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Todo lo publicado por Spark

  1. Alfa 2.5 en el server publico. Notas del parche: https://robertsspaceindustries.com/comm-link//15490-Star-Citizen-Alpha-250 (Cuando alguien las traduzca al castellano las pongo). En castellano:
  2. Entrevista de Chris Roberts en la GamesCon (cuando se refiere a salvamento es salvage en inglés, en este caso a rescatar chatarra en el espacio para venderla): ######################################################################### Chris Roberts comenta la Presentación de GamesCom 2016 Captain Richard: Impresionante lo que enseñasteis ayer Viernes, lo acabamos de volver a ver en directo en el Stream. ¿Cómo fue la experiencia de ayer? Chris Roberts: Nos lo pasamos muy bien, pero me puso un poco los pelos de punta hacer la demo en directo porque a veces puede salir un poco diferente a lo que has planeado. Hay algunos momentos en esa Demo que salieron de manera distinta a lo que nosotros habíamos planeado, pero toco acabó bien al final. Captain Richard: Disco Lando nos estuvo comentado detalles de lo que sucedió entre bambalinas y sucedieron cosas inesperadas y divertidas, como el final en si. Aparentemente no... Chris Roberts: Si, eso no es lo que habíamos preparado hacer: sucedió por primera vez. Normalmente Glen saldría de su moto, perseguiría a Melissa en el Rover, tendrían un buen tiroteo en la base y luego iría a buscar la carga. ¡Pero se quedó sin balas! Y yo estaba en plan "Mierda, ¿Qué vamos a hacer ahora?" Y dije "¿Chris, puedes aterrizar?" Y Chris me dijo a posteriori que en ese momento no tenía armas equipadas en su personaje, por lo que no podría haberse involucrado de ninguna manera. Supongo que podría haber subido a la Dragonfly y ayudar así. Pero de repente disparó desde la Freelancer y fue en plan "Bueno, esa es otra manera de hacerlo.." (risas) ¡Fue fantástico, porque fue un subidón! No fue intenciando en realidad, simplemente queríamos demostrar una situación de Armas Combinadas: estás a pie, en un vehículo, lo que en la práctica es una avión () Captain Richard: Fue fántástica también la revelación de la Dragonfly en la caja de la Starfarer. Chris Roberts: Si. Cuando estuvimos preparando la demo la Dragonfly siempre iba a aparecer en la bahía de carga flotando para que la tomases. Pero Nathan Dearsley, nuestro director de naves, dijo "¡Nooo, deberíamos ponerla en una caja! Un cajón con el logo de Drake, y luego lo abres, y está ahí, es mucho mejor". Y estuve de acuerdo, así que lo hicimos en el último minuto en Winslow antes de venir, Nathan me dijo que lo podría hacer el Jueves o así con los artistas y no lo probamos hasta el lunes. () Hubo algunos problemas con la caja en las demos con la prensa debido a las físicas, porque es un vehículo, dentro de un vehículo, dentro de una parrilla de físicas, dentro de la gran parrilla de físicas global...son un montón de capas, de niveles. Funcionó genial, pero estaba muy nervioso, porque si teníamos un crash del servidor (que ocasionalmente podía suceder). Esta era nuestra versión más estable, continuamos arreglando bugs que vimos... Probablemente corrí la demo unas 22 veces, de echo, más que esas seguro, unas 30, pero tuvimos 2 crashes de server en las primeras versiones y un cliente tuvo un Error 9. No mucho para el tiempo que invertimos en ella, pero es una demo larga de 45-50 minutos. Pero es lo típico de que tiras los dados y te salen "ojos de serpiente", salió genial, incluso cuando nos salimos de lo planeado como cuando aterrizamos y la rampa estaba demasiado alta en la Freelancer para subir. Captain Richard: Yo creo que estuvo bien, le dió un poco de desenfado a la presentación. Chris Roberts: Si, estuvo bien, porque demostramos que se podía hacer. En las demos de la prensa las hicimos más rápido porque tenemos 1 hora con cada entrevista-presentación y siempre alguien llega tarde o terminamos tarde con alguien, así que comprimimos todo un poco. Pero con toda la gente que estaba viéndolo decidimos tomarnos más tiempo y demostrarlo. Estoy seguro de que cuando se lo demos a los fans habrá alguien que intente rodear todo el planeta a pie... y puedes hacerlo. (risas) El horizonte y la perspectiva no tiene draw clip rate (distancia de corte de dibujado), como dije ayer. Es bastante alucinante. El equipo del motor de Frankfurt está formado por gente brillante. Y si sólo corremos el planeta en el editor sin las cosas del juego, con todo al máximo de detalles, se renderiza a 150+ FPS. Captain Richard: Wow.. Chris Roberts: Esa tecnología es muy rápida. Las cosas lentas son el Netcode y un montón de otras cosas en las que estamos trabajando y que queremos mejorar y optimizar. Pero si, no hay límite de visibilidad: lo que ves es lo que llegue a tener naturalmente de horizonte el planeta, ese es tu horizonte. Es como salir donde quieras que vivas y mirar hacia un horizonte real. Eso mola mucho, porque si miras a otros juegos que tienen terreno o aquellos que quieren hacer planetas procedimentales tienen una distancia de dibujado que puedes ver: las cosas vienen a un ritmo máximo y más allá lo ocultan tras niebla para que no lo puedas ver. Pero para nosotros no hay límite de dibujado. Mostraremos algo en CitizenCon que es... el siguiente nivel, con mucha vegetación. Piensa en esto como en un planeta estilo Crysis y con agua, océanos y ese tipo de cosas. Las cosas que están a lo lejos van a tener el aspecto de una Skybox, que es lo que normalmente se usa en los juegos FPS, pero no lo será: será el terreno de verdad visto a lo lejos y puedes caminar hasta allí. Captain Richard: ¿Usa los Niveles de Detalle (LODs) para crear ese horizonte pero que no sea tan intensivo a nivel de rendimiento? Chris Roberts: Si, si, la manera en que lo hacemos es con teselación dinámica (dynamic tesselation). Las zonas más cercanas a son las que tendrán la mayor cantidad de detalle y a medida que avanzas lo que nosotros llamamos "piezas de terreno" son generadas dinámicamente a medida que tu cámara se mueve por el mundo. Estas piezas de terreno tienen niveles de detalles que van descendiendo en la lejanía, no se ven igual de bien que los que tienes más cerca. () BadNewsBaron: Cuando nos estábamos acercando al planeta había una estación orbital