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Todo lo publicado por Spark

  1. Spark responde a Spark de mensaje en un tema en Simulación y Realidad
    Segundo capítulo en el primer post, gracias a Mr.Well que me ayudo con varias frases. No tenía ni idea Sarraceno, con esa persona que mencionas hablé el otro día en Discord para avisarle de que mandé los subtítulos jeje. Hablan bastante rápido de por si en inglés, y encajar las palabras, normalmente usamos más en español, hace un poco complicado seguirlo, por suerte podemos pausar.
  2. Spark publicó un mensaje en un tema en Simulación y Realidad
    Hice como pude la transcripción de los subtítulos, en una academia me dijeron que tenia nivel A2..... Así que espero que más o menos lo entendáis, está muy entretenido, lleva su tiempo hacer estas cosas con cryengine pero han dicho que van a hacer más episodios. https://www.youtube.com/watch?v=D2CYqdvVD4s El subtitulo se cambia en la rueda dentada si no os sale por defecto, es mejor a pantalla completa. https://www.youtube.com/watch?v=nRPa31rLJNM Actualizado a diciembre de 2016, ya está incluido el subtitulo en castellano: https://www.youtube.com/watch?v=QYUHUPud7Kc
  3. Spark responde a Revientor de mensaje en un tema en General
    Mmm, vale, es como dividir en rectángulos la imagen fotorealista. En FSX el aeropuerto no era muy grande, dividí en 2 la imagen porque no cabía en mi monitor jaja. Puede ser buena idea para hacer una carga progresiva y no cargar una textura grande de golpe. no lo había pensado.
  4. Spark responde a Revientor de mensaje en un tema en General
    Muy buena guía, guárdala jeje, ojala hubiera tenido algo así cuando hice los de fsx, por cierto, no termino de entender para que sirve o qué es el "tiles".
  5. Spark responde a Staff 111 de mensaje en un tema en Operaciones GCv
    No salimos victoriosos, pero hay tiros y jaleo a raudales. https://www.youtube.com/watch?v=06INyBJSCMc
  6. Spark publicó un mensaje en un tema en Simulación y Realidad
    Diseño inicial de la mecánica de guerra electrónica (puede que cambie o den más detalles en el futuro, lo podríamos ir actualizando para que cumpla la función de esta sección "Sitio publico para configuración y dudas sobre las naves y simulador". Septiembre 2015: En la Caza... "Impulsores a cero. Navegando con las luces apagadas. Sensores activos desactivados. Mi Hornet Tracker flotó en el campo de asteroides, pareciendo al mundo pecio sin vida o un trozo de roca más. Frente a mi, la lenta y pesada Hull D entró en mi campo visual mientras la seguía con el único sensor que había dejado encendido: mis Ojos Modelo I. Sonreí mientras activaba el interruptor que traería a la vida a mi caza justo en el momento en que mi presa estuviese a mi alcance. Un buen impacto con un misil Data Spike y esto terminaría antes de que empezase..." (ndt: Eyeball Mark I es una referencia evidente al episodio de la primera temporada del remake de Battlestar Galactica, en que buscan visualmente a un piloto desaparecido porque los sensores son inútiles en la zona de rastreo). La Vanguard Sentinel es la última nave dedicada a guerra electrónica en añadirse al arsenal. Saludos Ciudadanos: Cuando se lanzó Arena Commander 1.0 a principios de este año, os presentamos el diseño técnico que había tras las firmas de vuestras naves; emisiones tales como infrarrojos, calor, electromagnéticas, etc que pueden ser detectados por los sensores de otros jugadores. A medida que la jugabilidad de Arena Commander se vuelve más compleja, este diseño del juego cobrará progresivamente más protagonismo. Inicialmente, estas firmas eran importantes para el fijado de tus objetivos en general: cómo identificabas otras naves, como fijabas tus misiles y cosas similares. Ahora, a medida que desarrollamos la guerra electrónica para naves como la Hornet Tracker y la Vanguard Sentinel, estamos expandiendo el sistema de firmas para que permita la existencia de una jugabilidad más diversa. Por favor, tened en cuenta que esto es sólo la primera parte de nuestro diseño de guerra electrónica: ¡un futuro artículo detallara el sistema de hacking y otros aspectos del sistema! Dentro de la Vanguard Sentinel TODO SOBRE FIRMAS Cada nave emite un tipo de firma. Los jugadores pueden alterar la firma de su nave ajustando los componentes que tienen instalados (Propulsión, Puntos de Anclaje Externos y Puntos de Anclaje Internos) y las actividades en las que estén implicados en ese momento. El jugador nunca será capaz de alcanzar una firma de emisiones cero mientras su nave esté encendida, pero, al ajustar cuidadosamente (y escogiendo) componentes, pueden alcanzar niveles de sigilo cada vez mayores. Además, al seleccionar componentes con bajas emisiones (cada uno con su desventaja correspondiente) y su ajuste para obtener la máxima cantidad de sigilo, permitirá que los jugadores tomen el papel del silencioso cazador en vez del luchador muy acorazado. De hecho, los capitanes que invierten su dinero en la búsqueda de una nave con la menor firma posible lo harán al precio de no instalar las mejores armas o sistemas en otras partes de la nave. Un generador de escudos con una baja firma electromagnética, por ejemplo, podría intercambiar su resistencia general de escudos a cambio de que esta no sea detectada. F7C-R Hornet Tracker en vuelo Los tipos de firmas que emiten las naves son las siguientes: Firma Infrarroja: los componentes que están activados en una nave generan calor. La mayor parte de este calor es recolectado por el sistema de disipación (dependiendo de su eficiencia) y expulsado fuera de la nave gracias a unos intercambiadores de calor. Este calor expulsado, combinado con cualquier calor que no haya sido disipado de los impulsores y otros componentes, puede ser detectado por cámaras infrarrojas. Los jugadores serán capaces de utilizar los misiles buscadores de calor estándar y otros dispositivos de búsqueda infrarroja para localizar y rastrear objetos debido a su emisión calorífica. Firma Electromagnética: cualquier cosa que consuma energía generará una emisión ElectroMagnética, aunque en circunstancias normales las contribuciones principales serán proporcionadas por las armas de energía de la nave, su generador de escudos y sus plantas de energía. La administración de energía será crítica a la hora de ajustar la emisión EM de la nave. Por ejemplo, los capitanes pueden escoger reducir su firma con escudos que protejan menos o estar mejor protegidos pero ser altamente visibles. La emisión EM es usada específicamente en ciertos sistemas de rastreo de los misiles y detectores avanzados de Frecuencias Electromagnéticas. Corte de Sección: el corte de sección de una nave puede ser detectado por barridos de radares de la misma manera que con los sistemas de radar del siglo XX. Esto significa que cuanto más grande sea la nave y más obtusa su forma, más fácilmente será esta detectada por los sensores estándar. Pero esto no quiere decir que todo esté perdido para los pilotos de las naves más grandes, ya que se pueden usar materiales en el casco que minimizan su visibilidad frente al radar. Ciertas modificaciones externas como las armaduras especializadas pueden absorben y dispersar las señales de radar, aunque esto podría resultar en una pérdida de protección general o de maniobrabilidad. Firma Ášnica de la Nave: vuestra firma única de la nave es un identificador especial y único, similar al Número de Bastidor de un coche. El transpondedor de tu nave emitirá estas "etiquetas de registro" en el área dejando saber por defecto los datos de registro del piloto y de su nave. De todas formas, ciertos jugadores sin escrúpulos pueden desear manipular su transpondedor para que se muestre una ID falsa durante un tiempo limitado. Por supuesto, primero tendrán que encontrar a alguien con las habilidades suficientes para hacer esto... Un Hornet Tracker en el concesionario LEGALIDAD La UEE ordena que todas las naves mantengan una emisión de firmas mínimas de cada tipo mientras se encuentran dentro de su espacio, por razones de seguridad. Esto es similar a las leyes que te obligan a conducir con las luces encendidas de noche para que otros conductores puedan verte. Cualquiera que sea encontrado enmascarando su firma a propósito despertará la suspicacia de las fuerzas de la ley locales. Aún así, si tu firma es lo suficientemente baja será difícil que te detecten en un primer lugar. La Drake Herald es una nave de corredor de información; pero también incluye equipo dedicado de guerra electrónica. RADAR (DETECCIÓN DE OBJETOS) Y ESCANEO El escaneo es el rastreo y recolección de información basándose en las tres firmas de emisiones: Infrarroja, Electromagnética y Corte de Sección. Cada nave tiene un conjunto de sistemas dedicados a darle una funcionalidad básica de operaciones. Nuestros sistemas de radar utilizan IR, EM u ondas de radio para determinar el alcance, ángulo y velocidad de los objetos. El modo de operación estándar para los sistemas de radar es omnidireccional, aunque los jugadores con el equipo apropiado pueden cambiar el centro de atención de su unidad. Cambiar el ángulo incrementa la potencia de transmisión, pero reduce el área en la que los objetivos pueden ser localizados. Vale la pena reseñar que el entorno que te rodeo jugará un rol en la calidad del radar y las lecturas de sensores. Por ejemplo, la radiación solar de una cercana estrella podría causar estragos en los resultados que recibe el jugador. Nuestro objetivo es introducir variedad en el rendimiento entre los componentes del radar y que requiera de elecciones por parte del jugador en lo que respecta al tipo de información que les interesa por encima de las otras, así como reducir el tiempo de escaneo y/o el riesgo de ser detectado. Por ejemplo, el jugador puede elegir escanear sólo un tipo de emisión en vez de todo el espectro. Los jugadores serán capaces de escanear su entorno de manera pasiva o activa. Pasiva: El jugador está dejando que la información le llegue en vez de buscarla de manera activa (en la práctica, escuchando). Esto emite unas emisiones mucho menores. Activa: la nave del jugador está buscando activamente la información en torno a su nave. Esto emite una firma mucho más grande. Diseño Interno de la Herald Escaneado Pasivo En el escaneo pasivo, el alcance y tipo de detección está basado en el componente de radar que tiene instalado tu nave. Cualquier objeto potencialmente fijable dentro de la zona de alcance de tu radar se mostrará como diferentes estados de contacto (listados más abajo). Esta característica del radar emitirá una firma que cuando esté activada, por lo que será una decisión del jugador elegir si quieren tener esto encendido constantemente o sólo en ciertas ocasiones. Las naves multi-tripulación pueden asignar un oficial de radar a tiempo completo a esta tarea, permitiéndoles equilibrar los sistemas de escanedo con las emisiones que produce la nave. Debug Mode: Tus Propios Niveles de Emisiones Escaneado Activo Al pasar a un escaneado activo, un jugador puede conseguir información más específica de un objetivo, cosas como el tipo de blindaje que utiliza, escudos, armas, etc... e incluso intentar revelar la presencia de objetivos indetectables. Esto puede ser hecho activando el modo omni-direccional o en una dirección fija. Escanear activamente en una sóla dirección requiere de más habilidad pero puede producir potencialmente un resultado más detallado. El escaneo activo incrementará también la firma de tu nave, ya que requiere de energía adicional. Estados de Contacto Indetectable: el objetivo está fuera de alcance del radar, o la nave esta por debajo del nivel de detección (ndt: habitualmente por el "ruido de fondo" calorífico, electromagnético o de corte de sección provocado por la cercanía a cuerpos cálidos, energéticos u objetos de gran tamaño). Contacto Incierto: un contacto que se encuentre dentro del alcance del radar puede existir o no. Puede ser un contacto fantasma o un contacto que se encuentra en el límite del nivel de detección. Objetivo No Escaneado: un contacto que está por encima del nivel de detección y dentro del alcance del radar se convierte en un objetivo. Sus datos de posición están disponibles, pero no se pueden conseguir más datos sobre él. Objetivo Escaneado: una vez un objetivo ha sido escaneado toda la información que puede ser obtenida con el escaner instalado en estos momentos es puesta a tu disposición Cañón Disruptor Suckerpunch de Joker GUERRA ELECTRÓNICA OFENSIVA Además de las opciones de escaneado activas y pasivas, las naves con sistemas de guerra electrónica dedicados tendrá un cajón de juguetes adicional que tiene sus propias habilidades ofensivas. Ofensivas basadas en Armas Las tácticas de disrupción de nave a nave se centran en crear y explotar debilidades en las defensas del objetivo. La idea aquí es proporcionar a los jugador un mayor control sobre el "apuntado" de sus ataques electrónicos, sea mediante armas especialmente diseñadas o a través de sistemas más esotéricos como: EMP (Pulsos Electromagnéticos): disrupción instantánea del enemigo. Los conductos de energía del objetivo son sobrecargados, lo que obliga a reiniciar los sistemas informáticos de tu nave. Cuanto más severo sea el impacto, más tiempo le llevará recuperarse a la nave antes de que se reinicie automáticamente. Misiles Data-Spike (Ndt: Clavo/Púa--- Inyector de Datos, aquí molaría una traducción consensuada): casi unos arpones electrónicos, una Data-Spike permitirá que un piloto tenga un contacto directo con la computadora del objetivo, proporcionándole un intento de poder apagar sistemas críticos como propulsión, armas, escudos o disipación. Esto debería ser especialmente útil para los pilotos que esperan capturar a su presa intacta a través de operaciones de abordaje. Más allá de los misiles Data-Spike, habrá equipo especial adicional para enzarzarse en una disrupción de nave a nave, tales como módulos de aviónica agresivos y antes de hacking. Distorsión: alteras el flujo energético a todos los componentes. Un impacto reducirá temporalmente la potencia máxima que tiene una planta de energía. Aunque las plantas de energía eventualmente acabarán eliminado esta disrupción, una cantidad de impactos muy repetidos podría sobrecargar por completo el sistema y detener el flujo de energía a los componentes. (ndt: por ejemplo, los cañones disruptores Suckerpunch de Joker que llevan instaladas las Avengers y Cutlass Black). Intercepción de Señales: la forma más pasiva de guerra electrónica, la Intercepción de Señales cubre las cosas básicas como interferir con las comunicaciones del objetivo o sistemas de escaneado. Esto incluye el rastreo de las emisiones de un objetivo, la interceptación/dispersión/reenvío de sus comunicaciones o sistemas de sensores. Equipo Especial: este incluye sistemas de antena instalados sobre las naves y módulos de aviónica personalizados para ayudar en el almacenamiento, desencriptado y encriptado de transmisiones en el espacio local. Corte de sección del Gladiator. 