlo con vosotros tan pronto como sea humanamente posible. Hay todavía muchos problemas que estropean el gameplay que hay que resolver pero estamos cada semana acercándonos más a ello. VIDEO NUEVO DEL IFCS, se pueden ver los derrapes de puta madre. Puto motion blur. CLOUD IMPERIUM AUSTIN Eric Peterson Ha sido una semana muy ocupada aquí en el caluroso Austin. Hemos tenido buenas batallas online con los estudios que tenemos repartidos por todo el mundo para testear los servidores y las mecánicas de vuelo hasta que este bien hechas. Además de trabajar en el Arena Commander lanzamos un par de parches ayer, uno para upgradear el parcheador en si mismo (el Launcher) para prepararlo para cosas mejores y mayores y el otro era un pequeño parche del Hangar para arreglar el Oculus Rift para nuestro juego y añadir unas pocas cosas decorativas molonas como la toalla de los 42 millones (y como ya sabeis, 42 es importante para nuestra comunidad XD). También hemos añadido un calendario para los suscriptores, para que sepan siempre cual es la fecha correcta en 2944. X) Arte y Animación En animación estuvimos pintando, animando y fijando los impulsores, arreglando las versiones de los hangares y el sistema de aterrizaje de la 300i. También hemos arreglado los localizadores IK del Hornet (Ndt: ni puta que es esto), arreglando la desviación de la cabina de la Freelancer. Arreglamos la torreta canard (la torreta clase 4 de la barbilla del Hornet) y arreglamos unos materiales de su reactor. La situación de los impulsores de la 300i necesitaban algo de trabajo y exportamos todos los modelos de 300i y arreglamos el maniquí en la canard. Además, trabajamos en la Freelancer (algo cool había aquí pero tuvo que ser redactado) y trabajamos en arreglar problemas con el avatar en el asiento de la 300i y la Aurora, arreglando animaciones de la carlinga como pulsaciones de botones y reacciones. Arte ha estado muy ocupado esta semana trabajando el el casco del jugador y llevándolo a la calidad de Star Citizen, mientras se trabajaba en los materiales de la piel de las nuevas cabezas del juego y finalmente acabaron toneladas de componentes para las varias naves de la V1 del Arena Commander. Programación Nuestros ingenieros han estado trabajando en arreglar problemas del DFM, el hangar y finalizar la primera versión del servicio de Match-Making que permitirá a la gente elegir y se puesto en un combate de DFM. También estuvimos trabajando con IT para finalizar el lanzamiento de nuestra nuevo Sistema de Build para lanzar parches más rápidamente-- ¡Hurrra para los parcheos más rápidos! En esta línea, el equipo ha estado arreglando los últimos problemas del parche 11.2 que ya debería estar en vuestros PCs. También terminamos la integración con CryEngine 3.6 y estamos preparando el siguiente parche para cuando lancemos el Arena Commander a nuestros backers. Diseño Diseño ha estado llevando y documentando los cambios de matchmaking, arreglando cosillas del parche del hangar (si, ya lo sé, no Arena Commander... XD), testeando el Arena Commander y dando feedback para mejorar su jugabilidad. También hicimos una actualización de misiles y actualizamos los specs de las naves. También estamos muy ocupados testeando el matchmaking público e insertando montones de sonidos en el juego para tu placer auditivo. A medida que nos acercamos cada vez más al día en que nos reventemos en el espacio la excitación aumenta en cada estudio. No pasa un día en que no apreciemos cuanta suerte tenemos en trabajar en esto y nunca podremos agradecer lo suficiente a los Ciudadanos. Gracias por vuestro continuado apoyo. FOUNDRY 42, MANCHESTER Erin Roberts Estoy contento de informar que ya dedicamos menos tiempo al DFM y nos dedicamos más al SQ42. Leeréis más sobre esto en el próximo informe mensual, pero en términos de DFM nos hemos centrado en pequeños detalles y testear el gameplay de la build. El update de Reino Unido cada vez es más corto, lo cual es bueno XD Diseño El equipo de diseño ha estado trabajando en equilibrar las estadísticas de las armas y los escudos de la Scythe y el Hornet (algo especialmente importante para el modo single player Enjambre Vanduul). También hemos estado trabajando en equilibrar los modos de juego, incluyendo arreglos para el ya mencionado Enjambre y el modo de Capturar el Núcleo. Arte y Animación Hemos estado trabajando en el equilibrado del peso y del esqueleto del piloto Vanduul. Eso son cosas como pulsar botones, disparar armas y similares. También hemos estado limpiando algunos de los efectos de Capturar el Núcleo. Programación En el departamento de gráficos hemos invertido mucho tiempo en actualizar los assets para que funcionen correctamente con el nuevo motor CryTek 3.6 al que nos hemos mudado, así como arreglar algunos bugs visuales asociados con ello. También da soporta a muchas features que necesitamos, pero eso también significa que tenemos que arreglar los nuevos problemas de la build. También hemos estado ajustando y cambiando los controles para los diferentes joysticks. Ha habido algo de trabajo en la eyección del piloto de los Hornets para que tenga un mejor aspecto y funcione mejor. También estamos trabajando en el HUD para que proporcione todavía más información al jugador y sepan cuando están siendo impactados, a cuanta distancia está el objetivo y todo eso. En el frente de resolver bugs, hemos trabajando en un problema en el que las naves no registraban apropiadamente los impactos y otro en el que los efectos visuales no se mostraban correctamente. Eso es todo desde Reino Unido. Gracias, como siempre, por vuestro apoyo. TRADUCIDO POR FROST PARA CIUDADANO ESTELAR.COM
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TODO VIDEOS
Video demostracion del sistema de control de vuelo inteligente IFCS, con el cual por ejemplo podremos mantener nuestro vector de vuelo, girarnos y disparar marcha atras woooow
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Actualizada las estadisticas de las naves
https://robertsspaceindustries.com/ship-specs Asi como incluidas nuevas naves como el mustang, o el banu merchantman