anillo por la que pasasteis. Nos preguntábamos qué sería eso. Chris Roberts: Esa es una estación de entrada baja (lower entry station). Estamos jugando con los conceptos de cómo será la disposición que tendremos en el sistema solar de 3.0, pero en general se puede aterrizar en la mayor parte de los planetas a los que puedes ir y los que tienen sus zonas de aterrizaje designadas como Levski o ArcCorp tendrán estaciones orbitales o puertos espaciales. Otra razón para esto es que viajas hasta allí a velocidad cuántica por lo que necesitas un destino (hacia el que orientarte) y cuando te aproximas sirven como entrada a la trayectoria de vuelo. Delamar es un planeta rocoso por lo que no nos importa dónde aterrizas en él, pero si fuese algo como ArcCorp que estará cubierto en su mayoría por ciudad no queremos que puedas volar... Captain Richard: ¿Así que es como un punto de control para escanear tu nave? Chris Roberts: Va a ser como un punto en el que se te indica la entrada a la ruta de vuelo para tener un "tunel de vuelo" en el que tendrás control total de tu nave. Si te dejamos puedes ir a dónde quieras libremente, pero en las áreas pobladas no queremos que alguien se esté paseando por ArcCorp y llegue otro jugador con su Starfarer y lo aplaste. Y harán eso si les dejamos hacerlo. Por lo tanto, tendremos trayectorias y túneles de vuelo que determinan los límites de espacio disponibles para que vueles y si te desvías de estos para entrar en zonas de la ciudad los sistemas de control de tu nave tomarán el mando y en piloto automático te devolverán a la zona segura. Ese es nuestro concepto de cómo nos vamos a ocupar de la gente a la que le gusta trollear en las zonas seguras. Pero habrá un montón de planetas que tendrán zonas abiertas en las que podrás volar libremente. Realmente no hay un límite técnico hasta dónde puedes volar, si no que es una consideración de jugabilidad para que la experiencia sea divertida para todo el mundo en vez de sólo para una persona. BadNewsBaron: (risas) Si, gracias por responder y explicarlo. Una de las cosas que más me sorprendió en el evento de ayer fueron todas las cosas que no mostraste, como todas esas estaciones espaciales (40) y todas estas localizaciones. Y acababa de ver esta zona planetaria, despegue, pecio estelar, vuelta a un planeta... y me di cuenta de que había toda una serie de lugares a los que podías ir... Ahora estoy realmente excitado por CitizenCon. ¡Esto va a ser BUENO! (risas) Chris Roberts: Tienes que entender que todo eso no está listo en estos momentos. BadNewsBaron: Oh, por supuesto. Chris Roberts: Hay un equipo bastante grande trabajando duro que probablemente escuchó eso y dijo "¿Chris dijo que habría 40 estaciones¿ ¡Maldita sea!" (risas) Ese es nuestro plan. En 3.0, probablemente, veréis más duplicación de estaciones modulares porque ahora mismo estamos trabajando en un sistema de estaciones espaciales modulares para construir por ejemplo una enorme estación de paso, o una más pequeña etc La idea es poner mucho detalle en cada sistema solar. En vez de saltar a un sistema solar y tener sólo una estación espacial en él o quizá sólo un planeta en el que puedes aterrizar... y luego pasas a otro sistema solar... queremos que cada sistema esté lleno de detalles. Esa la razón por la que hay todos estos planetas, zonas de aterrizaje, estaciones espaciales... Puedes encontrarte con una pequeña familia de mineros con su pequeña operación en el interior de un campo de asteroides. Eso sirve para dar variedad y textura a los propios sistemas, porque el concepto es que puedas pasar cientos de horas jugando en un sistema como Stanton. Y para algunos juegos esto sería considerado una increíble cantidad de contenido para un jugador. Captain Richard: Si, 100 horas o más. Chris Roberts: Y tendrás más sistemas solares así. Yo creo que podrás hacer lo que quieras, como por ejemplo comerciando entre dos planetas y cosas así. Nos basamos en eso y en los tiempos de viaje, porque aunque la velocidad cuántica es a 0,2 C estamos reduciendo la escala de nuestros sistemas por razones de diversión. La tecnología puede manejar, si así lo decidimos, una escala 1:1 de para los sistemas planetarios y los planetas en si; pero el problema aparece cuando los tiempos de viaje se vuelven muy largos. Así que creo que hemos acabado poniendo una distancia de 1:10 parte de lo habitual entre planetas: eso es lo que se sintió apropiado en términos de escala y de tiempo de viaje que requiere una inversión de tiempo pero al mismo tiempo no lleva demasiado. Y creo que los planetas los hemos hecho a escala 1:4 o 1:6 por las mismas razones: cuanto tiempo te lleva bajar de la órbita a la superficie del planeta y cuanto tiempo te lleva viajar por uno. Simplemente para que no te pases la vida volando y te aburras. Pero incluso en este caso, ir de un lado del Sistema Stanton al otro creo que es 40 minutos a Velocidad Cuántica. BadNewsBaron: Eso es genial Chris Roberts: No será genial mientras estás haciendo eso, viajando. Así que tenemos diversas cosas para eso (evitar el tedio). Para los transportistas eso.... eso es lo que haces, porque no puedes llegar instantáneamente a tu destino. Sería un exploit, una fuente de dinero infinito. Así que serán retribuidos más en función a la longitud del viaje, y también pueden ser interceptados mientras van a velocidad cuántica y tener que enfrentarse a piratas, por ejemplo. También hemos hablado de que ahora que llegan los objetos 2.0 tengas que mantener y hacer funcionar bien tu nave, cambiando cosas como fusibles en el generador y cosas así. Todo el sistema de objetos y sub-objetos está ahí para hacer este tipo de cosas, y requiere de objetos que se gastan como fusibles (fuses), barras de energía (power rods), y vamos a dar cosas que hacer a la gente cuando tripulen naves grandes, sea en el medio de combate o viajando. () O reparar cosas que se están estropeando. Captain Richard: ¿Como en la Starfarer? Chris Roberts: Claramente, como en la Starfarer. La Freelancer es una nave de carga pequeña y viajará más rápido a velocidad cuántica y el transporte de carga a granel se hará en grandes transportes como el de una Starfarer. Así que la idea es que es un equilibrio entre valor y volumen de la carga. Si quieres