18 y 19 muestran los lanzadores de contramedidas. GUERRA ELECTRÓNICA DEFENSIVA Para estar a salvo de ataques de hackeo y de guerra electrónica, los pilotos necesitarán equipar sus naves y trajes espaciales con las contramedidas apropiadas. Los sistemas de defensa electrónica requieren de equipo mucho menos especializado que sus contrapartidas ofensivas y aunque esto favorece hasta cierto punto a los defensores pueden enfrentarse a múltiples ataques y verse superados por ellos. Defensas Basadas en Armamento Bengalas Electromagnéticas: en un combate normal, las bengalas electromagnéticas son otra de las herramientas que están a la disposición del piloto para deshacerse de los misiles buscadores de señales EM. Aparte de esto, pueden ser utilizadas para ayudar a enmascarar el lanzamiento de un módulo de datos de una nave Corredora de Información como la Herald. Estos reemplazan las bengalas IR estándar cuando son instalados en una nave, mientras las naves con múltiples lanzadores de bengalas tendrán la opción de mezclar los tipos. Chaff Térmica (Chatarra Térmica): sirviendo como la contrapartida a la bengala EM, los chaff térmicos sirven para crear un campo calorífico temporal cuando son lanzadas. Aunque estas no emitirán la misma señal de Infrarrojos que una bengala de Infrarrojos normal, el auténtico beneficio de esto se encontrará en la gran área que cubren, haciendo que sean extremadamente útiles contra municiones de racimo buscadoras de calor, como el misil de múltiples cabezas Rattler. Reemplazarían al chaff estándar cuando son instalados, pero en naves con múltiples lanzadores podrías tener múltiples tipos al mismo tiempo. Chaff de Datos: ya que toda nave no está equipada con un equipo completo de guerra electrónica, los pilotos pueden usar un chaf de datos para protegerse contra ataques contra sus comuncaciones y sensores. Cuando son lanzadas, las chaff de datos harán que sea mucho más difícil para el atacante establecer o mantener su fijado sobre los sistemas del defensor. Como otros tipos de contramedidas, estas reemplazarían los chaffs estándar, pero podrían ser mezclados en naves con múltiples lanzadores. Misil Señuelo: un misil que, cuando es disparado, emite las apropiadas emisiones para tomar la identidad de una nave en particular. Aún así, su corte de sección no puede ser ocultado. Por defecto, estos misiles heredarán las emisiones de la nave que las disparó, pero los operadores más avanzados pueden configurarlos para que imite una gran variedad de vehículos. Bahía interna de la Constellation Taurus PROTECCIÓN CONTRA EL ESCANEO Puede aparecer en múltiples formas: - Modificaciones del Casco (variantes de blindaje alternativas o blindaje adicional). - Escudos (por ej, escudos estándar de nave con un aspecto secundario de protección contra escaneos). - Componente Protector contra el Escaneo (un dispositivo específico para proteger un área de la nave contra el escaneo) - Modificación Interna (módulo) instalada dentro de una habitación dentro de una nave multi-tripulación (o una nave de mayor tamaño), normalmente en torno a un espacio que rodea un sub-componente o cargamento. MIRANDO HACIA EL FUTURO Cuando comenzamos el proceso de construir Arena Commander, el objetivo fue crear las partes más fundamentales sobre las que el resto del juego se construiría. Eso significaba invertir un montón de tiempo reconstruyendo el sistema de físicas, conectividad multijugador y todas las partes básicas que permitirían que la primera oleada de jugadores comenzase a hacer dogfights. Con estos cimientos cerca de su finalización, ya tenemos la libertad de comenzar a construir sistemas mucho más elaborados sobre el trabajo anterior, incluyendo el robusto sistema de detección y de guerra electrónica que ha sido delineado más arriba. Con el Hornet Tracker habiendo visto ya el combate y el Vanguard y el Herald llegando al Arena Commander en un futuro no muy lejano, tiene sentido que este sea uno de los próximos grandes sistemas que implementaremos. Con el tiempo, veréis como muchos otros sistemas se ponen en marcha, incluyendo componentes, viaje a través de un sistema, hacking y overclocking, llevando Arena Commander cada vez más cerca de la experiencia final de juego que pretendemos que tenga Star Citizen. FIN DE LA TRANSMISIÓN Extraído de http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5385-notas-de-diseno-guerra-electronica
  7. Spark publicó un mensaje en un tema en Simulación y Realidad
    Diseño inicial de la mecánica de pasajeros (puede que cambie o den más detalles en el futuro, lo podríamos ir actualizando para que cumpla la función de esta sección "Sitio publico para configuración y dudas sobre las naves y simulador". Julio 2015: TRANSPORTE DE PASAJEROS CIVILES Sic itur ad astra por Tony Zurovec, Director, Universo Persistente "LA MAYOR PARTE DE LA GENTE SE CENTRA EN DÓNDE QUIEREN ESTAR. NOSOTROS SOMOS LOS QUE NOS OBSESIONAMOS POR HACERTE LLEGAR ALLÁ." El Transporte de Pasajeros Civiles de Star Citizen es uno de los roles ocupacionales más únicos que puede tomar un jugador. Como con la minería, descubrimiento, reparación, rescate e investigación científica, no se centra en el combate. En vez de en eso, el transporte de pasajeros va sobre competir con otros jugadores y personajes de maneras mucho más sutiles y diversas por el derecho a proporcionar el crítico y necesario servicio de apoyo que es necesario para un apropiado funcionamiento de todo el ecosistema galáctico. Mientras otras tareas requieren del jugador una atención sustancial durante puntos claves de la misión, con el transporte de pasajeros el propio viaje es la misión. COMENZANDO UNA CARRERA El transporte de pasajeros es una actividad altamente regulada, y el primer paso en la carrera de un aspirante al transporte de pasajeros es obtener una licencia en las oficinas gubernamentales de las distintas zonas de aterrizaje a las que quieras recoger o llevar pasajeros. Si no tienes antecedentes criminales y no tienes una experiencia previa en el campo, esta es una experiencia rápida y sencilla. Una tasa recurrente debe ser pagada para tener una licencia, con una precio variable en función al tráfico de pasajeros que pasa a través de esa zona de aterrizaje. Los transportes más grandes con mejoras de motores que los hacen más eficientes a nivel de combustible y tripulaciones bien entrenadas se ocupan de esos núcleos de transporte más centrales, haciendo que los precios de los billetes sean tan bajos que un jugador necesite una experiencia considerable y una nave avanzada para poder competir de manera lucrativa con ellos. Las compañías más pequeñas y primerizas tienden a quedarse en las zonas de aterrizaje que no tienen tanto tráfico de pasajeros. Estas localizaciones tardan un poco más en vender sus billetes, habrá poca demanda para los vuelos de larga distancia que a menudo son más rentables y a menudo los viajeros sólo estarán interesados en tarifas de bajo coste en vez de solicitar las comodidades más innovadoras. Aún así, habrá una competición mucho menos considerable y por lo tanto habrá mayores márgenes de beneficios para los operadores con menos experiencia que utilizan naves menos eficientes. El transporte de pasajeros requiere que se tenga un tipo de nave especializado como el Transestelar Genesis, que está siendo ofrecido esta semana como venta conceptual. Hay cuatro clases de confort - Turista (3ª, Coach), Negocios (2ª, Bussiness Class), Primera (1ª, First Class) y Lujo (Luxury Class) - pero la mayor parte de naves sólo llevan una o dos clases distintas. La autonomía de combustible, su capacidad para almacenar provisiones, y la eficiencia de los motores son los principales factores para determinar si una nave en particular es de corto o largo alcance. La Starliner es una nave de alta gama - una nave de transporte de lujo de largo alcance, equipada con una prodigiosa capacidad de asientos, motores de bajo consumo de combustible, un avanzado estabilizador cuántico para minimizar la nausea producida por las vibraciones, camarotes dormitorio privados y mucho más, para eliminar todas las incomodidades de un largo viaje. Una vez se ha obtenido una nave compatible y una licencia para operar como una línea estelar, un personaje sólo necesita aterrizar en una plataforma de aterrizaje pública e iniciar una conexión con la Computadora de Horarios de Vuelo para enterarse de cómo está el tráfico de pasajeros en esa localización. Las localizaciones deseadas son mostradas por orden de popularidad, con el número de pasajeros que han volado a esa localización durante el día anterior y los precios medios que pagaron por cada clase de billete disponible, a nivel de referencia. Los jugadores pueden seleccionar un destino para su vuelo, poner un precio para cada clase de billete que ofrezcan y especificar un tiempo estimado de salida y llegada. El vuelo puede entonces ser publicado, momento en que los viajeros verán el vuelo y comenzarán a comprar billetes. Dependiendo de la cantidad de tráfico de pasajeros que desean viajar a esa localización, los precios que pongas, el tiempo de salida y de duración de vuelo, el número de vuelos en competencia con el tuyo y tu reputación, los viajeros pueden empezar a salir de la Aduana para abordar tu nave como un goteo o como un torrente de pasajeros. El piloto de la nave recibe información en tiempo real en cuanto al número de billetes que han sido vendidos y puede cambiar en cualquier momento el precio de los billetes no vendidos que tiene en su inventario disponibles. El piloto puede terminar la venta de billetes prematuramente, pero no puede modificar ni los tiempos de salida ni los de llegada sin cancelar el vuelo por completo, lo cual no sería bien recibido por aquellos pasajeros que ya han comprado sus billetes. No se venderán más billetes una vez haya llegada la hora indicada en el horario de salida. El auténtico trabajo comienza una vez que el piloto ha tomado la decisión de despegar, y continuará sin parar hasta que los pasajeros hayan sido depositados en el destino deseado. REPUTACIÓN Transportar a otro personaje es pedir que ponga su confianza en tus manos y por lo tanto el más importante aspecto de tu negocio es tu reputación. Si permites que esta sea mancillada, tendrás que recorrer un largo y duro camino para recuperar la confianza de la comunidad y tu negocio. La reputación impacta de manera directa dos cosas: si tu licencia para operar es revocada temporalmente o no, y cuantos descuentos debes ofrecer o cuantas bonificaciones recibirás a la hora de competir con otros a la hora de ofrecer un nivel de servicio que en otros aspectos es idéntico. La reputación es medida en función a cómo son llevados con seguridad los viajeros a su destino, y el nivel general de satisfacción de esos jugadores con la experiencia de vuelo. Aunque la primera es bastante sencilla de entender, la segunda requiere la evaluación de muchos componentes distintos. Cada pasajero puntúa su experiencia de vuelo en función a una serie de cosas distintas, y la clase de su billete impacta de manera directa cómo de piadosos serán a la hora de hacer su evaluación de tu servicio. Aunque las altas tarifas que pueden ser cobradas en Primera Clase pueden ser muy atractivas, ocuparse de manera adecuada de la incrementada dificultad a la hora de satisfacer a una clientela más exigente requerirá mucho más que simple compra de una nave con asientos mullidos y un buen conjunto de comodidades. Los viajeros que compran los billetes de asientos de alta clase esperan recibir un servicio superior, comidas y bebidas de mayor calidad, una gran selección de productos de ocio, rápidos tratamientos médicos y un mejor acceso a las instalaciones de a bordo. Cómo de bien son alcanzadas estas expectativas determinará al final cómo evolucionará la reputación del personaje en el campo del transporte de pasajeros a medida que pase el tiempo. ICES ICES – un acrónimo para Información, Comunicación y Sistema de Entretenimiento – es la pieza central a la hora de computerizar la experiencia de vuelo de un pasajero. Les permite hacer cosas como pedir comidas y bebidas e iniciar distintas formas de entretenimiento. Cada asiento de una naves de transporte de pasajeros está equipado con un proyector holográfico en el techo y frente a él que está conectado a un ICES instalado en un servidor blade que se encuentra en la parte de atrás de cada nave. Estos dispositivos fallarán ocasionalmente, y en tales casos es de importancia primordial resolver el problema, dada la importancia que tienen a la hora de que disfrute un pasajero del vuelo. Los blades ICES pueden fallar por una variedad de razones, y cada una de ellas requiere que se aplique un procedimiento específico para su resolución. Las unidades quemadas son simplemente desinstaladas y sustituidas por otras, asumiendo que el jugador tuvo la previsión de hacerse con un stock de ellos antes de que la nave despegase. Unas interferencias de radio excesivas pueden impedir que se establezca un enlace de datos estable, y esto puede ser arreglado haciendo que un jugador empareje un conjunto de filtros binarios a un código de estado hexadecimal ante la frecuencia de las interferencias y de esa manera compensar el cambio en el estado del código. La recalibración de un procesador de sonido mal alineado puede ser lograda presionando una secuencia de ocho botones que está asociada a las notas musicales de una melodía de pruebas y cuya longitud depende de lo extenso que sea el fallo. Soldar cuidadosamente una conexión inestable - asegurándose al mismo tiempo de que la placa central de circuitos no es dañada en el proceso - puede eliminar los fallos de contacto. EL MIXMASTER Una de las peticiones de servicio más comunes es la de una bebida combinada. Los pasajeros teclean lo que desean a través del ICES, el cual es inmediatamente transmitido al MixMaster que está asociado a esa sección en particular. El MixMaster está conectado con ocho brebajes distintos, y tiene un conjunto de boquillas rotatorias. Pulsar uno de los ocho botones asociados provoca que la bebida correspondiente sea dispensada hasta que se deje de pulsar. Junto al asiento del pasajero que ordenó la bebida y el tiempo restante que queda antes de que la penalización de reputación comience a acumularse, está la fórmula de la bebida combinada solicitada. Una fórmula como 1-1-4-8 debería indicar que se mezclen dos partes del brebaje 1, una parte del brebaje 4 y una parte del brebaje 8. La calidad de la bebida - mostrada en el MixMaster - determina como de precisas fueron calculados los volúmenes. Si el jugador no está contento con la calidad de la bebida simplemente pueden pulsar un botón para descartar y comenzar de nuevo, pero las naves llevan una cantidad limitada de suministros de bebida por lo que esta táctica debería ser usada muy poco a menudo. Tras aceptar una bebida, esta es movida a una cinta transportadora en su lateral y así un jugador se puede centrar en mezclar las bebidas y otro se puede centrar en llevarlas a donde hayan sido solicitadas. Mientras que un pasajero de clase Turista puede ser muy perdonavidas a la hora de recibir una bebida tarde y mal mezclada, los viajeros de clase Negocios y superior esperan mucho más del servicio y decepcionarles de manera repetida puede tener un efecto negativo sobre su opinión durante el vuelo, y finalmente sobre la reputación de jugador. PERSONALIZACIÓN Y MEJORAS Las naves de transporte de pasajeros tienen capacidad para instalar una cantidad considerable de mejoras potenciales, incluyendo motores de bajo consumo, mayores depósitos de combustible, espacio de almacenamiento adicional para consumibles y piezas de repuesto, estabilizadores cuánticos que pueden reducir la potencialidad de provocar las nauseas en los pasajeros más sensibles cuando se viaja a las velocidades más extremas y otras cosas de una naturaleza de mejoras "más tradicionales". Muchos aspectos del proceso de personalización, no obstante, son de una naturaleza mucho más sutil y requerirán mucho más tiempo y esfuerzo por parte del jugador que simplemente abrir su chequera. El MixMaster, por ejemplo, da acceso a un abanico de bebidas para formular sus bebidas, pero la calidad de cada componente individual depende de su fuente. Si repones tus existencias en una ciudad más conocida por su fabricación industrial que sus finos caldos los clientes más exigentes lo notarán con rapidez - independientemente de si los preparaste y entregaste a la perfección - y tendrán eso en cuenta a la hora de determinar su nivel de satisfacción en general con el viaje en si, lo cual acabará afectando tu reputación. Si haces un esfuerzo adicional y compras tus bebidas en una poco conocida luna alejada de las rutas más habituales - lo cual podría llevar más tiempo y costaría su esfuerzo - podrías descubrir que es más fácil mantener una excelente reputación ya que tus pasajeros estarán embelesados