llevar algo muy valioso lo más probable es que necesites a un piloto de Freelancer, mientras que si tienes que llevar un montón de mena necesitarías algo como un piloto de clase Hull, o de Caterpillar o potencialmente una Starfarer si vas a transportar carga líquida a granel. BadNewsBaron: El Comercio fue una de las profesiones indicadas en la presentación. ¿Podemos esperar ver los comienzos de la economía básica de compra y venta? Chris Roberts: Si, si, si. Comprar y Vender va a estar en 3.0, es uno de los cimientos para que luego puedas comerciar y luego todas las otras profesiones salen de esta, porque te pagan por transportarla (transportista), protegerles (mercenario), ganas dinero robándoles (piratas), te pagan por cazarles (cazarrecompensas). Están todas entrelazadas. Está planeado que lleguen con 3.0 y la siguiente profesión planeada es hacer la minería, búsqueda y rescate y salvamento. Minería y Salvamento van juntos, porque esencialmente giran en torno a recolectar recursos, así que ese es el siguiente nivel de cosas que planeamos poner en 3.1 y 3.2 y así sucesivamente. Tenemos la afición de poner ese enorme espacio de juego a vuestra disposición junto a las profesiones, para que podáis hacer lo que queráis con ellas. () Vosotros habéis estado haciendo un gran trabajo probando cosas muy locas y básicamente combatiendo, pero tener todos estos sistemas y maneras de interactuar con el mundo de juego mejorará la experiencia del juego. BadNewsBaron: ¿Se introducirá el tablón de anuncios en los JobWells o está planeado que eso llegue más adelante? Chris Roberts: El JobWell es una de las cosas más sencillas de hacer porque es en la práctica un tablón de misiones donde puedes ver que hay una para "ocuparte de los piratas que plagan esta zona" o "necesitamos alguien para llevar esta carga desde el punto A al B". Los comienzos del JobWell estará ahí (3.0), así como misiones diseñadas y hechas por plantillas, que fue lo que os enseñamos anoche, porque la idea es que haya unos personajes que den misiones, gente siniestra o más bien normal a la que vas para hacer las misiones de más nivel y más altamente construídas. Y probablemente serán misiones con múltiples partes. Nuestro sistema de misiones está construído para que se pueda apilar el uno sobre el otro, por lo que puedes juntar diferentes componentes y unirse entre si. No es que hagas un simple trabajo, si no que lo haces y algo nuevo aparece y ese escala a esta otra cosa y puede llevar a esta otra. Esa es la idea y será controlado de manera sistemática por el universo y parte será hecha a mano por artistas, como lo que os mostramos la pasada noche, para que los jugadores tengan más contenido con el que pasárselo bien y jugar. Captain Richard: La misión de ayer tenía distintas etapas, pero, ¿podemos esperar ver una mayor variedad de misiones? Chris Roberts: Si, si, por supuesto. Cuando estaba acabando la grabación de Escuadrón 42, en que hicimos la mayor parte el año pasado, hice 6 semanas de rodaje este año (3 semanas en mayo y 3 en julio) y el último día de rodaje fue dedicado a rodar cosas para el universo persistente. () Hay muchas cosas que rodamos que no habéis visto y queremos volver y rodar un poco más de contenido en más o menos un mes que entrará en 3.0. La idea es tener un personaje como Miles Eckhart en la mayor parte de las zonas de aterrizaje: ArcCorp tendría uno, Hurston otro, y así sucesivamente. Captain Richard: ¿Y el díalogo grabado del PNJ? Chris Roberts: Lo que visteis tuvo una producción extremadamente rápida. Lo grabé el 21 de Julio. Ahí tenéis, lo implementamos en 2-3 semanas. Y eso es gracias a todo el trabajo que hemos estado haciendo en E42. Y todavía tenemos mucho más trabajo que hacer: el personaje, el rostro... era significativamente mejor que lo que mostramos el año pasado en el Tour de Morrow pero todavía tenemos mucho que hacer en el shader del ojo, pelo, cara, piel... y en la cadena de montaje, para que podamos meter cosas grabadas de un actor dentro del juego con rapidez. Eso es importante para nosotros, porque nuestro universo va a tener una enorme cantidad de cosas y también queremos hacer cosas que se sientan más dinámicas y reactivas, por lo que la idea es que en función de lo que esté pasando en el juego grabemos cosas y las metamos en el juego con rapidez. Uno de nuestros objetivos es tener un Presentador de las Noticias o algo así. Estamos trabajando en tecnología de captura en vivo para poder tener a uno de nuestros Presentadores, que puede ser uno de nuestros Gamemasters, y que este haga un noticiario de lo que está sucediendo o haya sucedido en el universo del juego. Y si tú estás en el juego en un bar y ves en un monitor al avatar hablando con una voz e interpretación... estás sumergido en el universo de juego. Y queremos esto porque uno de los objetivos del juego una vez lanzado es que sientas que el Universo está vivo. Mi mayor queja con un montón de MMOs que he jugado es que siento que son muy estáticos: no cambia ni se mueve. Vas a un sitio, coges tu misión y la haces pero no se nota que envejezca, cambie, evolucione o que los jugadores afecten al mismo. EVE en cierto sentido logra estas cosas porque está muy centrado en los jugadores; pero juegos como WoW parecen muy estáticos: reciben una actualización que lo cambia todo y se queda estático hasta la siguiente expansión. Yo no quiero actualizar cada año o cada dos años: quiero estar iterando constantemente y tener herramientas que reaccionen a lo que haga la comunidad. Anticipo que pondremos una serie de cosas sistémicas que podéis hacer junto a algunas cosas guionizadas (scripted, misiones típicas con guion y estructura), pero en realidad una gran parte de la diversión vendrá de los jugadores, sus interacciones y lo que están haciendo. Y lo que quieres es ser capaz de afectar al universo de una manera limitada, no de una manera en que todo el universo cambie de la noche a la mañana porque sería problemático, pero si hay una batalla en curso entre dos grandes organizaciones de jugadores en algún sitio la gente oye hablar de ello y afecta a las cosas... y oirías hablar de ello en las Noticias. Quiero tener la habilidad de hacer que el mundo se sienta vivo. Otra cosa que tenemos pero no hemos mostrado