por la alta calidad de las bebidas que estás sirviendo durante el viaje. Las películas son todavía más distintivas. Cada transporte de pasajeros tiene un MovieBank en su sala de hardware - situado al lado de los blades ICES - que puede almacenar una limitada cantidad de películas y que las pone a disposición de los pasajeros a través de su proyector ICES. Las películas están clasificadas entre clásicas y modernas y todas tienen una popularidad que indica lo atractivas que son a los pasajeros como una opción de entretenimiento. La popularidad de una película moderna declina con el tiempo, así que confiar en este tipo de contenido significa la continua búsqueda de nuevos lanzamientos y la actualización de tu videoteca. Las películas clásicas retienes su popularidad perpetuamente, pero encontrar una que es extremadamente popular es mucho más difícil. Los pasajeros considerarán el valor de popularidad total de una videoteca - así como el porcentaje del vuelo en que tuvieron acceso a esta, ya que un dispositivo ICES defectuoso podría erradicar por completo los beneficios de una buena videoteca - a la hora de calcular cómo de contentos están con el nivel general de opciones de entretenimiento que tuvieron durante el vuelo. DIAGNOSIS MÉDICAS Y TRATAMIENTOS Una de las áreas más desafiantes del transporte de pasajeros es tratar con las enfermedades. Hay una amplia variedad de males potenciales que pueden acontecer a un pasajero y cada una tiene su propio conjunto de síntomas. La cuidadosa vigilancia del comportamiento de los pasajeros - para cerciorarse de si una tos está acompañada de fuertes dolores en el pecho y falta de aliento, de si una migraña está siendo acompañada de una sensibilidad a la luz, de si un dolor de cuello está acompañado por una irritación en la zona - puede proporcionar pistas importantes a la hora de determinar la causa de la aflicción. Debido a que los síntomas sólo se revelan gradualmente a lo largo de un período de tiempo, los mejores jugadores tendrán que volverse más adeptos a la hora de fijarse en un pasajero sospechoso o dos mientras continúan cumpliendo con sus otras responsabilidades. Una computadora de a bordo permite que los síntomas sean introducidos en un registro y que se puedan identificar las enfermedades compatibles con estos, pero una diagnosis más rápida - al aprender las señales clave de al menos las enfermedades más comunes - es imperativo a la hora de conseguir una reputación superlativa a la hora de ocuparse de estas situaciones tan rápido como sea posible. Cada nave de transporte de pasajeros está equipada al menos con un gabinete de suministros médicos que contiene equipo de diagnóstico básico que puede ser de utilidad a la hora de determinar la causa de algunas dolencias. También contiene una serie de diferentes tratamientos, uno de los cuales se ocupa, o al menos alivia, toda enfermedad que pueda ser encontrada. Se debe tener cuidado, no obstante, de no prescribir la medicina equivocada a un pasajero que haga que la situación empeore o que incluso le provoque la muerte. Las enfermedades pueden transmitir sus efectos a través de la nave a través de dos mecanismos básicos: Miedo y Contagio. Miedo representa la preocupación y la inquietud que un pasajero sano sentiría al estar cerca de otro que parece enfermo y sus efectos son directamente proporcionales a la intensidad de los efectos más visibles de la enfermedad. Los pasajeros atemorizados se girarán y mirarán a menudo en la dirección del pasajero que les preocupa, y esa experiencia continuará aplicando una penalización sobre la reputación del dueño de la nave durante tanto tiempo como la situación persista. El Contagio, por el otro lado, representa la propagación en si de la enfermedad, y sólo es aplicable a algunos males. Una diagnosis lenta o incorrecta de un problema serio puede hacer que la situación se descontrole con facilidad, creando un pasaje lleno de pasajeros preocupados o, peor, una epidemia en toda regla que podría resultar en que se suspenda la licencia de transporte de pasajeros del jugador durante una temporada. AUXILIARES DE VUELO Arte Conceptual - Auxiliares de vuelo de Meridian Transit Las naves de Transporte de Pasajeros vienen equipadas con toda una variedad de posibles configuraciones, con las dos principales factores siendo la clase de billetes que puede vender y el número de asientos. Un jugador solitario y experimentado puede ocuparse probablemente de las necesidades de una nave de pasajeros de 20 o 30 asientos por si mismo, pero si quieren graduarse y usar las naves más grandes y eficientes que dominan las rutas más populares y lucrativas van a necesitar algo de ayuda si quieren mantener su reputación intacta. En este sentido, los jugadores pueden siempre invitar a sus amigos para que les ayuden durante un vuelo, decidiendo cómo repartirse entre ellos las distintas responsabilidades. En algún momento, no obstante, la mayor parte de los jugadores buscarán suplir su operación con uno o más personajes no jugadores, aunque sólo sea para permitir que el jugador se pueda centrar en aquellas tareas que ellos encuentran más interesantes o en las que son mejores. Esto puede ser hecho viajando a una de las estaciones de reclutamiento que están en las grandes ciudades. Estos negocios contienen información curricular de una gran cantidad de profesionales que buscan un trabajo y pueden revisar su base de datos de personal de acuerdo al rol que les interese. Cada candidato tiene su propia mezcla de habilidades y conocimientos, con los azafatos y azafatas de más alto nivel exigiendo una mayor nómina mensual. Una vez hayan sido contratados, un auxiliar de vuelo permanecerá empleado - y en nómina - de un jugador hasta que sean despedidos. Permanecerán en la ciudad en la que fueron contratados a no ser que sean transportados a otro lugar por el jugador y pueden ser convocados a la nave del jugador en cualquier momento previo al despegue. Se les puede ordenar que se centren en una parte en particular de la nave y si lo deseas incluso en ciertos aspectos del trabajo. Una vez asignados a un área, comenzarán a ocuparse de las necesidades de los pasajeros de manera automática. ATERRIZANDO Tras aterrizar en el destino el piloto debe dar a los pasajeros una señal de que todo está bien desde la cabina para que ellos comiencen a salir de la nave. Inmediatamente después de salir, cada pasajero determinará cómo de satisfecho estuvo con el viaje en general y por lo tanto la reputación del dueño de la nave será afectada. Un piloto puede obligar a los pasajeros a salir de su nave de manera prematura - en cualquier zona de aterrizaje - pero en esos casos los pasajeros ignorarán cualquier experiencia que hayan tenido a bordo y en cambio darán el menor nivel posible de satisfacción con el servicio. Con los transportes más grandes, una o dos situaciones como estas pueden llevar a la cancelación de la licencia. Una vez todos los pasajeros hayan salido de la nave, el piloto podrá enviar un nuevo plan de vuelo a la Computadora de Horarios de Vuelo. El sistema también permite la compra de los suministros de transporte básicos - comida, bebidas, medicinas, unidades extra ICES, etc - y que estos sean cargados en tu nave mientras esperas en la pista. En pocos minutos tras el aterrizaje, entonces, podrás estar listo de nuevo para el despegue. Esta es la vida del Transporte de Pasajeros: siempre en movimiento. FIN DE LA TRANSMISIÓN Extraído de http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5152-diseno-transporte-de-pasajeros-civiles
  8. Spark publicó un mensaje en un tema en Simulación y Realidad
    Diseño inicial de la mecánica de cargamento (puede que cambie o den más detalles en el futuro, lo podríamos ir actualizando para que cumpla la función descrita en esta sección del foro "Sitio publico para configuración y dudas sobre las naves y simulador". Personalmente lo de simulador creo que no es del todo correcto xD Mayo 2015: Saludos, Ciudadanos: Hasta la fecha, el módulo Arena Commander de Star Citizen se ha centrado en acción pura y dura: la emoción del duelo de cazas en el espacio profundo. Aunque las batallas espaciales son un elemento principal de la experiencia de Star Citizen, son el comienzo y no el final a la hora de crear un vasto e interactivo mundo. Y uno de los siguientes y más importantes pasos es desarrollar un sistema de cargamento que permita que los jugadores puedan interactuar mejor con el entorno que ningún otro juego espacial previo. A primera vista, hacer que el cargamento sea algo interesante puede parecer un difícil desafío. La emoción de un combate es fácil de entender, mientras que el transporte de bienes de una estrella a otra es un tipo de desafío distinto, potencialmente algo más tranquilo. Se le podría permitir al piloto medio el que tuviese más interés en un módulo de dogfight que en una demo de cargamento.. pero la realidad es que el cargamento es profundamente importante a la hora de expandir la jugabilidad de Star Citizen. Sea que estés usándolo para personalizar tu entorno, para construir un imperio comercial o para transportar bienes de contrabando ocultos a los ojos de las patrullas de la Fiscalía, un sistema completo de cargamento va a permitir que Star Citizen construya un mundo real lleno de variadas oportunidades de jugabilidad. ¿Cómo lo hacemos? En el pasado, los juegos espaciales han solucionado este problema separando al jugador de lo que estaba siendo transportado. Llevar un cargamento de tungsteno en Privateer o unos hidrocarburos significaba seleccionar un icono en un menú y que te dijesen que tu nave había sido cargada con ese bien en particular. Para Star Citizen, queríamos hacer más que simplemente darte un manifiesto de cargo; ¡era lógico que en nuestro Universo en Primera Persona necesitases ser capaz de interactuar por completo con cualquier cosa que estuvieses transportando! Con esta idea en mente, nos pusimos a crear un sistema que permitiese la máxima interacción directa con objetos del juego. CÓMO FUNCIONA LA INTERACCIÓN El equipo de diseño de Star Citizen ha determinado que hay cinco casos esenciales de "interacción de uso" para los objetos de carga en un entorno de juego. Cada uno de estos casos debe ser desarrollado en el juego para darte un mayor control sobre el cargamento y los objetos. Los casos son los siguientes: 1- Jugador con un Objeto: el jugador debe ser capaz de manipular físicamente objetos en el mundo de juego. Sea una granada de fragmentación, un cabezón del Presidente Roberts o una planta espacial Xi'an, tu personaje debe ser capaz de coger objetos con una o dos manos y entonces ponerlos donde desee. 2- Jugador con un Objeto Masivo: en terminología de desarrollo, un objeto masivo es uno que es demasiado grande para que un jugador pueda interactuar con él de manera razonable. Piensa en una tonelada de acero, un ala de repuesto para un Hornet o un torpedo de múltiples metros. Los objetos masivos difieren de los estándar porque necesitan de herramienta de dentro del juego para ser manipulados: cualquier cosa, desde drones de carga a trajes elevadores. 3- Jugador con un Contenedor: los pilotos de Star Citizen probablemente ya conozcan muy bien al contenedor estándar Stor-All que viene con algunos modelos de Aurorae. Técnicamente, hay dos tipos de contenedores: cajas y tanques. Las cajas son contenedores que pueden almacenar los objetos sueltos que ha sido usados en los casos anteriores. Podrías llenar un contenedor (como el de Stor-All) con cualquier cosa: armas, artefactos, objetos personajes... ¡incluso animales vivos! Los tanques son una forma alternativa de contenedor que almacenan cualquier cosa con la que el jugador no interactuaría de manera natural: combustible, mena, chatarra, nitrógeno y cosas similares. Para simplificar el sistema de carga, cada contenedor de Star Citizen incluirá un puerto para un gato de carga que les permitirá ser manipulados directamente usando una serie de repulsores anti-gravitatorios. Los jugadores cargarán sus contenedores (o los adquirirán pre-cargados) y luego los posicionarán a bordo o los conectarán a su nave espacial. 4- Jugador con un Palet: Especialmente importante para las naves más grandes (como la Hull C, D y E) que de otras maneras tardarían siglos en ser cargadas, el uso de un jugador de un palet es un caso de cómo serás capaz de apilar contenedores similares. Esto permite mover los contenedores como un grupo, siempre y cuando la pila se encuentre por completo en la placa de retención en la parte superior del contenedor de abajo. Esto sigue siendo lo mismo para los palets gravitacionales, que son gigantescas placas de retención móviles y permite que se mueva el cargamento de manera masiva. 5- Jugador con una Bahía de Carga: este es el estado final en el que los jugadores interactuan con toda su colección de cargamento en una nave dada. Aquí es donde desarrollamos conexiones más formales con el mobiGlas y el entorno para dar a los pilotos una manera de controlar todo su manifiesto de carga de a bordo. Desde la vista de manifiesto, pueden ver y registrar todos los contenedores y objetos de una nave en particular. MANOS AFERRADORAS Todos los casos de más arriba están construídos sobre un requerimiento: la habilidad para el jugador de manipular los componentes individuales a su gusto. Permitir esto gran problema técnico hemos creado un sistema que llamamos Manos Aferradoras (Grabby Hands en inglés). ¡Hemos editado unas cuatro demos para mostraros exactamente cómo funcionan las Manos Aferradoras y qué es lo que te permite hacer! Mirar a un objeto y pulsar F hará que lo cojas. Tendrá lugar la animación necesaria y el objeto estará conectado a la mano del jugador. ¡El objeto está ahora en tus manos! Mirar hacia el objeto de nuevo y pulsar la tecla F lo pondrá en el suelo. Un rayo invisible es trazado desde la altura de tus hombros para determinar dónde será situado el objeto, y la animación apropiada será activada para ponerlo allí. Mientras se sujeta un objeto, mirar hacia el objeto y dejar pulsado el botón F hará que se entre en modo de colocación precisa. En este modo, un indicador de RA indicará al jugador que elija la localización en la que quiere que se sitúe el objeto. Mientras se está en modo de colocación precisa, cliquear y arrastrar permitirá que el jugador rote el objeto alrededor. No os equivoquéis, esto es más que sólo un sistema para coger y poner objetos. Con el proceso en marcha, no necesitamos crear una animación única para cada uno de los objetos de juego que hay en el universo: ¡el juego se adapta para interactuar con lo que estás haciendo, de la manera que quieres hacerlo! OBJETOS QUE REQUIEREN LAS DOS MANOS Este tipo de objetos son reorientados automáticamente cuando son cogidos para simplificar los puntos de conexión para activar las animaciones. Más allá de esta excepción, los objetos que requieran las dos manos funcionan exactamente como los que requieren una sola mano. TIRAR LA MONEDA AL AIRE ¡Aquí es donde el motor de físicas de Star Citizen brilla de verdad! Al interactuar con los objetos, tu puedes manipularlos de una manera realista que tiene en cuenta tu entorno (y su respectiva gravedad y otras condiciones). ¡Lo que esto significa en este caso es que puedes usar Manos Aferradoras para por ejemplo hacer girar una moneda en el aire manualmente! Mover la mano hacia arriba mientras liberas la moneda hará que gire, momento en el que volverá a cogerse. Sujetarla quieto o moverse hacia abajo mientras la liberas hará que simplemente la dejes caer. Se pueden coger y hacer girar en el aire a múltiples monedas, haciendo que lluevan monedas y que se desordene todo. Grupos de monedas que han sido colocadas juntas tienden a ser mucho más organizadas. Pero esto no trata sólo sobre monedas: trata sobre crear un sistema que da a los jugadores más control sobre su universo. ¡Esto creará nuevas maneras en que los jugadores pueden expresarse a si mismos a traves de sus interacciones