en la demo es que hay envejecimiento y desgaste y suciedad en todos los componentes, armas, vehículos, naves y ropas, por lo que a medida que lo uses se irá desgastando, estará más sucio... Captain Richard: Y lo hemos visto en los hangares, las naves se vuelven más oxidadas... Chris Roberts: Si eso está pasando no lo hacemos a posta (risas). La tecnología está hecha para todas estas piezas, pero no llegará con Objetos 2.0. Queremos que sea como en la vida real: si tienes una nave tendrás que mantenerla y si no lo haces a medida que envejezca sin mantenimiento se irá desgastando más y aumentarán las posibilidades de que algo no funcione bien o se rompa. No lo vemos ahora mismo pero será parte de Objetos 2.0 que los objetos puedan romperse o no funcionar correctamente, y van a envejecer, desgastarse... y el mantenimiento que hagas mitigará esto. Y lo mismo se puede decir para los personajes de los jugadores: los personajes envejecerán con el paso del tiempo en el juego. Para mi es un gran objetivo que tengas una historia y un universo viviente. Captain Richard: ¿Es correcto que Austin tiene capacidad de hacer captura de movimientos e intepretación? Chris Roberts: Ahora mismo, no, porque ese equipo está ahora mismo en Reino Unido, lo enviamos el año pasado y lo usamos para E42 y el UP en Imaginarium, porque nuestro equipo está configurado para tener producción más rápida. Tenemos un plató en Los Ángeles y lo prepararemos con ese equipo y probablemente tendremos pequeños equipos de captura de movimientos en los otros 3 estudios, pero probablemente seguiremos usando el gran plató de un sitio como Imaginarium o Pinewood Studios para los grandes rodajes. Pero si no tienes un gran plantel que necesite moverse en grandes espacios (como el Episodio II de Escuadrón 42) no necesitas un plató muy grande. () El equipo para los estudios estará más centrado en hacer cosas para el PU a gran velocidad y los grandes rodajes serán para el contenido de las campañas. En mi mundo perfecto donde todo sale bien y a la gente le gusta lo que ve y ganamos suficiente dinero para seguir haciéndolo es hacer el lanzamiento comercial, gold, o como quieras llamarlo (aunque ahora mismo ya es un juego publicado en realidad, simplemente mucho antes de lo normal) y una vez que esté hecho no estará realmente hecho, seguiremos añadiendo contenido: personajes, naves, mejorando mecánicas e incluso añadiendo unas cuantas nuevas y seguir trabajando en eso mientras al mismo tiempo sacamos una nueva historia narrativa una vez al año más o menos. Con suerte. El próximo Episodio de Escuadrón 42 saldrá probablemente dos años después de que lancemos el primero debido a su enorme tamaño: es mucho más grande que nada que haya hecho en el pasado. Captain Richard: Enormes guiones y todo eso. Chris Roberts: Si, si, es enorme. Créeme, cuando la gente lo juegue no van a sentirse defraudados por lo que recibe. Si alguien apoyó al juego al comienzo, en 2012 (ndt: costaba 30 dólares), incluso aunque nos haya llevado algo de tiempo hacerlo... va a ser la compra del siglo. () Bueno, tengo que irme al evento con los fans en el biergarten, chicos. Gracias por el trabajo que habéis estado haciendo y por siempre mostrar el mejor aspecto de la alpha en vuestros streams. Chris Roberts, entrevistado por Crash Academy https://youtu.be/g4UaUmJ8Ho8 CrashAcademy: La gente está muy interesada en los precios de las naves que acabarán teniendo en el verso las naves, comparándolas entre si (ej, Aurora con una Constellation o esta con una Idris) y sobre todo cuanto tiempo tendrían que jugar para obtener una de estas naves. Chris Roberts: Estamos haciendo esto ahora mismo, repasando los precios que le pondremos a las cosas, y es uno de los mayores desafíos que tenemos porque si piensas en esto en nuestro juego puedes comprar cosas a una escala enorme: no sólo corres por ahí disparando, si no que te subes en naves espaciales de todo tipo de tamaño, de una monoplaza a una grande multi-tripulada y de ahí a una gigantesca nave capital. Si te fijas en el mundo real el coste de una pistola (pistola láser) es unos 500$, un F-16 (Hornet) cuesta 20 millones, y un portaviones Nimitz vale como 3-4.000 millones de dólares (Bengal). Es un enorme abanico de precios desde 500 dólares a miles de millones de dólares y ese es uno de los enormes desafíos de la economía del juego, porque debe ser desafiante a todos los niveles. Por lo tanto, hemos estado trabajando en el precio de nuestras naves y, sinceramente, el precio de las mayores naves que hemos estado haciendo son bastante menos de lo que serían en el mundo real para el tamaño y las capacidades, porque espero ver mucha más disparidad de precios en el juego. Eso significaría que obtener una nave capital requeriría de un montón de trabajo, pero el concepto sería que eso es el tipo de cosa a la que una organización se dedicaría, como en el mundo real Y a medida que te mueves hacia las naves más grandes, o tienes más gente para hacer cosas, te pagan más por el tipo de trabajos que hacéis. Un ejemplo es que si tienes un negocio y tú eres el único trabajador no puedes escalar mucho, pero si contratas más gente puedes hacer más gente. Así que a medida que te usas naves más grandes y tienes más gente haces trabajos que te dan más dinero y eso te permite obtener cosas mayores. Y tampoco te olvides de que cuanto más grande sea la cosa que tienes más costes tienen mantenerla, como cuando tienes un yate de 80 metros que cuesta 50 millones pero su mantenimiento anual es de 5-7 millones, sólo por tenerlo bien mantenido. Así que tendremos dinámicas similares, aunque no será tan geométrico como los precios del mundo real, porque si compras una avioneta Cessna puedes conseguir una por 100-150 mil dólares, pero si quieres un jet pagas un puñado de millones por lo menos y si quieres uno de los Gulfstreams pagas 10-20 millones y de ahí subes a un Boeing 747 que vale 100 millones o así. Hay mucha más progresión de precios (en el mundo real), pero en el juego tendremos una progresión pero no tan fuerte. Veo que la Constellation valdrá mucho más (significativamente mucho más) en créditos dentro del juego de lo que vale ahora cuando la consigues donando en la tienda. Pero todavía estamos consiguiendo el equilibrio