con el verso! OBJETOS UTILIZABLES Cuando sujetas un objeto utilizable, mira en su dirección y pulsa dos veces F para usarlo. Mientras un objeto esté en uso, pulsar dos veces la tecla F para devolver el objeto a su estado de carga. Esto significa que cualquier objeto personal que puedas utilizar (como un arma, o una linterna) puede ser también almacenado como cargamento. OBJETOS Y CONTENEDORES Cada contenedor tiene dos estadísticas claves: Unidades de Cargamento Estándar (UCE) y Número de Puertos. Estos definen todo lo que necesita saber el juego sobre cargar un contenedor en un palet o conectarlo a una nave. Las UCE definen las dimensiones exteriores del contenedor en incrementos de metros cúbicos, mientras los números de puertos definen cuantos espacios discretos pueden ser utilizados para almacenar objetos en su interior. Los puertos son espacios de 0,25 metros. En este ejemplo, el contenedor es de 25 UCE y contiene 63 Puertos (un contenedor de 2.5m x 1.25m x 1.25m con un espacio interior disponible de 2.25m x 1.0m x 1.0m). Los objetos también son clasificados en función al número de Puertos que ocupan cuando son puestos en una caja: una pistola es 1p, un rifle es 2p, un misil es 6p y así sucesivamente. Cuando un objeto es liberado en el interior del campo de contención de la caja, el objeto se une al puerto más cercano y se anima hasta ocupar su posición. CONTENEDORES Y PALETS Como se ha explicado más arriba, los palets son utilizados para mover más cargamento en menos viajes. Cargar cincuenta contenedores distintos de mena no debería ser muy divertido (y finalmente, tampoco sería muy realista) así que se debe poner en marcha un sistema para permitir cargar de manera masiva los cargamentos similares. El jugador interactuará con contenedores y palets de muy grandes dimensiones, a menudo tan grandes que le obscurecerán la visibilidad. Para contrarrestar este problema, el gato de carga incluye un sistema para la Interfaz de Usuario que mostrará el área local al usuario, de una manera muy similar a la IU de aterrizaje que recientemente fue añadida a Arena Commander. La intención final de este sistema es la manipulación precisa e intencional del cargamento. BAHÁA DE CARGA El valor de UCE introducido más arriba define las dimensiones externas de los contenedores, lo cual es importante tener en cuenta porque permite hacer una correlación de la cantidad de contenedores en UCE que pueden ser puestos en el interior de la bahía de carga de una nave. Los contenedores son situados sobre una especie de rejilla de bloqueo, que señaliza claramente (del suelo al techo) dónde puede ser almacenada la carga en una nave. La tecnología que controla estas placas de retención sólo requiere energía para cambiar de estado, y asegurará incluso cargamento sin un contenedor mientras se encuentre dentro de la zona de bloqueo. Esto significa que sólo los contenedores de carga pueden apilarse mientras al mismo tiempo se impide la creación de puentes infinitos, y que desactivar la fuente de energía de la nave no la destruya de arriba a abajo con una lluvia isntantánea de metralla creada por la carga suelta en su interior. Las placas de retención activas están iluminadas con un tono dorado, aunque la luz cambiará a rojo si algo va mal: si la bahía de carga está muy dañada para mantener el cargamento bloqueado, si cualquiera de los objetos sobre una placa no pueden ser asegurados, y así sucesivamente. Las placas que están en el suelo tienen unas dimensiones de 0.5m x 1.0m y están replicadas en la parte superior de los contenedores, permitiendo que los contenedores se apilen y aún así mantengan su retención. Estasis del Cargamento Encendida Estasis del Cargamento Apagada INTERACCIÓN DEL CARGAMENTO Y LA NAVE Finalmente, se ha incluido en el uso final que los jugadores deben ser capaces de interactuar con su cargamento desde el manifiesto a bordo de la nave. Usando el manifiesto, puedes activar y desactivar las placas de retención (para eyectar la carga), disponer órdenes para colocar los contenedores de una manera particular y ver el efecto que tienen tus objetos sobre tu centro de masa (al contrario que los anteriores juegos, ¡el rendimiento de tu nave estará atado a la masa y volumen de lo que decidas carga en ella!) Estamos en el proceso de desarrollar una Interfaz de Usuario para este sistema, y estamos orgullosos de presentaros un boceto de la versión actual. Contenidos del Contenedor y Pantalla de Estado Pantalla del Manifiesto de Carga Pantalla del Manifiesto de Carga Pantalla del Gato de Carga GALERÁA DE CONCEPTOS DE CARGAMENTO Esta galería de imágenes fueron creadas internamente para presentar el concepto del cargamento al equipo. FIN DE TRANSMISIÓN Extraído de http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/4888-diseno-interactuando-con-el-cargamento
  9. Spark publicó un mensaje en un tema en Simulación y Realidad
    Diseño inicial de la mecánica de minería (puede que cambie o den más detalles en el futuro, lo podríamos ir actualizando para que cumpla la función de esta sección "Sitio publico para configuración y dudas sobre las naves y simulador". Febrero 2015: DISEÑO: LA OCUPACIÓN DE MINERÁA Sic itur ad astra. by Tony Zurovec, Director, Universo Persistente El objetivo final de Star Citizen es presentar a los jugadores un vasto e increíblemente detallado universo en el que cualquiera pueda forjar su propio y único camino a través de las estrellas. Para llegar a tal fin, estamos haciendo grandes esfuerzos para asegurarnos que - sea cual sea lo que te guste - existan una enorme cantidad de cosas que hacer y obstáculos que superar. Star Citizen tendrá un conjunto diverso de ocupaciones, cada una con sus propio grupo de desafíos y recompensas. Aún así, no hay un concepto artificial de tener que forzar a un personaje a seleccionar una profesión específica o una progresión de personaje basada en incrementar gradualmente atributos numéricos. La única cosa que dicta tu éxito o fracaso en una tarea en particular son las capacidades reales que tengas tú y tus compañeros y el equipo que tengáis para ocuparse del problema. La primera de varias ocupaciones que intentaremos detallar a lo largo de los próximos meses es la minería. En muchos sentidos, es representativa de los objetivos de diseño básico para todas las ocupaciones dentro de Star Citizen. La Minería ofrece a los jugadores una variedad de desafíos que requieren de habilidad e inteligencia, mientras que se evita explícitamente la repetición descerebrada de una acción y los aburridos tiempos de inactividad. No hay aspectos de la minería que permitan a un jugador que simplemente apriete un botón y espere sin tener en cuenta el resultado, o que requiera que los jugadores lleven a cabo una acción repetidamente si ningún elemento de pensamiento o habilidad por su parte. Esto implica amplias cantidades de situaciones peligrosas, a pesar del hecho de que el combate no es inherente de manera fundamentar a esta tarea. Los materiales más valiosos a menudo se encuentran en las profundidades de un denso campo, a menudo creado por pilotos no experimentados que fueron incapaces de escapar sin sufrir daños serios en sus naves. Bolsas de gas comprimido, materiales volátiles que pueden explotar en la presencia de energía excesiva (la cual es necesaria a mayor o menor medida para desprender la mena del asteroide principal) y elementos que pueden explotar si son sometidos a vibraciones sísmicas causadas por las continuas operaciones de fragmentación presentan por si mismas tipos únicos de peligro. Aunque la mayor parte de los mineros buscarán evitar todo tipo de conflicto armado, la realidad es que cualquier nave que transporte un cargamento de valiosa mena a menudo será considerado un objetivo tentador para los individuos menos escrupulosos, recompensando a aquellos jugadores que formulen planes de contingencia por adelantado, sea contratando a un tripulante PNJ que sea muy habilidoso con una torreta defensiva o invirtiendo una parte de los beneficios que se esperan obtener para contratar uno o dos escoltas armados. Finalmente, múltiples roles de importancia son ofrecidos a los jugadores, a cada uno de los cuales se les denomina especialista. Cada rol puede ocupar la atención completa de un jugador y presenta el suficiente desafío para mantenerles ocupados, o se puede asignar a un PNJ cuyas habilidades son proporcionales a su sueldo mensual. La División de Comercio y Desarrollo (TDD) Una visita a la División de Comercio y Desarollo local - la TDD - es a menudo el primer paso en el la lista de un futuro minero. La TDD sirve como un mercado para los distintos productos disponibles en una localización en particular, y como tal dan una buena idea de qué está siendo demandado allí y por lo tanto qué materiales llamarán la atención en términos de obtener los márgenes de beneficio más atractivos. LA MINERÁA INDEPENDIENTE FRENTE A TRABAJAR PARA UN AGENTE A la hora de decidir un curso de acción, cada minero tiene dos opciones básicas: trabajar de manera independiente o actuar como un agente bajo contrato de otra entidad. Los mineros independientes eligen qué materiales quieren conseguir y, tras extraerlos, buscan el puerto comercial que sea más óptimo para su venta. Aunque potencialmente es la opción más lucrativa, esta opción expone los mineros a los caprichos del mercado y si la demanda se desvanece durante la adquisición de los materiales el precio que se obtendrá al final por ellos puede ser insuficiente para que haya valido la pena el esfuerzo y los gastos de la operación, especialmente si existieron gastos en la forma de la contratación de miembros de la tripulación PNJ, combustible consumido o la nave ha recibido daños. Los mineros que trabajan bajo un contrato para otra entidad eliminan la mayor parte del riesgo de su libro de cuentas, pero al hacer esto a menudo pierden una parte significativa del valor de su cargamento a cambio del beneficio de garantizar un precio fijo. Además, ponen en juego su propia reputación si son incapaces de conseguir los materiales prometidos en el período de tiempo especificado. La información obtenida en la TDD es significativamente beneficiosa a la hora de saber si el descuento que se hace está justificado por la seguridad de tener un contrato garantizado. ENCONTRANDO UN CAMPO DE ASTEROIDES ADECUADO Una vez que se ha escogido un curso de minería - independiente o subcontratada - el jugador debe pensar algo en cómo desea localizar los materiales buscados. Los campos de asteroides conteniendo mena de varios niveles de pureza están esparcidos por la mayor parte de los sistemas solares, pero antes de que un minero active su motor cuántico y se apresure a empezar a extraer beneficios del entorno debe obtener algo de conocimientos de esos campos. Para este fin, cada sistema solar contiene una variedad de información que es considerada de conocimiento público, incluyendo la localización de los mayores campos de asteroides. El aprendiz de minero a menudo comienza su carrera dirigiéndose hacia estas localizaciones tan conocidas, pero como os podéis imaginar la mayor parte de los materiales valiosos de esos campos ya han sido extraídos hace mucho tiempo. La mena valiosa que queda está a menudo esparcida tan esparcida a lo largo del vasto campo que su extracción a menudo necesita de más tiempo y esfuerzos de lo que los más avanzados mineros están dispuestos a hacer. Los valiosos nuevos campos de asteroides son ocasionalmente localizados y divulgados al público, a menudo resultando en un dramático incremento de la actividad minera... y poco después llega una caída en los precios de los materiales que se encuentran allí en cantidades tan amplias, a medida que los jugadores explotan este recurso que ha sido hecho público para todos. Alternativamente, los mineros pueden decidir emplear los servicios de un corredor de información que, por el precio adecuado, ofrecerá la localización de una variedad de pequeños campos de asteroides que son desconocidos para el público. Aunque los corredores de mayor reputación informarán con sinceridad del tipo y cantidad de materiales que se pueden encontrar en un campo en particular, hay algunos que sabe que han exagerado los recursos que se pueden encontrar en esas localizaciones, ya que están buscando hacer una venta. La última opción - y la que lleva más tiempo - pero que potencialmente es la más lucrativa para aquellos capaces de dominar otra disciplina, es la de encontrar por ti mismo un campo de asteroides para tu explotación privada, actuando como un Pionero. La ocupación de Pionero se especializa en la utilización de sensores de largo alcance y sondas de telemetría para escanear enormes franjas de espacio y encontrar anomalías que valga la pena investigar a fondo, con el resultado final de que a veces serán un pequeño campo de asteroides, ocasionalmente con una atractiva mezcla de materiales valiosos incrustados en su interior. Cuando se actúa de esta manera privada - y no como un agente al servicio de otra identidad - es descubrimiento de algo es conocido sólo por ti. En tales casos, puedes escoger vender la información a un corredor - con un precio dictado por el tipo y cantidad de materiales que se encuentran en el campo, así como las tasas actuales del mercado - los cuales a cambio ofrecerán esa información a otros. La otra opción - encontrar tus propios campos de asteroides - tiene una variación que esperamos que sea muy utilizada. Las organizaciones puede compartir automáticamente los descubrimientos privados entre ellos, tales como encontrar un campo de asteroides, o un pecio estelar que puede ser recuperado, o un fenómeno astronómico que puede ser estudiado por un aspirante a ser científico, y otras cosas similares - lo cual resultaría en que su localización se conocería inmediatamente por otros dentro de esa organización pero manteniéndose oculta a los ojos del resto de la población. De esta manera, esperamos que muchas organizaciones acabarán teniendo un conjunto de ocupaciones orientadas verticalmente y que se complementan entre ellas entre sus filas, de tal manera que se pueda eliminar al intermediario de muchas transacciones que generan riqueza y reteniendo más beneficios tanto para sí mismas como para sus miembros. LA ORION La extracción de la mena de gigantescos asteroides requiere de un tipo muy especializado de nave. La primera de tales naves en ser ofrecida a la comunidad - mediante una venta conceptual que comienza hoy - es la Orion de Roberts Space Industries. Permite a los individuos competir directamente con las principales corporaciones que previamente controlaban la industria minera espacial. Es una enorme nave, midiendo 170 metros de longitud, y conteniendo una variedad de contenedores de carga que son capaces de almacenar 16.288 unidades de carga estándar de minerales. [video width=425 height=344 type=vimeo]120215201 ESPECIALISTAS EN MINERÁA La ocupación minera apoya la existencia de una variedad de especialistas dedicados, cada uno de los cuales tiene un rol esencial que jugar en el esfuerzo. Como se indicó anteriormente, uno de los objetivos básicos del diseño de las distintas ocupaciones es dividir grandes y complicadas tareas en una serie de trabajos más pequeños, cada uno de los cuales puede ser una prueba a la determinación del jugador de maneras únicas e interesantes. Esto anima (pero no fuerza) a que los jugadores trabajen en equipo los unos con los otros para llevar a cabo tareas de mayor escala, ya que siempre tienes la opción de hacerlas todas tú mismo - aunque sería algo inefectivo - o, más probablemente, que simplemente contrates a tripulantes PNJ para que trabajen para ti. Se ha puesto mucha consideración y esfuerzo en la contratación, evolución, simulación de motivaciones y evaluación de semejantes PNJs miembros de la tripulación, pero es un tema que es mejor dejar para otra ocasión. Piloto El piloto, por supuesto, navega la nave. Aunque esto puede sonar sencillo, en la práctica