entre los beneficios y lo grande que es la nave, porque cuanto más grande es la misión mayor debería ser tu recompensa, por lo que es difícil saber cuanto tiempo te llevará conseguir las cosas más grandes porque cuando empiezas con una Aurora no puedes hacer las misiones que te dan más dinero, pero con ese poco dinero que ganas puedes pasar a tener una nave más capaz que te permitirá hacer misiones que te harán ganar más créditos. Pienso que muchos juegos online tienen progresiones similares, porque el dinero que ganas como un personaje de nivel bajo no es el mismo que ganarías con uno de nivel 50 en un juego. CrashAcademy: En los diseños originales del juego se mencionó algo llamado el "Slider de PVP". Queríamos comprobar si seguía siendo parte del juego o si hay otro tipo de diseño respecto a la gente que quiere hacer PVP y la que no le gusta tanto y sólo quiere hacer PVE. Chris Roberts: La manera en la que funcionará el Universo, como he dicho siempre, es que el va a tener 90% IA y 10% de jugadores. Así que la mayor parte de tus interacciones será con IAs aunque quieras PVP y configuraremos las áreas en espacio en las que puedes luchar contra otros jugadores, porque tenemos el concepto del "espacio monitorizado" como lo que tenemos ahora en 2.4: Si atacas a otro jugador eres un criminal perseguido y luego otros jugadores pueden ir a por ti sin repercursiones para poder derribarte... y a cierto nivel reciben dinero por cazarte. Como ahora estamos intentando trabajar en tecnología que no instanciará tanto el juego, en que todo el mundo está en el mismo, digamos, espacio. Y debido a esto el modelo va a ser que hay mucho combate contra las IAs en general y habrá algunas áreas en las que no habrá monitorización y otras en las que lo habrá. En las áreas monitorizadas el PVP puede suceder pero si tiene lugar probablemente te cazarán bastante rápidamente y habrá espacio sin monitorizar que será "free-for-all". Y esto es parecido a lo que decía originalmente, en que puedes ir a áreas en las que puede haber PVP y otras en las que no puede haber PVP. Y puede que todavía tengamos cierto nivel de Slider de PVP en términos de Interdicción por IAs o Jugadores si estás viajando a algún sitio. Pero esta es la manera en la que estamos haciéndolo en estos momentos y no es muy distinto a lo que dije en su día, excepto el hecho de que vamos a intentar meter todos... cuantos más jugadores sean posibles en la misma instancia. CrashAcademy: ¿Cuales son los planes para el Chat de Voz por IP? Chris Roberts: (risas) Espera a CitizenCon y enseñaremos algo allí. CrashAcademy: ¿Tendrá el parche 2.6 de Star Marine SataBall? Chris Roberts: No, tendrá Star Marine y algunas mejoras a Arena Commander. El Star Marine que estamos haciendo tiene más cosas en el flujo del combate, rehicimos la arena/nivel en el que estaréis luchando; pero SataBall vendrá en un parche futuro, no en el primero. CrashAcademy: El primer Sistema Solar que recibiremos será Stanton. ¿Alguna idea de cual puede ser el siguiente? Chris Roberts: Ahh... no. En algún punto haremos Terra porque hemos estado trabajando en él durante un tiempo; pero no sé exactamente cual será el siguiente. Estamos trabajando en los distintos Sets de Arquitectura que tenemos para varias distintas localizaciones, por lo que eso es una oportunidad, pero podéis asumir que los sistemas en los que trabajaremos serán los que rodean a Stanton y a los que puedes saltar. (Ndt: Terra, Magnus y Pyro). CrashAcademy: ¿Cual es tu controlador favorito? ¿HOTAS; Controller o Mouse? Chris Roberts: Depende de lo que haga, FPS, EVA, Vuelo en una demo o no. Para volar uso HOTAs, en FPS uso ratón y teclado, en EVA es difícil controlar tu velocidad. Cuando hago demos tiendo a usar el gamepad porque es un compromiso entre ratón y joy por sus stick. Así que depende de la situación. Si te fijaste en el evento los chicos de QA utilizaban mandos de Xbox y teclado y ratón según lo necesitaban, (ndt: No traen HOTAS porque tienen que montar y desmotar el evento en 24 horas. Si os fijáis para el evento de Gamescom en si tenían X56 para los streamers y jugadores que lo quisiesen probar.) CrashAcademy: Si fueses un jugador normal y corriente... ¿Cual sería tu carrera? Chris Roberts: No sé, creo que estaría entre exploración y piratería. Encuentro que el transporte es un poco abu... así que transportaría cosas sólo para ganar el dinero necesario para comprar y mejorar lo que quiero para hacer esas otras cosas. Así que exploración y forajido. (risas) Brian Chambers, entrevistado por BadNewsBaron (Resumen) https://youtu.be/6RwBFv0eae4 - V1.0 es los cimientos de la tecnología, permitiendo crear diferentes ecosistemas y colisiones fisicalizadas. - V2.0 es realmente una serie de herramientas que se sientan sobre la base del 1.0 sobre el que pueden "pintar" increíblemente rápido áreas de jugabilidad, con la que pueden cambiar la geometría a voluntad y tienen herramientas adicionales para añadir el detalle que esa área debería tener dentro de la ficción como edificios, rocas, árboles... cuya orientación, altura etc ha sido añadida al azar. También se puede ser más precios y crear exáctamente lo que tú quieras. También están creando construcciones modulares que se encajan entre si en diferentes orientaciones por lo que en teoría podrías poner esas piezas en una herramienta del editor y llenar toda una colina para tener tus "favelas espaciales" en pocos minutos, con una opción para cambiar su aspecto y que sean más limpias o nuevas o sucias y viejas como fuese lógico desde un punto de vista de ficción y economía, así como estados de daño si hubo un ataque. Todavía hace falta el toque de los artistas aquí y allá para dar toques de consistencia etc. Y esos módulos, por razones de diseño y de consistencia, pueden ser interactuados por los jugadores... lo cual a nivel de bajo detalle es una locura, pero es lo que tienen funcionando AHORA con las versiones internas. Y también habrá PNJs en función a su localización, carreras y economía, esas ciudades tienen que parecer vivas para aquellos que las visiten. Siempre estamos empujando la tecnología al máximo para tener cuantos más PNJs sea posible en pantalla junto a los jugadores que puedan estar en una zona dada, para aumentar la