es a menudo desafiante ya que el impacto contra un asteroide puede dañar seriamente la nave del jugador y los asteroides con las composiciones más atractivas a menudo se encuentran en las profundidades de un campo muy denso. Los pilotos toman la decisión final respecto a cual de los asteroides individuales merece la atención inmediata, a menudo escogiendo de entre una multitud de posibles objetivos identificados a través del proceso de escaneado. Ellos también determinan si hay que permanecer en una posición fija alrededor de un asteroide a lo largo del proceso de excavación o si deben adoptar un rol más activo, rotando gradualmente alrededor del asteroide seleccionado y de esta manera proporcionando al operador del rayo una mejor oportunidad de encontrar y extraer valiosas bolsas de mena enterrada. Muchos asteroides están repletos de materiales peligrosos que, bajo las condiciones adecuadas, pueden volar por los aires, incrementando el valor de un buen piloto que pueda navegar con rapidez hacia una distancia segura incluso cuando el tiempo que quede tras el aviso sea mínimo. Operador de Escáneres El operador de escáneres es responsable de la inyección de paquetes de análisis remoto (RMAPs) en asteroides cercanos que, si tienen éxito, empezarán a enviar datos de telemetría de vuelta al piloto y operador escáneres para informarles de la composición precisa de materiales que forman ese asteroide. Dependiendo de la nave y su hardware asociado, se puede tener desde una docena a cientos de misiles guiados RMAP en una nave minera. Tras seleccionar un asteroide, el centro de su masa se calcula automáticamente y el operador de escáneres comienza el proceso de escanear gradualmente para encontrar un punto adecuado para la inserción de un RMAP. Este es un proceso de polifacético que implica la búsqueda de una sección en la geometría de su superficie que esté orientada de manera que su perpendicular atraviese el centro de masa o en algún punto cercano a él. El operador recibe información sobre el diferencial angular, pero al final es su decisión saber si un sitio es lo suficientemente bueno o no. Una vez que ha sido seleccionado un punto de inserción, la localización y la orientación óptima de inyección son mostradas en pantalla, y el operador de escáneres puede lanzar un misil equipado con un RMAP. Los sistemas de impulsión y guía son controlados manualmente, con el objetivo de impactar al asteroide en el punto preciso y con la orientación exacta dictada pro el paso previo. La distancia respecto a la posición de inyección especificada por el ordenador, la desviación del ángulo óptimo, el material base del asteroide y la velocidad final de impacto determinan si una inyección tiene éxito o no. Un aspecto interesante de este esfuerzo en particular es que la confianza en el operador de escáneres juega un rol importante. Cuanto más óptimo sea el punto de inserción seleccionado - lo cual lleva generalmente más tiempo de conseguir - más grande será el error en la siguiente fase de guiado de misiles para lograr una inserción exitosa. Los operadores más habilidosos, por lo tanto, a menudo estarán dispuestos a aceptar una punto de inserción mediocre para poder proceder con rapidez a la siguiente fase, confiando en su habilidad de alcanzar la localización precisa a la velocidad y ángulo apropiado, de manera de que todavía se logre el éxito. Operador de Rayos El operador de rayos es habitualmente el segundo al mando en una expedición minera. Son responsables del control de los generadores de los rayos de minería de varios megavatios que están fijados a uno o más de los brazos robóticos cercanos a la proa de la nave para fracturar asteroides en trozos más "digeribles". El operador de rayos tiene control directo sobre la potencia de salida en vatios, y por lo tanto es capaz de control con precisión cuanta energía es enviada a un área en particular del asteroide. Esto tiene una importancia crítica, ya que la inyección de un exceso de energía en un material volátil puede causar que tenga lugar una explosiva reacción en cadena, con una fuerza destructiva total que es determinada por el tipo y cantidad de material que está reaccionando. El equivalente en rayos a una almádena, por lo tanto, puede ser usado para excavar con rapidez largas cantidades de materia inerte, pero un escalpelo de menor potencia será necesario cuando se intente extraer con seguridad aquellos que pueden reaccionar violentamente a la presencia de una suficiente cantidad de energía. El Detector de Reacciones Exotérmicas es una pantalla de estado en el panel de control del operador de rayos que detecta la producción de energía excesiva que indica el hecho de que el rayo de minería está causando una reacción en cadena en alguna parte de los materiales que se encuentran en proximidad al punto de impacto del rayo. Esta información es presentada al operador en la forma de un gráfico de columnas verticales que muestra las probabilidades a lo largo de cada segundo de que tal reacción se descontrole y se consuma, a menudo en un potente estallido energético que puede lanzar enormes y peligrosos fragmentos del asteroide en la dirección de la nave del jugador, todo el material en el área adyaccente. Detector de Reacciones Exotérmicas Cada tipo de mineral explotable tiene su propio conjunto de parámetros que dictan cuanta tipo de energía puede absorber, cómo de rápido puede disipar la energía, cómo de fácilmente puede transferir la energía excesiva a los materiales que la rodean, la probabilidad de fragmentación a medida que los niveles de energía alcanzan un punto crítico y muchas otras cosas. El tamaño medio de los fragmentos extraídos de un asteroide como resultado del impacto de un rayo de minería, depende de la cantidad de vatios que estén siendo inyectados al cuerpo celeste, así como del tipo de materiales al que se está dirigiendo la energía. A medida que se van desprendiendo fragmentos del cuerpo principal, estos generan temblores sísmicos que resuenan por todo el asteroide y sólo se disipan gradualmente. Algunos materiales volátiles son sensibles a tales vibraciones, y por lo tanto minimizar la magnitud de tales temblores es a menudo una preocupación considerable. Esto es complicado, aún así, por el hecho de que los temblores son modelados de manera independiente los unos de los otros, con el desplazamiento total siendo causado por la superposición de las ondas que están siendo aplicadas a los distintos materiales que tiene un asteroide. Por lo tanto, incluso una serie de pequeños temblores pueden presentar una seria amenaza dependiendo de cómo interfieren entre sí las ondas entre sí. Interfaz de Usuario de Minería: Sismómetro Láser El Sismómetro Láser muestra cada uno de los distintos temblores que se encuentran en el interior del asteroide, así como una superposición de las distintas ondas. También se muestran los límites de vibración de cualquier material sensible a los seísmos que esté presente en el asteroide, asumiendo que el RMAP haya sido insertado con éxito. Las explosiones que tengan lugar como resultado de un evento sísmico son a menudo considerablemente más peligrosas que las reacciones en cadena que consumen una cantidad de material en una zona localizada porque estas causarán que todo el material similar presente en el asteroide detone, con el resultado final de la completa destrucción del asteroide, y esto es algo muy peligroso para cualquier nave minera que sea lo suficientemente desafortunada como para encontrarse en esos momentos en las cercanías. Afortunadamente, tales eventos son a menudo telegrafiados por adelantado a través de una actividad sísmica que cada vez crece de manera más errática y que pequeñas bolsas de materiales empiecen a detonar prematuramente, causando que pequeñas secciones del asteroide sean eyectadas al espacio. Las bolsas altamente comprimidas de gases que están enterradas en las profundidades de un asteroide presentan otro peligro distinto a las operaciones mineras. La exposición a incluso la menor cantidad de una bolsa de gas al espacio resultará en una descompresión explosiva inmediata que astillará las secciones más cercanas del asteroide, lanzando a los astronautas a través del espacio, además de que generará una turbulencia sísmica considerable. Interfaz de Usuario de Minería: Procesador de Análisis de Materiales El rayo minero está equipado con una sonda de escaneado de altas energías, el Procesador de Análisis de Materiales, que proporciona datos constantes respecto al tipo de minerales que se encuentran bajo la superficie - dentro del alcance de la sonda - en la dirección especificada. Cada material identificado es presentado en una gráfico en forma de filas horizontales lleno de información sobre la profundidad a la que se puede encontrar y la cantidad a aproximada que se encuentra allí. Operador de Carga El Operador de carga utiliza una consola en el puente de la nave que permite que monitoricen una cámara montada en el puerto frontal de la nave. Desde ese punto de vista privilegiado el operador de carga ve el área de impacto de los rayos de minería, así como los distintos fragmentos de asteroide que se están desprendiendo del cuerpo principal y eyectándose al espacio. El puerto de entrada contiene un potente triturador que reducirá con rapidez a escombros cualquier fragmento de asteroides que vaya en su dirección y los almacenará en los módulos de carga que estén conectados a él o, en naves con una refinería integrada, el procesado posterior a sus estado purificado y elemental. El operador de carga dirige el cursor de apuntado hacia los fragmentos que sean de su interés, con un Escáner de Fragmentos integrado - similar al Procesador de Análisis de Materiales utilizado por el operador de rayos - para proporcionar información instantánea respecto a la composición precisa de ese fragmento. De esta manera, el operador es capaz de determinar de manera rápida el valor relativo del fragmento, y si vale la pena intentar guiarlo al puerto de entrada, o si tiene un valor tan bajo que es mejor evitar cogerlo para reservar el precioso espacio de carga o evitar perder el tiempo. El Escáner de Fragmentos también muestra la masa, trayectoria y velocidad del objeto. El operador de carga controla unos generadores de rayos tractores y repulsores que habitualmente están montados justo dentro o justo fuera del puerto de entrada, y la magnitud de la fuerza generada por cada uno de ellos puede ser controlada con precisión para permitir una intrincada modificación y control de la trayectoria del fragmento. La pantalla del operador de carga tiene un zoom de varios aumentos, el cual es necesario mientras las fuerzas de atracción y repulsión son aplicadas en la posición adecuada indicada por el cursor de apuntado. La aplicación de fuerzas al extremo de un fragmento, entonces, resultará típicamente en la generación de una rotación en el objeto en vez de un cambio significativo de su dirección. Por lo tanto es necesaria una habilidad considerable - incluyendo la habilidad de estimar con rapidez el centro aproximado de masa del objeto - para aplicar fuerzas de manera efectiva y guiar los fragmentos a lo largo del camino deseado. Operador de la Refinería La posición de operador de la refinería existe sólo en las naves de minería que contienen una refinería integrada. Las refinerías permiten que la mena en bruto sea convertida gradualmente en sus componentes esenciales, siendo eyectados al espacio los elementos indeseables en forma de polvo. Los materiales purificados consumen sólo una pequeña fracción del espacio de almacenamiento comparando a sus contrapartidas sin refinar, lo cual es algo a tener en cuenta cuando trabajas en campos de asteroides de baja calidad que poseen elementos valiosos sólo en sus formas más difusas, o cuando se intenta minimizar la cantidad de viajes de vuelta que hay que hacer de vuelta a la instalación de almacenamiento o comercio. El operador de la refinería controla el enrutamiento de la mena hacia una variedad de unidades de procesado especializadas, cada una de las cuales tiene un rol diferente que jugar en la separación de un mineral de otro. Los errores del operador en el proceso de refinado pueden provocar que el equipo más delicado se estropee, atascando el proceso de conversión y costando una cantidad de tiempo valiosa hasta que la parte afectada sea reemplazada, típicamente a partir de piezas extra que tiene el inventario de la nave. VENDIENDO TU CARGAMENTO El paso final del proceso de minado es convertir tu mena meticulosamente recolectada o materiales refinados en una recompensa por tus esfuerzos. Si has aceptado un trabajo, querrás regresar al agente que te contrató y completar la transacción, lo cual resultará en que tu cuenta recibirá una transferencia con la cantidad de dinero prometida y un aumento de tu reputación por completar la tarea con éxito. El agente sólo comprará la cantidad y el tipo de materiales que prometiste entregarle, aún así, por lo que probablemente querrás dirigirte después a tu TDD local para convertir los materiales sobrantes en créditos. Para los jugadores que hayan escogido operar como mineros independientes, el camino es menos evidente. Los distintos TDDs en las distintas zonas de aterrizaje pueden ofrecer precios dramáticamente distintos, por lo que a menudo querrás tomar los pasos adecuados y asegurarte de que no pierdes dinero al aceptar la oferta que te hagan en la zona de aterrizaje más cercana. Los resultados más interesantes, aún así, se hacen a menudo al extraer un material común de valor limitado en un sistema soltar y entonces transportándolo a otro en el que haya más demanda y los precios por lo tanto son más altos. Es tu elección elegir ser exclusivamente un minero, o pluriemplearte como transportista llevando tu valioso cargamento de materiales a lo largo de la galaxia, y los riesgos que correrás en esa empresa - ya que a medida que te aproximas a un área en que ese material tiene un alto valor, te convertirás en un objetivo mucho más tentador - son justificados por su mayor potencialidad de recompensarte con una buena paga. Una última opción que algunos mineros pueden considerar está relacionada con la especulación. Si te gustan las apuestas, algunas zonas de aterrizaje te ofrecerán instalaciones de almacenamiento seguro que puedes alquilar mediante pagos mensuales. En vez de vender tu cargamento inmediatamente, podrías desear quedarte con él, con las esperanzas de que - quizá como resultado de acciones que estás planeando iniciar con la ayuda de tu organización - los precios se incrementen de manera significativa en el futuro cercano. "Al final, esto es de lo que va Star Citizen: cada jugador tomando sus propias decisiones sobre cómo quieren proceder en cada una de las situaciones." FIN DE TRANSMISIÓN Extraído de http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/4477-carreras-de-star-citizen-mineria
  10. Spark responde a sputnik de mensaje en un tema en Prepar3D -AeroClub111-
    Sé que me meto dónde no me llaman, no os conozco a ninguno de los dos, pero habiendo puesto vuestras posturas en público.... Veo que uno tenía muchas ganas de hacerlo cuanto antes, otro que quería esperar a tener garantías y respaldo por parte del staff, y el staff que no pudo reunirse, o si lo hizo como indica sputnik, no se usó el foro para comunicarlo. Uno prosigue el proyecto y ninguno se comunica con el otro (todo esto basándome en lo comentado aquí). Pienso que debéis aclarar las cosas por ts un día entre vosotros dos y de forma muy cordial, exponiendo lo que cada uno considera que ha hecho mal él mismo (no lo que ha hecho mal el otro) y lo que le ha molestado (por ejemplo no comunicarse en el foro) aceptar las cosas de forma cordial, lo hecho, hecho está y no sirve de nada seguir el cruce de acusaciones. Proponer soluciones a los errores, y en un futuro cuando Gavilán pueda que siga colaborando en el proyecto si así lo sigue queriendo, eso ya lo habláis.
  11. Esto es discord, una mezcla entre TS3 y Skype, muy popular por cierto, no es necesario tener cliente descargado o versión server, funciona en la nube, aunque también tiene sus versiones para escritorio. Dejo aquí el link para el discord oficial de Star Citizen, no troleis mucho mejor que no nos fichen los de CIG xDDD https://discord.gg/0dOJaNbubQie6CZN
  12. Aquí os dejo de verdad, el estado actual de la ALFA 2.4 Parche 2.4 Este parche da acceso a la nueva experiencia de compra, interactividad completa en el Hangar desde el propio cliente a través de la aplicación mobiglas Port Modification. Incluye muchos cambios en Crusader y Port Olisar: nuevas misiones, moneda Alfa, y la reputación de Defensor. Esta es la primera iteración de la Persistencia a nivel de servidor. Introduce la Starfarer y la Starfarer Gemini como naves pilotables y la Reliant en el Hangar. Por último se ha hecho la primera revisión de la unificación de controles para el vuelo y el FPS. Nuevas Características ArcCorp - Abierta Casaba Outlet (tienda de ropa) - Ya se puede comprar armas y armaduras en Cubby Blast - Mejoras gráficas de los NPC tenderos Crusader - Port Olisar renovado: Atrio mejorado Añadidas varias tiendas: Casaba Shopping Outlet (ropa), Garrity Defense(armaduras), Live Wire Weapons (armas) - Armarios para cambiarse de ropa disponibles tanto en las habitaciones personales como en las compuertas de salida. - Salir de Port Olisar con cualquier ropa que no sea un traje espacial conlleva la muerte. - Los relés de comunicaciones se desactivan automáticamente tras un cierto tiempo sin actividad - Añadidas nuevas plataformas de aterrizaje para dar soporte a naves grandes. - Incrementada la catidad de objetos recuperables en el campo de asteroides de Yela - Security Post Kareah se ha renovado con una estación de seguridad mejorada, monitorización de esclusas y contrabando. Hangar - La selección de Hangar ya no está disponible en la web RSI; ahora se hace desde el menú principal de juego. - La selección persiste entre sesisones. Cambiar de hangar desde el propio hangar requiere que se abandone y se vuelva a entrar para que la selección se actualice. - La naves se selecciona a través de la aplicación mobibglas Port Modification - La expansión de bahía está desactivada temporalmente - El selector de personalización de personaje se ha quitado del Hangar. - La ropa por defecto del personaje es el traje espacias de RSI- - Ropas y armadura civiles se pueden conseguir en ArcCorp y Port Olisar - La Holomesa se ha quitado del Hangar... temporalmente. Las naves se pueden modificar desde la App Port Modification. Mecánicas del Juego Recompensas y sistema de reputación - A los "defensores" que reparen bastantes relés de comunicaciones o hagan misiones de ICC se les ofrecerá un contrato de Crusader Industries para proteger Security Post Kareah de grupos malintencionados - Los nuevos agentes de seguirad recibirán un arma del arsenal de Crusader Industries y tendrán que defender la stación durante 10 minutos sin morir ni dejar que los criminales accedan a la terminal de seguridad principal - Los agentes de seguridad recibirán 100 aUEC por cada intruso eliminado - Añadida misión "Enemigo Público" (Public Enemy) que se activa para todos los Defensores si un jugador Forajido interactúa con la terminal de hackeo. - Criminales y Defensores recibirán misiones de caza mutuas con recompensas variadas. El Defensor pierde su misión de caza si es asesinado por un Criminal. - Los Criminal reciben la misión de matar al nuevo agente de seguridad en Security Post Kareah - Los criminales con una recompensa sobre sus cabezas no prodrán ser seguidos a través del mobibglas si están fuera del espacio monitorizado. - El nivel de Criminal buscado obtenido por apagar relés de comunicaciones está limitado a 2 - Los criminales reciben la mision de mantener los relés de comunicaciones apagados. Matar un jugador que intenta reactivar un relé se recompensa con aUEC. - El temporizador para el nivel de Criminal Buscado sólo corre estando conectado y persiste entre sesiones. Rl número de horas para cada nivel es igual al rango de dicho nivel (5 horas para el nivel 5, 4 horas para el nivel 4...) lo que para el nivel máximo supone 15 horas sin actividad criminal para bajar al nivel 0 - El tiempo de hackeo para reducir el nivel de buscado se ha incrementado en función del nivel actual. Ejemplo: reducir el nivel de 5 a 4 son 5 minutos (igual que el temporazidor pasivo pero en lugar de horas son minutos). - La reputación de Defensor persiste entre sesiones. - La reputación de Defensor no se muestra en el HUD - La reputación de Defensor de un jugador es permanente mientras no se cometa un crimen. Cualquier acto criminal elimina la buena reputación seguidad y pone el nivel de Buscado a 10 Moneda Alfa (aUEC) - Se premia con aUEC las misiones para criminales y defensores en Crusader, asú como la recueración de bienes raros en los campos de asteroides en torno a Crusader. - Se premian con aUEC las misione de la sonda ICC, los relés de comunicaciones, y las de investigador privado de Covalex (da más o menos aUEC según cómo se termine) - Loa aUEC se pueden usar para comprar items en Port Olisar y ArcCorp - Todas las cuentas comienzan con 2750 aUEC. - Los aUEC se pueden seguir en el mobibglas y serán eliminado periódicamente según se necesita durante al Alfa de Star Citizen. Coste de invocación de naves - Invocar una nave en Port Olisar tiene un coste - Las naves destruídas tienen tiempo de espera antes de poder ser invocadas - El jugador puede pagar una tasa en aUEC para evitar el tiempo de espera. Esta tasa decrece con el tiempo. - El tiempo de espera y la tasa de invocación varían de una nave a otra. Una nave pequeña tarda menos y la tasa es menor que naves más grandes - El tiempo corre incluso si se ha salido de Crusader (se va a ArcCorp, al Hangar, o incluso si se abandona el juego). Reparación, Rearmado, y Reabastecimiento - Hay que pagar aUEC por reparar, rearmar, y reabastacer la nave. - Al aterrizar en Cry-Astro el mobiglas se abre automáticamente mostrando la app de Cry-Astro con los servicios y costes disponibles. Experiencia de Compra Se introduce la primera iteración de la experiencia de compra en Port Olisar y Area 18. Las compras se hacen por medio de la realidad aumentada (activada por defecto) y pasando el ratón sobre el objeto que interese mostrandose su nombre, una descripción, y su precio. - La RA mostrará las opciones "try on" (probar) y "Buy Now" (comprar ya), que se cambian con la rueda del ratón o con "dpad down" en el Gamepad. Ambas opciones son accesibles por medio de la tecla "interactuar" que por defecto es la "F" en el teclado y la "Y" en el Gamepad. - "Try On" muestra una vista de cómo es el item (si se trata de ropa se ve cómo queda sobre el avatar) - "Buy Now" lleva a la pantalla de facturación donde se confirma la compra antes de que el item pase a la taquilla en Port Olisar. - Existe la opción "Enviar A" pero no es funcional. Se implementará en una futura iteración. - Si ya se posee el item la IU mostrará la opción "Equip" (equipar) en lugar de "Buy Now" (comprar ya) - Cubby Blast (ArcCorp), Live Wire Weapons y Garrity Defence (Port Olisar) ofrecen todos los conjuntos de armaduras, de armas y de trajes espaciales actualmente disponibles en el juego. - Casaba Outlests ofrece ropa civil: sombreros, zapatos, pantalones, camisetas y chaquetas. La principal tienda de Casaba Outlets en ArcCorp tiene mayor variedad. - Los objetos cimprados persisten entre sesiones. Se eliminan en las limpiezas periódicas que se hagan durante la alfa y la beta de Star Citizen. Port Modification App Esta aplicación permite al jugador modificar su Hangar y las configuraciones de sus naves (sustituye a la holomensa hasta que esta vuelva a estar en el juego). Es parte del mobiGlas y de la Realidad Aumentada en el juego. Está activada por defecto en el Hangar. - La visión RA muestra automáticamente los puntos de interacción (nodos) tanto en las naves como en el Hangar. - Tanto las naves como los objetos decorativos se colocan en dichos nodos. - Los nodos se muestran en azul y con una cruceta. Cuando se seleccionan se ven como un círculo verde con un texto que indica el tipo de nodo que es. - Para interactuar con el nodo se selecciona y se hace click izquierdo con el ratón. Esta acción muestra un menú con varias opciones que incluyen todas las naves disponibles y objetos decorativos que se pueden poner en ese nodo. - Cualquier nave u objeto ya colocado se puede quitar mediante la "X" grande en la esquina superior derecha de la interfaz (IU) - Si existe un item que se podría colocar en el nodo seleccionado pero ya está colocado en otro lugar del Hangar, la App informará que ese item ya está colocado. - Al revisar las naves los nodos indicarán los lugares donde colocar los componentes modificados. - La App también funciona en Crusader - Los cambios que se hagan en el Hangar se reflejarán en las sesiones del Arena Commander y los que se hagan en Crusader se verán en el 'verso sesión tras sesión. - Las configuraciones del Vandul Scythe and Glaive son fijas al usar componentes registrados (no se pueden modificar) Módulo Social - Tanto los aUEC como los UEC se muestran en la esquina superior derecha de la página principal del mobiglas - La Realidad Aumentada está activada por defecto. - La venta de chat está abierta por defecto (se abre o cierra con F12) Naves - Añadida la MISC Reliant (básica) al Hangar. - La MISC Starfarer (básica) y la Starfarer Gemini son pilotables en Crusader. - Todas las Mustang, la 300i y la Freelancer han visto incrementados sus puntos de salud - Todas las Auroras, la 325a, la 315p, todas las Hornet, el Gladiator, la Vanguard, y la Constellation Andromeda han sufrido una reducción en sus puntos de salud. Componentes - Añadido al juego el cañón de dispersión de plasma AMRS PyroBurst. Arma de tamaño 3 y corto alcance que dispara una ámplia andanada con detonaciones secundarias al impartar. Primera Persona - Se ha hecho toda una gran cantidad de cambios en las animaciones para soportar la experiencia de compras - Se ha añadido una gran cantidad de items, desde armaduras hasta ropa de civil que los jugadores pueden obtener y usar a través de la experiencia de compra: 5 stilos de chaquetas, 3 stilos de camisetas, 6 estilos de pantalones, zapatos y sombreros (gorras), addemás de las famailiares armaduras de Marine y Forajido, trajes de vuelo, y un variado conjunto de armas FPS. - Añadida la animación de muerte en la esclusa de salida, y sus efectos de sonido. Las armas FPS funcionan en el interior de naves con parrilla de físicas (Constellation Andromeda, Retalliator, Starfarer, Vanguard Warden, Freelancer y CUtlass Black). Interfaz de Usuario Las configuraciones por defecto del teclado, el ratón, y el gamepad se han cambiado totalmente para unificaar mejor los controles entre los distintos periféricos y entre el modo vuelo y el modo FPS. Los cambios más significativos son: - El mobiGlas está en F1 en el teclado - Spacebrake (freno espacial) está en la "X" (teclado) y en "LeftShoulder+B" (botón del índice izquerdo + B en el gamepad) - Salir/Salir de la nave es la combinaación "ALT+F" (teclado), y "LeftShoulder+Y" (botón del índice izquerdo + Y en el gamepad) - La rotación de contramedidas es la tecla "G" (teclado) y "DPad Down" (Gamepad cursor abajo) - Para lanzar contramedidas hay que mantener pulsaada la "G" (teclado)o pulsar el botón 4 del ratón; en el gamepad es el "RightShoulder" (botón del índice derecho) - La tecla "Retroceso" o "Backspace" (teclado) alterna la potencia máxima/mínima de los motores. - La autodestrucción y el Repawun forzado son la combinación "Alt Gr" + mantener pulsada "Retroceso" (teclado), y "LeftShoulder + RightShoulder + X" (gamepad) - Para los jugadores que prefieran la configuración anterior (pre-2.4.0) hay disponibles perfiles "Legacy" para el teclado y el Gamepad. Relación más detallada de los cambios aquí Versión PDF de las nuevas configuraciones en 2.4.0 Extraído de http://www.ciudadanoestelar.com
  13. Spark responde a Spark de mensaje en un tema en General GCv
    https://t.co/dp6qGtKtDW https://arma3.com/apex
  14. A mí me da igual, al fin y al cabo solo copio y pego, alguna vez corrijo alguna barbaridad o comento algo, y destaco en azul lo más avanzando o actual. Vale, más que nada preguntaba por si al ya estar traducido en ciudadano estelar lo veis innecesario o lo veis bien porque no entráis allí, o directamente a nadie le interesa hasta que no salga el juego, o si ocupa muchos recursos del foro.
  15. https://www.youtube.com/watch?v=PPBaqI6_B-4 COMIENZO Sandi y Ben comentan que se parcheó la actualización 2.4 a los servidores públicos durante el fin de semana. Agradecen la devoción del grupo Evocati, los Suscriptores y todos aquellos que reportaron bugs en el PTU. Entre las features importantes del parche está la Persistencia, personalización y sobre todo que es pilotable la primera de las grandes naves, la Starfarer. La Reliant ya está en el hangar. Por supuesto, han aparecido problemas con el lanzamiento al servicio público que no se podrían haber detectado en el PTU, así que gracias por todos aquellos que los han reportado. El servidor público no deja de ser un Alpha, y el PTU una alpha todavía más temprana. El viernes, mañana, saldrá la primera motocicleta espacial de Star Citizen: la Dragonfly de Drake. Es una mininave ultra-ligera, la más pequeña que han hecho hasta la fecha. Están muy emocionados por ver la jugabilidad que aportará al juego porque no sólo servirá como un caza desechable en el espacio transportado por Caterpillars, si no que puede ser usado en planetas para recorrerlos como en un buggy Greycat. NOTICIAS CIG Los Ángeles - Arena Commander Randy Vasquez y Vincent Sinatra - Han cerrado 2.4 y están repasando algunas cosillas todavía, pero ya están trabajando en el Sistema de Objetos 2.0 desde hace una buena temporada y en los controladores, en los que están introduciendo los componentes que se suponen que llevan las naves para que hagan las cosas que se suponen que hacen. Es algo en lo que seguirán centrados mucho tiempo. - Vincent comenta que ya están trabajando en 2.5 y también en una versión distinta que no saldrá en algún tiempo... los planetas procedimentales. Están en tiempos muy tempranos, pero les encanta volar por ellos. También estuvo reuniendo opiniones en el foro sobre el Vanguard. CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross - Contentos de haber sacado el 2.4 y solucionando los bugs que aún quedan o se han descubierto. - Están implementando animaciones con ayuda de un animador que tienen en LA ayudándoles y en particular las están añadiendo para los PNJs controlados por el sistema de IAs Subsumption y que ArcCorp y Port Ollisar tenga algo de tráfico y actividad de personajes no jugadores y que así parezca más vivo. CIG Manchester - Escuadrón 42 Mici Oliver y Matthew Webster, Productor Asociado - Matt explica que los problemas con el servidor fue lo que retrasó más el lanzamiento del parche 2.4 porque está justo en el límite de lo que pueden hacer con el código de red actual y la manera en que los objetos se unen o desunen en red cuando son creados o destruidos junto a sus naves no funciona como les gustaría que funcionase para continuar adelante. Ahora mismo los chicos de red están trabajando en repasar el código de red para que les permita hacer lo que necesitan. No estoy seguro al 100% de lo que nos va a permitir hacer, todavía, pero con suerte saldrá en un par de parches porque nos queremos asegurar de que sea estresado y probado apropiadamente. - Nuevo sistema de IAs. Llegará a finales de año al Universo Persistente y al Escuadrón 42. El barman no se quedará ahí quieto entregando misiones y vendiendo cosas, si no que se moverá por el bar sirviendo bebidas, tendrá conversaciones contigo que no estén relacionadas con una misión etc. CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers - Hicieron mucho trabajo de optimización y mejora del rendimiento para 2.4. junto a otros estudios. Es bueno tenerlo