sensación de realismo. - Los planetas procedimentales V2.0 tienen vegetación nivel Crysis, el agua tiene efectos de chapoteo con detalle de FPS y los árboles tienen efectos de rotura que incluyen físicas como los de las naves al romperse... así que si un árbol es seccionado y el tronco cae sobre tu personaje estás muy muerto o dañado, porque pueden configurarlo en función a cómo está fisicalizado. - ¿Habrá una mecánica trepar para evitar que no puedas quedarte tirado sin subir a tu Freelancer, como en al Demo? Por supuesto, una vez que todas las mecánicas y animaciones estén en el juego. También podrían programar la rampa para que hiciese un "detection check" y bajase un poco más, es una posibilidad. Tampoco descartan que haya una mecánica programada para que puedas trepar dentro del mundo del juego, si una superficie de cierta anchura a cierta altura está a tu alcance podrías saltar para auparte. O podrías subir por el lado de una colina, en función de los parámetros que tenga. - ¿Han habido discusiones sobre que las Orgs puedan tener bases en planetas, ahora que Chris confirma que como sobra espacio podremos tener casas en ellos? Han tenido conversaciones, han escrito documentación sobre qué haría falta para crearlas... la posibilidad está ahí fuera, si. Sé que es una respuesta muy "blanda", pero técnicamente no debería haber ninguna razón por la que no podríamos hacer eso. No vamos a dedicarle tiempo a esto hasta que tengamos el resto de cosas terminadas, no obstante. ¡Yo quiero tener el "Volcán de Chamber's"! Así que las casas y bases son algo que podría estar después del lanzamiento porque tenemos una lista de cosas que terminar antes, y luego podríamos daros a escoger 20 opciones y las que más os gusten serían puestas en desarrollo de ahí en adelante. Pero que sepáis que tenemos enormes listas, preguntas y respuestas de todo este tipo de posibilidades, porque nosotros somos tan fans del juego como vosotros. - Van a publicar un Documento de Diseño este jueves sobre las IAs de Subsumption, escrito por nada más y nada menos que Francesco Roccucci, el Programador Jefe de estas. Fuente: Ciudada Estelar ##############################################################################
  3. Aquí el vídeo: http://www.escuadron111.com/new/index.php?/topic/9247-v%C3%ADdeos-de-operaciones-de-gcv/&do=findComment&comment=244717 El debriefing: Creo que vamos mejorando, no lo hacemos perfecto, pero ya nos quedamos con el tema de cubrir sectores y lo hacemos a menudo, aunque tenemos que mirar más el sthud, ayer constantemente me adelantaban, incluso cuando en alguna ocasión dije alto, una de las veces cuando me apareció uno por delante pensé que era un enemigo, tuvo suerte. Hay veces que nos olvidamos, las comunicaciones de radio hay que mejorarlas, por ejemplo no hablar nunca más de lo necesario, sobre todo al ver contactos, nos tenemos que limitar a contacto/tango rumbo y distancia, sí hay más tiempo si están en frio o caliente y hacía que rumbo se dirigen, yo por ejemplo siempre me suelo quedar con contacto, rumbo no soy capaz de dar distancia. A ver si empezamos la academia para ir mecanizando todo eso. P.D: Aprendimos a configurar una frecuencia auxiliar para la radio y a orientarnos un poco mejor. P.D.2: Occam nos perdió por el bosque. P.D.3: A inguni le vas a cobrar el coste de las suspensiones del heli.
  4. Spark responde a Staff 111 de mensaje en un tema en Operaciones GCv
    Partida 4, hoy empezamos a las 11:30, tras tres intentos fallidos por muerte del piloto a la cuarta fue la vencida. En la primera ocasión el piloto llega al punto de rescate y entra en una ermita pero es descubierto por un soldado que se asomó por la puerta. En la tercera intentamos una aproximación a ras del mar, una patrulla nos sorprendió y recibíamos fuego mientras llegábamos a la playa, nos plantamos con el helicóptero en la playa como una sombrilla literalmente, evacuamos el helicóptero, eliminamos a los atacantes y curamos a los heridos, sin embargo el piloto no aguantó mucho tiempo, al impactar contra un árbol, y murió. En esta ocasión, la 4ª, a diferencia de las anteriores el piloto no intenta romper el cerco para ir al punto de rescate, se mantiene oculto y es el equipo de rescate el que intenta ir a su posición. Aquí el vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=qwatn-FOmkk Esta misión está basada en este documental "situación critica: piloto derribado." de National Geografic. Aquí la foto que me hizo el piloto xDD
  5. Spark responde a Spark de mensaje en un tema en General GCv
    Explicación sobre el bug en el que los enemigos quedan enterrados al dispararles en la cabeza: There have been several reports from the community describing an issue with character hit points in relation to the distance to players. While the issue itself has been present for quite some time (even in previous titles), it is not something we can easily fix due to technical limitations. Petr KoláÅ™, the Project Lead of Arma 3, adds more details: "Some of you might have noticed a strange behavior of soldiers sinking to the ground in the distance. This tech has been with us for ages, actually even in Arma 2, but it rose a discussion recently about the purpose. If we go literally deeper, the effect is used to simulate higher grass that is not rendered on distance and some sort of camouflage the grass provides to soldiers. How does it affect the character in game? The change is just a visual one from observer point of view, there is actually no part of the character in terrain, and that goes even for the geometries. As a result, there is a small difference between the actual hit points position and where it seems they are. Should we choose a different approach, there would be actually more issues - moving the geometries into terrain would drive the game physics crazy and rendering grass in high distances is something we were investigating without any reasonable outcome."
  6. Spark publicó un mensaje en un tema en Simulación y Realidad
    http://starcitizendb.com/ En el futuro si hay algo nuevo sobre el tema lo añadimos aquí. Ahora mismo no hay ningún tipo de dato oficial así que la comunidad ha realizado esa hoja de calculo, en las pestañas inferiores accedéis a los distintos apartados.