ahí fuera. - En los planetas procedimentales están jugando con nuevos terrenos, áreas en las que hay múltiples planetas y así sucesivamente. - Trabajando en el sistema de zonas y de etiquetas. Crearon cosas nuevas, rompieron cosas al hacerlo, las arreglaron y pusieron en marcha. - Trabajando en la estabilización de la cabeza durante las animaciones, para que sea tan estable y bonito como sea posible para el jugador. - Mejorando los diferentes Tiers de cabezas para que se vean mejor de lejos y de cerca mediante el mezclador de LODs. - Utilizando el ejemplo de la Starfarer con las físicas internas para rehacerlo bien y convertirlo en un estandar, llevándolo a un punto funcional en el que se deberían encontrar todas las naves con gravedad artificial. - Mucho trabajo en IA y discusiones durante la semana pasada, sobre todo en los siguientes pasos y cimientos adecuados que necesitan construir. ENTREVISTA CON JIM MARTIN - PARTE II - STAR CITIZEN Jared Huckaby: Dinos cómo entraste en contacto con Chris Roberts. ¿Cómo te implicaste con Star Citizen? Jim Martin: Recibí un correo electrónico de Chris mientras estaba trabajando en el reboot de Robocop. Estaba buscando un artista conceptual para hacer diseños de naves y estaba formando una especie de demostración de animación para presentar una idea llamada Star Citizen ante la comunidad de financiación colectiva. Me encontré con él, me habló de su idea... sonó flipante. Y me dijo que si me apetecía hacer diseños para la nave de los malos. "¡Por supuesto, me encantaría". Hice la Scythe, trabajando en su diseño. Y Chris supervisó el crecimiento y camino que tomó ese diseño. Y finalmente la vi puesta en la animación. Y dije "¡Wow, que presentación más buena!" Jared Huckaby: Si, la que presentó en la GDC 2012 en Texas. Jim Martin: Si. Jared Huckaby: Empezaste con la Scythe y tras la presentación de Star Citizen tenemos que presentar nuestras 5 naves iniciales de la nave. Y te solicitan hacer la Freelancer. Cuéntanos cómo fue eso. Jim Martin: Chris y el equipo contactaron conmigo de nuevo y me preguntaron que si quería hacer otra nave. Y dije "¡Por supuesto, me encantaría hacer otra nave!" Y me dieron el resumen de especificaciones para la Freelancer, que tiene un diseño de un sólo cuerpo frente a las cosas que hace Drake que es muy utilitario y se hace juntando piezas entre si para hacer un diseño. Jared Huckaby: Ya tenemos la Freelancer, la financiación colectiva va bien y estamos expandiendo más allá de las 5 naves originales. Creamos una nueva compañía completamente original, Drake Interplanetary, y la primera nave para Drake es la Cutlass. Cuéntanos cómo fue trabajar en la Cutlass (¡La nave favorita de mi padre, por cierto!) Jim Martin: De nuevo Chris y el equipo me pidió que hiciese una nave pirata llamada la Cutlass. Recuerdo que teníamos poco tiempo para hacerla, por lo que hice inmediatamente varios bocetos y los envié. La idea de esta nave es que fuese una dura pequeña nave, que tuviese capacidad de carga pero no fuese bonita, más parecida a un bulldog. El germen del concepto aterrizó muy rápido, con los motores externos atrás, el diseño de dos motores atrás y dos delante con la carlinga al frente. Jared Huckaby: ¿De ahí se pasó a la Caterpillar? Jim Martin: Otra nave que también es pirata, si. Jared Huckaby: Una nave pirata más de cargamento. ¿Qué fue lo que influenció tu diseño? Tiene un aspecto muy distinto al resto de nuestras naves. Jim Martin: En su descripción de las especificaciones decía que se llamaba Caterpillar porque en cierto sentido se parecía a una Oruga. Y dices "Vale... déjame ver qué se puede hacer...". Jared Huckaby: (Risas) ¡Quieren que haga una nave espacial que parece una oruga! Jim Martin: ¿Pero qué es lo que implica eso? Pues que es una nave larga dividida en secciones. La primera pasada que hice fue versiones de eso. Jared Huckaby: ¿Tenía la primera pasada un tren de aterrizaje con cien soportes? Jim Martin: Nada de aterrizar en la primera pasada, normalmente hago un dibujo de 3/4 (ndt: aquí hace una broma con el plano americano, que no enfoca las piernas de los personajes). Jared Huckaby: Vale. Las orugas creo que tiene cien patitas. Jim Martin: ¿Cuantos trenes de aterrizaje acabó teniendo? Jared Huckaby: Ahh... de hecho todavía estamos trabajando en eso, porque todavía están ajustando el exterior en función a las necesidades reales de jugabilidad. De ahí pasaste a trabajar en la Herald, que comenzó también como una nave asimétrica. Desde entonces se ha "simetrizado"... no soy bueno con el inglés, aunque debería... El corredor de información, ¿Algo que nos puedas contar? Jim Martin: La Herald.... esta tuvo un largo proceso de bocetado. Es muy rápida, llega a un sitio, se despliega para enviar o recibir información, y luego sale pitando tan rápido como puede. Acabó teniendo grandes motores, algún tipo de antes para enviar/recibir datos y una carlinga estrecha e incómoda porque no debería ser espaciosa. Es una nave utilitaria para ir, hacer lo que toca, y salir. Jared Huckaby: Es buena para su propósito. A las naves de Drake les sobra propósito. Jim Martin: Piensan primero en su utilidad. Jared Huckaby: Luego vuelves a MISC y trabajas en la Serie Hull. Jim Martin: Correcto. Jared Huckaby: Cuando empezaste sólo iba a ser la Hull C... Jim Martin: Si si y luego "¡La Virgen!" Si., Jared Huckaby: Luego se convirtió en toda una línea de naves (risas). Dinos como hiciste de la A a la E. Jim Martin: De hecho comencé como un diseño simple y funcional. CIG ya tenía claro cómo quería que funcionase el diseño de esta compañía y parecía que este trabajo iba a ser simplemente poner algo de carne sobre los huesos que ya estaban ahí. Así es como comenzó, porque las condiciones para la Hull empezaron a cambiar. De 1 pasaron a ser 3 naves y luego de 3 pasaron a ser 5. Y pasó de tener carga simplemente a tener dos estados: abierta y cerrada para cuando no lleva carga. Jared Huckaby: He recordado cual fue la otra nave en la que trabajaste: la Endeavor. Jim Martin: Si, la nave de ciencia y exploración. Jared Huckaby: Antes de empezar teníamos 7 en la cabeza pero no nos acordábamos de la Endeavor. De nuevo con MISC. Jim Martin: Si, otra nave de cuerpo único con mucho flujo. Jared Huckaby: ¿Cuantas veces viste Silent Running? Jim Martin: Un montón, al menos 30 veces. La Endeavor comenzó con un diseño principal que ya había sido desarrollado aquí y necesitabais que yo le diese estilo y que encajase en la familia MISC. Y luego la cosa se infló hasta que necesitaba tener múltiples módulos específicos que debían encajar en esa nave. Y luego necesitaba tener una bahía de aterrizaje. Y la cosa se puso complicadilla, ¡pero eso es lo que hacemos! ¿No? Jared Huckaby: Si, Chris le soltó la correa a Ben con la Endeavor. Ben es una gran parte del diseño de muchas de nuestras naves, al menos a un alto nivel de meta-diseño. Recuerdo que Ben y yo tuvimos una reunión de Diseño en la que se nos ocurrieron montones de módulos de ciencia. ....él no usó ninguno de los míos... bueno, si, uno o dos. Jim Martin: ¿Cuales eran los tuyos? Jared Huckaby: Estoy intentando recordar, creo que uno de ellos era el módulo de aterrizaje; pero a estas alturas no me acuerdo. No sé cómo son tus días, pero los míos son Star Citizen a todas horas y es como "pushshshhs". Esa es la séptima nave y esto nos lleva a la Buccaneer, pero eso ya lo hablaste en tu entrevista con Ben. Esta es una visión global de tu trabajo para Star Citizen... ¿sabes qué es lo siguiente que vas a hacer para nosotros? Jim Martin: Nunca sé qué es lo siguiente que voy a hacer hasta que me llega ese correo electrónico que dice, "eh, tenemos otra nave, ¿Te gustaría hacer una pasada para ella?" Y yo siempre digo que si, porque no puedes ganar a estos trabajos. Es el trabajo de mis sueños. Jared Huckaby: Si. Jim Martin: Y hacer ocho naves para un proyecto es bastante genial. ¡Pero no hablemos de mi, hablemos de ti! Thomas Henessy: (se descojona el cámara ante la cara de Jared) Jared Huckaby: Jim, ¿antes de que te vayas quieres darle un mensaje a la comunidad de Star Citizen? Jim Martin: Gracias por ver nuestra discusión. Es realmente genial tener la oportunidad de hacer estas naves y es el trabajo de mis sueños. Espero que os gusten y gracias por tenerme aquí hoy, Jared. Lo agradezco. SHIP SHAPE- DRAGONFLY DE DRAKE con Matt Sherman https://youtu.be/PPBaqI6_B-4?t=24m35s Jared Huckaby: La Dragonfly era originalmente una opción a votar en la oleada 3 de naves. Matt Sherman: Si, fue la votación que ganó la Reliant de MISC para una nueva nave inicial. Entre otras opciones estaba la Terrapin, la Hurricane, y la Dragonfly. Pero hubo suficientes ganas internamente "moto espacial, eso mola mucho" y externamente entre la comunidad como para decir "queremos tener una malota moto espacial". Jared Huckaby: Originalmente fue concebida como un vehículo inicial, pero ya no es lo que consideramos un vehículo inicial como la Aurora, Reliant o Mustang, si no una mininave como la Merlin, Argo, Archimedes etc Matt Sherman: Si. Jared Huckaby: ¿Qué podemos esperar ver de la Dragonfly mañana? Matt Sherman: Una de las principales cosas que queríamos es que tuviese una entrada y salida rápida en la nave, por lo que una de las cosas que destacan de un vistazo es que no tiene cabina. Los pilotos están completamente expuestos a los elementos. Jared Huckaby: Así que acuérdate de llevar tu casco. Matt Sherman: Si, lleva un casco y asegúrate de que tu traje tiene de serie un buen soporte de vida. No vas a tener comodidades como sistema de soporte vital o un generador de gravedad artificial para ayudarte. Pero eso es importante si la pilotas en el espacio. Una de las otras cosas que queremos que tenga la Dragonfly es una función completa como vehículo terrestre. Jared Huckaby: Así que este es un vehículo con múltiples modos. Tenemos el Modo Compacto, Modo Espacial, y Modo Terrestre. ¿Por qué no nos repasas los tres modos? Matt Sherman: Modo Compacto es el que tiene por defecto al empezar y es mucho más pequeño que lo que imaginamos que sería inicialmente, por lo que las naves como la Freelancer, Constellation... muchas de las que la gente pregunta si "¿Cabrá tal otra nave?"... probablemente cabrá una Dragonfly dentro y saldrá de ella en este modo. Una vez hayas salido de la nave nodriza la Dragonfly detecta si está en el suelo o en el espacio y pasará al modo apropiado. Jared Huckaby: En modo terrestre imagino que volará un poco por encima del suelo. Matt Sherman: Si, flotará un poco por encima del suelo y cuando estábamos preparando su tecnología nos quisimos asegurar de que lo justificábamos con las mismas convenciones que tiene otra tecnología de nuestro juego y en este caso se trata de las "placas de gravedad" (Grav Plates) que son muy similares al dispositivo que utilizarás para mover la carga por el mundo. Tiene la misma lógica mover a cierta distancia del suelo flotando dos toneladas de carga o una moto espacial. Jared Huckaby: Otra de las cosas que la gente no se estaba esperando es que hay espacio para un segundo tripulante. Matt Sherman: Si. Jared Huckaby: Cuéntanos más sobre el asiento de la parte de atrás. Matt Sherman: Como queríamos que sirviese para ayudar en las incursiones y los abordajes, acciones rápidas de un punto a otro no queríamos que dejases la nave completamente sola porque como puedes ver por las imágenes no va a ser la bestia más dura que encontrarás ahí fuera. Así que nos aseguramos de que tuviese un segundo asiento y que tuviese un arco de fuego completo hacia atrás (porque volarán espalda contra espalda, permitiendo que se use cualquier arma FPS disparando hacia atrás). Eso entrará en juego más cuando tengamos los planetas procedimentales con grandes superficies, porque antes íbamos a tener el Greycat pero ahora tenemos algo con más mordida que es capaz de correr por la superficie... y con suerte no tendrá tantos problemas con las barandillas como el Greycat. Jared Huckaby: Y en el espacio tiene todos los componentes que podrías esperar ver en una Merlin, por ejemplo: tiene generador de escudos, radar, cosas así. ¿Protege el generador de escudos al piloto? Matt Sherman: Se extiende para cubrir toda la nave, por lo que el piloto y el pasajero serían técnicamente protegidos por el escudo... pero no es el escudo más potente del mundo. De hecho hicimos una nueva clase de componentes, denominado componentes clase vehículo que están separados de los componentes de nave habituales y encontrarías en cosas como el Greycat, Dragonfly, Rovers (Ursa, Lynx)... Eso es lo que les permite ocupar un espacio mucho más compacto y entregar la potencia y funcionalidad que demanda estos componentes. Jared Huckaby: ¿Puede hacer transiciones espacio-planeta o viceversa por si misma? Matt Sherman: No, arderías como una cerilla haciendo una transición de ese tipo. Pero puede ser transportada por otra nave. Jared Huckaby: Muy bien, creo que eso cubre todo eso. Saldrá a la venta mañana por 35 dólares y puede que haya un pack bonus ahí, así que estad atentos a eso. Matt, muchas gracias por hablar con nosotros. Matt Sherman: No es problema. Jared Huckaby: Por supuesto haremos sesiones de Preguntas y Respuestas sobre la nave la semana que viene. FINAL MVP Tyler Witkin da el premio a Aeon Moon por su alucinante "Sunset Buccaneers" FAST FORWARD - PRUEBA INTERNA DE LAS IAS CON SUBSUMPTION 33:46 <--- link a ese minuto del vídeo Extraido de http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/6681-around-the-verse-episodio-2-36#150081 Una pregunta, ¿Queréis que siga haciendo esto de copiar las traducciones o lo veis innecesario?.
  16. Spark responde a Spark de mensaje en un tema en General GCv
    11 de julio: https://www.youtube.com/watch?v=0He3-UH09PI
  17. Alpha 2.4 disponible en el server LIVE. https://robertsspaceindustries.com/comm-link//15355-Star-Citizen-Alpha-24-Available Change log: https://robertsspaceindustries.com/comm-link//15377-Star-Citizen-Alpha-240 Me está estimando 1h5m a 6MB/s
  18. Spark responde a Spark de mensaje en un tema en General GCv
    https://www.youtube.com/watch?v=F9dES6ZUQkA
  19. No es el estado actual, pero dice cosas interesantes sobre el estado procedimental de planetas, vulkan-directx12, etc. http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/6647-10-for-the-developers-episodio-13
  20. Spark responde a Spark de mensaje en un tema en General GCv
    https://www.youtube.com/watch?v=RunKiT2svRM https://www.youtube.com/watch?v=arGaG946CSc
  21. Spark responde a Morlock de mensaje en un tema en General Escuadrón 111
    Le echo un vistazo. Mmm, que escriba a CIG, han apoyado de forma divulgativa otros proyectos, con suerte le mencionan y más gente se interesa jeje. P.D: La editora del juego es Image Space Inc, los que hacen rfactor.
  22. Spark responde a inguni de mensaje en un tema en Taller y Armeria del GCv
    Busca un sonido externo al juego y luego pasalo a formato .ogg, ya que los del juego vienen compilados, a no ser que conozcas la lista. Lo más parecido a una lista que he visto es el visor de configuración en ajustes, los sonidos van en cada arma en teoría.
  23. Están haciendo pruebas, y seguramente le quede bastante para ser implementado, dicen que son zonas pobres gráficamente de momento. However, the most exciting thing this month was the privilege of an early look at preliminary large scale solar systems with procedural planets, going from space, to atmosphere, and eventually landing on the ground. At this point the terrain is visually pretty sparse looking, but this early on, the excitement is about the technology itself. There’s nothing quite like flying through and around canyons in an M50! Sin embargo, lo más interesante de este mes era el privilegio de un primer vistazo preliminar a los sistemas solares a gran escala con planetas procedurales, yendo desde el espacio a la atmósfera, y, finalmente el aterrizaje en el suelo. En este punto, el terreno es bastante escaso mirándolo visualmente, pero es pronto, la emoción se trata de la propia tecnología. No hay nada como volar a través y alrededor de los cañones de un M50!
  24. https://www.youtube.com/watch?v=j6LW8NJtjGs COMIENZO Ben Lesnick y Sandi Gardiner vuelven a presentar juntos el programa esta semana. Ben comenta que es bueno que las cosas hayan vuelto a ser más normalitas en el estudio, porque entre que no está Chris y Sandi, él estaba de baja (ndt: y Tony Zurovec y Mark Skelton andaban por allí hace nada) la cosa estaba un poco fuera de lo común. Alpha 2.4 sigue en el PTU y están resolviendo algunos problemas de red que quedan, aunque nos actualizarán sobre el progreso que hagan. Quieren tener cuanto antes el parche fuera para ver qué pueden meter en 2.5. El Caza Buccaneer de Drake sigue a la venta hasta el lunes que viene. No os olvidéis de pasar a hacer la encuesta de clientes que están haciendo los de Drake Interplanetary: esta determinará que arma tamaño 4 entregarán a los que se compren una Buccaneer. NOTICIAS CIG Los Ángeles - Arena Commander Erik Kieron Davies y Elwin Bachiller Jr. - El equipo de Elwin está trabajando duramente para terminar la Caterpillar, y ahora están poniendo los últimos toques en el Módulo de Carga que como os podéis imaginar es el 50% de la eslora de la nave y por lo tanto muy importante. Elwin está empezando a trabajar en el Módulo de Mando, que como os podéis imaginar es una máquina muy compleja. - Vuelven a mencionar que los ingenieros liderados por Paul Reindell están trabajando en el Sistema de Objetos 2.0 y saben que son pesados pero es bueno recordarlo porque es una masiva característica de cómo se interactúa con las cosas en el juego y será una gran parte de Star Citizen y de Escuadrón 42. - Personajes, están trabajando en nueva ropa para los personajes y en el sistema de compras. - Lanzan crípticas alusiones a algo en lo que están trabajando que no nos pueden contar todavía lo que es pero que les hipea bastante. CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross - Siguen trabajando en los crashes de la persistencia de 2.4. y los problemas no previstos de jugabilidad que han ido apareciendo y está solucionando - También tienen problemas de rendimiento entre el cliente y el servidor, que están monitorizando para poder arreglarlos y mejorar la estabilidad cuanto antes. - Están capturando nuevas animaciones de entrada/salida de naves en Reino Unido, enviaron a Jay Brushwood para que se ocupe de ello. Si recordáis, servirán para dar algo de variedad (salir rápido, salida de emergencia, salida normal). - Harán la revisión el diseño, animación y modelado de la Herald, para ver qué funciona y qué no antes de pasarla a la siguiente fase de la cadena de montaje. CIG Manchester - Escuadrón 42 No hubo esta semana. CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Hannes Appell, Director de Cinemáticas. - Hannes ha estado dos semanas en Londres grabando junto a Chris Roberts las escenas adicionales para Escuadrón 42 y otras animaciones necesarias que deberían completar el 25% restante que les hace falta para terminar la campaña. Había dos capítulos un poco sueltos que todavía no tenían guión aprobado y por lo tanto decidieron no grabar entonces esas partes. También grabaron escenas adicionales que sirvan para introducciones. Appell explica que excepto el primer día de rodaje, que tuvieron que volver a ponerse en situación con el equipo y prácticas, fue una máquina bien aceitada desde el 2º día al último, trabajando a muy buen ritmo. Especialmente gracias a la captura de movimientos en tiempo real, que les permite previsualizar el resultado que tendrá la escena en los propios decorados dentro del motor gráfico del juego y la novedad en esta ocasión es que ya tenían funcionales algunas de las cabezas de los actores (lo cual les hizo muy felices porque ya no eran todos clones en la previsualización). Al parecer lo mejor de la grabación fue un programa del Espectro que trata de un "conspiranoico" (Ndt: ¡Parker Terrell! Ya habían lanzado avisos de que podría estar en otros artículos de la ficción, pero parece que el polémico periodista de la Pura Verdad está en el Escuadrón 42). El actor que lo interpretaba era tan bueno que no paraban de reírse con su actuación. Tendrá 3 segmentos que podremos ver al cambiar de canales en nuestra nave nodriza. - Van a hacer otra grabación para el Escuadrón 42 en Julio, porque hay algunos actores que tienen barba para otros proyectos y necesitan trabajar con ese hecho y sus calendarios. ENTREVISTA CON JOSH HERMAN - NUEVO DIRECTOR DE ARTE DE PERSONAJES Jared Huckaby: ¿Nos podrías decir muy rápidito qué es lo que hace un Director de Arte de Personajes? Josh Herman: Básicamente superviso a nivel global el equipo de LA y de Reino Unido y también me voy a ocupar de todas las cosas relacionadas con el Universo Persistente y el Escuadrón 42, cinemáticas y marketing que tengan personajes. Todo lo que esté relacionado con los personajes, sean arte conceptual, o de personajes, va a pasar por mis manos. Jared Huckaby: Esta es una nueva posición aquí. Josh Herman: Si. Jared Huckaby: Anteriormente tuvimos Directores de Arte, pero los personajes caían bajo la supervisión de otros Directores de Arte. ¿Por qué este es el momento adecuado para tener un Director de Arte de Personajes? Josh Herman: Creo que cuando tienes dos juegos que están corriendo a la misma velocidad o quieres sacar al mismo tiempo ambos tendrán sus propias prioridades. Y si tienes un Director de Arte en Escuadrón 42 y otro en el Universo Persistente sus prioridades no se alinean todo el rato. Por lo tanto es mucho más fácil tener una autoridad que controlará los dos en vez de tener dos Directores de Arte distintos que tienen que comunicarse todo el rato entre si. Jared Huckaby: Supongo que has visto nuestro trabajo y material, el plantel de Escuadrón 42 como Mark Hammill... Josh Herman: Si. Jared Huckaby: ¿Qué piensas de nuestro plantel para Escuadrón 42? Josh Herman: Oh, son increíbles. Cuando dices Mark Hammill, Andy Serkis, Mark Strong, Gillian Anderson.... muchos otros que... Jared Huckaby: Y hemos añadido más, un par recientemente.. ¡de los que todavía no estamos listos para hablar! Josh Herman: (risas) Jared Huckaby: ¿Dónde has estado trabajando antes de unirte a nosotros? Josh Herman: Vine de los Estudios Marvel, y eso quiere decir que trabajé en todas las películas de los Avengers: Capitán América, Thor, Iron Man, Guardians of the Galaxy,... cualquiera de esas películas. Y estaba en el Grupo de Desarrollo Visual, lo cual significa que es un departamento de arte que supervisa todas las películas. Por lo tanto, el traje de Iron Man ha sido diseñado varias veces por los mismos dos artistas, los trajes de Capitán América han sido hechos por el mismo artista a través de todas las películas... etc Eso es lo que hace que el aspecto a lo largo de todo el universo cinematográfico sea persistente, que tenga un buen aspecto, y que los mismos que diseñan los personajes de Guardians hayan trabajado en los que crearon los de los Avengers. Así, cuando sus caminos finalmente se crucen en el cine (lo cual está planeado que suceda), todo encajará. Jared Huckaby: ¿Estabas allí cuando propusieron que en Iron Man 3 hubiese 30 trajes de Iron Man? Josh Herman: De hecho, antes de trabajar en Marvel trabajaba en Naughty Dog y mi contrato estaba terminando y estaba en discusiones con Marvel. "Queremos que vengas para Iron Man 3 y esta será la primera película que haremos internamente" Y había hecho el traje que usa Tony Stark al final de Avengers, el que vuela hacia él al saltar de su torre y les gustó mucho, por lo que querían que hiciese el Mark 42 (El traje de oro), el traje del Iron Patriot y al final de la película tenemos esta escena en la que aparecen unos 40 trajes y me pidieron que hiciese cuantos pudiese. Durante mis 4 años y medio allí modelé unas 13 versiones distintas de Iron Man. Jared Huckaby: ¿Qué versión es tu favorita y por qué te rompió el corazón? Josh Herman: Uhh... (risas) Creo que mi favorita es... entre la Mark 7 (la primera que hice y sigue siendo una de mis favoritas) y la Mark 45 (que creo que es la que viste al final de Age of Ultron). Me gusta porque es más ligera en su estilo. Y soy un gran fan de Warmachine, por lo que cualquier traje que hice para él me encanta. Jared Huckaby: Nada de esa basura del triángulo en el pecho... Josh Herman: (risas) De hecho cuando empecé a trabajar en Mark 7 habían vuelto al círculo y estaba muy emocionado por eso. ¿No eres un fan del triángulo? Jared Huckaby: (pone caras de incomprensión) ¿Mencionaste que trabajaste en Naughty Dog? ¿En la serie Uncharted? Josh Herman: Trabajé en Uncharted 3, donde hizo una gran parte de lo que había en Multijugador: el fondo, el sistema de creación de personajes personalizables (para poder personalizar pantalones, sombreros, chaquetas etc) Y también hice algunos personajes de la historia, como Salim (que al final de la historia salva a Drake y le muestra el camino). Jared Huckaby: Alerta de Spoilers. Josh Herman: Lo siento, ya es un juego viejo. Es salvado por el líder de unos beduinos. Jared Huckaby: No he jugado ninguno de los Uncharteds. ¿Por qué abandonaste Marvel Studios y viniste aquí? Josh Herman: Quería un cambio de ritmo. Una vez has modelado tantos trajes de Iron Man te metes un poco en una rutina y buscas hacer algo que sea excitante y un desafío. Y Star Citizen, obviamente, es un juego increíblemente ambicioso. Y además de este juego, está Escuadrón 42 y todas las cosas que queremos hacer y estamos haciendo. Así que no puedes pedir más desafío que este. Jared Huckaby: Si. Ambicioso es una buena palabra. Josh Herman: Ambicioso, si. Jared Huckaby: Oímos mucho esa palabra en la prensa, y si, sabemos cómo de ambicioso suena. Hay una razón, sabes, todos nos apuntamos a esto porque queríamos trabajar en la cosa más ambiciosa del mundo. Josh Herman: Si. Jared Huckaby: Eres bastante nuevo, creo que llevas dos o tres semanas, pero la comunidad quiere hacerte algunas preguntas. Josh Herman: Hoy es mi duodécimo día en la empresa (risas). Jared Huckaby: Vale (risas). ¿Dónde está mi pelo? ¿Cuando tendrán nuestros personajes pelo? Josh Herman: Estamos trabajando en ello y te puedo decir que ahora estamos trabajando en el cabello de algunos de nuestros personajes heroicos del Escuadrón 42 primero. Y tenemos una cadena de montaje que hemos puesto en marcha ahora mismo para el cabello de los personajes y la personalización, así que está en camino. Jared Huckaby: Segunda pregunta dura. Avatares femeninos. Josh Herman: Hemos hecho progreso, haciendo una revisión al mismo. Pero no puedo dar una fecha: está en camino. Jared Huckaby: Hemos visto las revisiones en Shotgun y tiene muy buena pinta. Con 2.4 tenemos el primer lanzamiento de compra y personalización del personaje. Y ese es sólo el primer paso, ¿no? Josh Herman: Claro. Jared Huckaby: Eso no es el final, no sólo va a haber un puñado de pantalones, camisetas y zapatos. Josh Herman: No, esto es simplemente una muestra para asegurarse de que algunos sistemas funcionan. Cuando tienes un sistema de partes para un personaje con camisetas, pantalones, etc todo tiene que trabajar junto con cada una de las posibles opciones. Y con cada lanzamiento queremos añadir nuevo contenido, por lo que en cada parche tendréis más cosas que probar. Jared Huckaby: Esto es sólo para poner la tecnología a prueba. Una vez que esté en marcha explotará la cantidad de contenido y habrá mucho más. Josh Herman: Si. Jared Huckaby: Y estamos contratando a más artistas en todos los estudios, creo que acabamos de contratar a otro Artista Técnico aquí, aunque no me acuerdo de su nombre. Thomas Hennessy: Eric. Jared Huckaby: Eric Link. Gracias. ¿Cuando te enteraste de que existía Star Citizen? Josh Herman: Hace un par de años. Soy amigo de Gurmuckh, uno de vuestros artistas conceptuales. De hecho empezamos a dar clases en el mismo lugar y así empezamos a hablar del tema y me metí en Star Citizen, me compré un Pack Starter, hice el tonto dentro y averigÁ¼é de qué iba el juego y me interesé todavía más por él y me puse a ver todos los programas que hacéis... y ahora estoy en uno de ellos, lo cual es bastante extraño. Jared Huckaby: (risas) Josh Herman: Ya sabes, pero subió poco a poco mi interés sobre Star Citizen, porque lo que me interesaba al principio era eso: esta gran cosa abierta. Pero luego comprendí como de importante y grande era el plantel de Escuadrón 42... Jared Huckaby: Estamos haciendo dos juegos AAA al mismo tiempo. Josh Herman: Si, claramente. Jared Huckaby: Muy bien. Sé que en un par de semanas vas a Reino Unido para poner en marcha procesos de construcción allí. Josh Herman: Si. Jared Huckaby: Gracias por venir, Josh. Antes de irte, dime todo lo que sepas de la Fase 4. Josh Herman: (risas, fundido negro) CÓMO SE HIZO - LA EXPERIENCIA DE CONTROL DE CALIDAD EN 2.4 Justin Binford (Director Global de Control de Calidad): En Control de Calidad (CC) tenemos equipos en cada uno de los Estudios y les apoyamos mediante el método de "sigue al sol" (follow the sun) y esto facilita de manera transparente y clara el proceso de desarrollo y nos permite tener una cobertura de casi 24 horas. 2.4 es excitante por la nueva mecánica, la Persistencia, porque todo el mundo tiene ganas de ver cómo cambiará el juego porque lo que hagas en el mundo quedará salvado. La Persistencia tiene muchas partes móviles y esto ha sido el aspecto más desafiante a la hora de probar esta nueva versión porque tocará básicamente todas y cada una de las características del juego. Don Allen (CC): Ya no podemos respawnear y tener todo reseteado por defecto, por lo que tuvimos que trabajar en torno a eso bastante. Bryce Benton: Nosotros también nos hemos estado ocupando de aprender el nuevo esquema de control que ha sido desarrollado para 2.4. Jesse Mark: Es una gran cantidad de contenido: tenemos compra, nuevas modificaciones de puertos para los hangares y las naves.. Es mucho contenido el que tenemos que probar y tener listo Justin Binford: Las otras características que tenemos son la compra, la modificación de puertos, y la reparación y repostaje de naves... Y todas estas cosas se unen a la Persistencia. Esto puede complicar las pruebas, porque podíamos tener múltiples objetos, objetos desapareciendo, y también introdujo problemas de inestabilidad en que los jugadores serían expulsados del juego, por lo que hay muchos problemas relacionados con la persistencia que tuvimos que arreglar antes de lanzar el 2.4 a una audiencia mayor o al entorno público. Scott McCrea: Los testers del PTU son esenciales para llevar el parche del PTU a la versión pública. Los chicos de CC podemos encontrar cierta cantidad de bugs, pero no podemos hacer de todo. Robert Gaither (Editor Especialista de CC): Creo que el mayor beneficio del "gran PTU" es que pueden estresar todo al tener tanta gente usándolo y poner en forma a los servidores. Necesitas tener a mucha gente dentro haciendo muchas cosas a la vez para llevar al máximo los servidores. Tenemos todos los bugs que CC ha encontrado y cuando lo lanzamos a mucha gente siempre recibimos los mismos tipos de informes y la mayor parte de ellos es de gente que está disgustada por ellos y no quiere seguir jugando por esos bugs. Por eso creo que es buen tener algo intermedio en que tenemos gente buscando bugs de manera específica de una manera ordenada y tras eso podemos abrir las compuertas para que llegue toda la marabunta de jugadores del gran PTU y se lo pasen mejor con menos cantidad de bugs, al mismo tiempo que se estresan los servidores. Bryce Benton: Tengo tantas cosas que agradecer a los testers del PTU, han colaborado tanto en Discord y grupos, probándolo todo. Nos han ayudado mucho asegurándose de que no hay Issue Councils duplicados verificándose entre si. Don Allen (CC): Todos los testers del PTU son como estrellas del rock, seguid así, lo estáis haciendo genial. Jesse Mark: Lo que más me excita de 2.4 es que hayan añadido el sistema del dinero y la posibilidad de obtenerlo y comprar cosas. Se encuentra, obviamente, en un estado muy temprano, pero también es un gran salto y uno de los grandes pasos para el juego. Bryce Benton: Creo que lo más emocionante es ganarse el dinero y tener el sistema de hostilidad. Es entonces cuando empieza a sentirse como el juego que hemos estado esperando. Justin Binford: Muchas gracias por vuestra ayuda a la hora de probar el juego. Como ya sabéis nuestro departamento de CC es relativamente pequeño, por lo que intentamos apoyarnos tanto como podemos en la comunidad a la hora de probar cosas y el grupo de Evocati ha sido increíblemente valioso probando 2.4 y las nuevas características que vienen en... FINAL MVP A BadNewsBaron por su épica batalla de 5 contra 5 por el control de una Starfarer en el PTU. FAST FORWARD - ANIMACIONES DE SALIDA RÁPIDA: https://youtu.be/j6LW8NJtjGs?t=34m13s . Extraído de http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/6634-around-the-verse-episodio-2-34
  25. Spark responde a Revientor de mensaje en un tema en General Escuadrón 111
    Puerto rico creo xD

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