  7. Spark publicó un mensaje en un tema en Simulación y Realidad
    Intro de la próxima actualización alpha 2.5 (en una semana o dos): https://www.youtube.com/watch?v=viBptJg6sZM Reliant kore (en el patch 2.5) https://www.youtube.com/watch?v=if_3Ie6m-AU Nave auxiliar Argo (en el patch 2.5) https://www.youtube.com/watch?v=4eI3w0kRLUM Conferencia completa Inglés https://www.youtube.com/watch?v=Z-3YBuFI3iI Español https://www.youtube.com/watch?v=ODgxWplPu4o Como en directo al traductor no le da tiempo a traducirlo todo (por ejemplo lo de que igual en el futuro nos dejan poner bases planetarias por que hay mucho terreno) aquí tenéis la transcripción completa palabra por palabra. http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/6870-hilo-oficial-gamescom-2016?limitstart=0&start=160#156429
  8. Recordad que es una alpha, el contenido actual es este: https://robertsspaceindustries.com/feature-list Cosas introducidas en el parche 2.4 http://www.escuadron111.com/new/index.php?/topic/13330-estado-actual-de-star-citizen/page-4&do=findComment&comment=242924 Contenido detallado parche por parche: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/6289-hilo-oficial-star-citizen-alpha-contenido Los pasos: 1. Crearse la cuenta. A la hora de registraros podéis usar este enlace con código para obtener 5000UEC (Dinero in game) Enlace aquí o cualquier referral code de los miembros del 111 que ya estamos en StarCitizen. Solo vale cuando os registráis creo que después no. 2. Nos aseguramos que estamos logueados y Metemos el código promocional GAMESCOM2016 aquí: https://robertsspaceindustries.com/promotions/Gamescom-Free-Fly-2016 Y aquí el mensaje de la promoción: ¡Saludos! Robert Space industries os ofrece una prueba de vuelo gratuita de Star Citizen en honor a la gamescom 2016, mira la agenda semanal del evento aquí y mira el streaming aquí. El vuelo gratuito le da a todo el mundo acceso a la nave mustang gamma, el feroz sabre y la freelancer hasta el lunes 22 de 2016. Esperamos que disfrutéis probando la alpha de Star Citizen. Para jugar crea una cuenta gratuita e introduce este código promocional: GAMESCOM2016 Greetings! Roberts Space Industries is proud to offer you a free flight trial of Star Citizen in honor of Gamescom 2016! See the week’s event schedule here and watch the Gamescom livestreams here! The Free Fly will give everyone access to the nimble Mustang Gamma, the ferocious Sabre and the hard-slogging Freelancer through Monday, August 22nd, 2016. We hope you enjoy trying the Star Citizen Alpha! To play, create a free account and enter this promo code to gain access to the game: GAMESCOM2016
  9. Spark responde a Staff 111 de mensaje en un tema en Operaciones GCv
    Partida 3 [Helmet Cam] InGuNi (piloto derribado) Día 3 en Operación Shadow 16/8/2016 GCV E111 (fallida) https://www.youtube.com/watch?v=iK9qPj_kqWI
  10. El próximo piloto sabiendo la suerte que le espera se mete un tiro antes de ser rescatado por nosotros jaja. Coincido con el debriefing.
  11. ¿Ese es el terreno que viene por defecto en P3D?
  12. Spark responde a Luft de mensaje en un tema en Academia GCv
    Añadido a la guía cómo importar equipamiento Uso del task force radio (faltan traducir muchas cosas, por lo menos las más básicas o interesantes que vayamos a usar). Rangos Modificado nombre del miembro FalconZ a Zeta, añadidos los nuevos soldados Angelus, InGuNi y Miguegs. Se contabilizan 19 miembros.
  13. jaja, muy bueno, creo que hay linterna para el fusil, voy a intentar averiguar si la hay suelta, pero ya sabes que en la noche un cigarrillo encendido se ve a 500metros. También te puedes poner en el hombro una barra de luz química, no alumbra mucho pero algo es algo y te conviertes en luciernaga. Sí puedes ver el vídeo desde el lado de azul verás porque tardamos tanto. Ni tu ni yo nos enteramos de la orden que vinieras hacía nosotros, occam se ausentó, digo yo que tuvo un apretón pq estaba de espaldas y no pude verlo, en ese tiempo pregunté varias veces si me acercaba a tí para controlarte, tampoco nadie confirmó la orden de occam pq igual no lo escucharon. Pero ya vinieron los tiros y fue cuando te dije que te tiraras al suelo. El helicóptero rodó como una bañera por la pendiente cuando te montaste, la avería eléctrica y el charco de gasolina hicieron el resto xDD La segunda prueba, o objetivo no se completó, tenías que presentarte ante el oficial que es el que conocía tu identidad jaja.
  14. Como es un poco tocho y aburrido de leer, destaco en negrita lo interesante a mi modo de ver. Que se haya terminado algo no quiere decir que esté para todo el mundo pero sí que es algo que tienen listo para meter en el server público cuando lo decidan tras haberlo testeado previamente en los servers de pruebas. INFORME MENSUAL JULIO 2016 La mayor parte del mes se ha centrado en el desarrollo de los parches 2.5, 2.6 y 2.7. Se ha trabajado en demos para la Gamescon y la Citizencon que mostrarán los sistemas que se integrarán en dichos parches y posteriores. Y se han eliminado bugs, muchos bugs, toneladas de bugs. LOS ANGELES INGENIERIA: La prioridad ha sido la estabilización del parche 2.5 y el nuevo el sistema de objetos del que dependen todos los elementos interactuables, escaleras, puertas, etc. Bone Gill ha viajado de UK a LA para trabajar en la interfaz que es un elemento fundamental del nuevo sistema de objetos. John Prittchet , Ingeniero Senior de Físicas, trabajó duramente en el Vuelo Atmosférico para que sea verosímil en función de las características aerodinámicas de las naves. DISEÑO TECNICO: Todd Papy y otros se están asegurando de que el Vuelo Atmosférico es todo lo que queremos que sea cuando el código esté terminado. Calix Renaux, junto con el equipo global, ha trabajado en el diseño del Salvamento para dejarlo listo para su implementación en código, además de dedicarle tiempo a otros informes de diseño. Matt Sherman, diseñador técnico, ha estado terminando la implementación técnica y el diseño de varias naves; destaca la MISC Reliant Kore - Mini Carguero. ARTE: Omar Aweida, Artista de Personajes, junto con Forrest Stephan, Supervisor de CG, han trabajado en los trajes de marine para dejarlos en un estado jugable. Cheyne Hessler, Artista de Personajes Asociado, ha hecho toda clase de ropa para el parche 2.5.0 James Ku, Artista de Personajes Senior, ha pulido toda clase de assets incluídos los modelos base de los personajes masculinos y femeninos. Elwin Bachiller, Artista 3D jefe, y su equipo están cerca de terminar el arte de la Drake Caterpillar. NARRATIVA: Se han terminado las filmaciones para Escuadrón 42. Se han grabado muestras para algunos personajes genéricos y específicos del UP. CIG AUSTIN DESARROLLO: Rob Reininger, Jefe de Diseño Técnico, se ha centrado en definir varios aspectos de las nuevas zonas de aterrizaje y puntos de interés. Junto con el Diseñador Técnico Junior, Robert Gaither, ha apoyado al equipo de ingeniería de Los Angeles en la instalación de los nuevos ascensores objeto 2.0 para su funcionamiento en la Estación GRIMHex. Previamente se crearon los inventarios y el whitbox de las nuevas tiendas que hay en el parche 2.5.0. Pete Mackay ha estado haciendo el borrador del GDD (Documento de Diseño del Juego) para la generación de recursos la cual tendrá varios métodos de distribución de los mismos por toda el área del juego; uno para los planetas procedimentale, otro para los campos de asteroides, otro para las nebulosas de gas y polvo, y otro para lidiar con entidades o áreas persistentes/estáticas ARTE/ANIMACION: Emre Switzer, Artista de Iluminación, ha trabajado en la iluminación final tanto de Levski como de GRIMHex. Chris Smith, Artista Jefe de Naves, ha terminado el pase final de arte de la Hornet F7A y se ha puesto a trabjar en las variantes de la Constellation para que tengan la calidad de la Andrómeda, empezando por la Aquila. Kosh Coons, Artista de Naves, trabaja en la Herald, en concreto en la cabina para que se ajuste a las medidas establecidas por el equipo de animación de naves. Daniel Craig, Animador de Naves, se aseguró de que los requisitos de animación de la Argo MPUV (Vehículo Utilitario Multiproósito) son acordes con la geometría de la nave ya que su interior obliga a agacharse al personaje en determinadas circumstancias. Jay Brushwood, Animador Jefe de Naves, ha estado acabando los requisitos de animaciones para la Dragonfly. Se finalizaron las animaciones de entrada/salida en combate para la Hornet y Super Hornet y se ha empezado a hacer las de la M50 a la que seguirá la Gladius. El Equipo de Animación del Universo Persistente ha trabajado en el pulido de las animaciones de los PNJs de IA pacífica. Bryan Brewer, Animador Jefe, ha trabajado con Diseño en consolidar las métricas de la animación entrar/salir y en la revisión del esqueleto femenino. Del lado de Ingenieria destaca el borrador de la documentación de la Baliza de Servicio, un nuevo dispositivo/aplicación diseñado por Tony Zurovec que permitirá a los jugadores solicitar ayuda/asistencia inmediata en diferentes áreas y/o ofrecer sus mercancías/servicios a otros jugadores y PNJs IT/OPERACIONES: Se ha hecho un gran progeso en el proyecto de Reducción de Tamaños del Parche (NdT: a nivel interno). El resto del equipo se desplazó a Frankfurt para preparar los equipos y testearlos con la versión del juego más reciente que se usará en las demos para la Gamescon. (NdT: Se trata de la versión de desarrollo más estable de lo que será el parche 2.6, si no en su totalidad si en lo fundamental) LIVEOPS/DEVOPS: El trabajo se ha centrado en incrementar la eficiencia en la confección y distribución de las versiones de desarrollo. (NdT: son las versiones internas de las que han hecho más de 100 completas testeables que suman más de 1 petabyte de datos distribuídos por la red interna). FOUNDRY 42 UK: INGENIERIA: El trabajo se ha centrado en Subsumption, fundamentalemente en lo que al sistema de misiones se refiere ya que es parte central de Subsumption a la hora de crear gameplay. El nuevo sistema de misiones está pensado para deshacerse del diagrama de flujo fuertemente escriptado y hacer más directo implementar jugabilidad; p.ej. en una zona ponemos un grupo de pilotos a patrullarla (PNJs) y Subsumption se encarga del resto haciendo que aparezcan cuando llegan jugadores a esa zona o retirándolos cuando ya no hay jugadores; y por último permitirá también la creación dinámica de misiones en el UP, lo que no sería posible de otro modo. También se ha trabajado en pasar el viejo código de árbol de comportamiento de la IA a Subsumption, un trabajo siempre complicado (NdT: pasar de un sistema de código a otro) y que supone deshacer trabajo ya hecho antes de poder progresar, progreso que ya se empieza a ver. ARTE: Se han tomado su tiempo para repensar el diseño de armas y hacerlo de forma más modular y formal para que la creación de familias de armas sea fácil y rápida. Hasta ahora se limitaban a ser reactivos, atendiendo las demandas de Diseño. El rifle Sniper y el ATT4 de Klaus and Werner han recibido un poco de amor extra completando la familia y haciéndolos usables y coherentes con Escuadrón 42. Se ha trabajado en algunos aspectos de la Caterpillar como los patrones de color y el estilo de marca, y se ha actualizado el concepto del F8 Lightning (han pasado dos años desde la primera iteración). VFX: Se trabajó en la ARGO para dejarla lista para el vuelo (impulsores, daños, etc.). Se trabajó en efectos ambientales para GrimHex y en mejoras del efecto de impacto de las armas. Mike y un algunos miembros del equipo de entornos y de accesorios (Props) se reunieron con Caleb en Frankfurt para discutir los efectos visuales (VFX) de apoyo para los planetas procedimentales (nubes, clima, agua, entrada/salida en/de la atmósfera...); tener un plan a largo plazo para algo tan complejo como es un planeta procedimental es crucial: simplemente poner un montón de efectos sin tener hecho el sistema que ha de generarlos es un sin sentido. ACCESORIOS: Se ha colaborado con el equipo de entornos para acelerar la tecnología procedimental de planetas (trazar y definir la cadena y los flujos de trabajo). Se ha refinado el desarrollo de ropa colgada. Parece algo "ridículo" pero añade realismo e inmersion a la experiencia de compra. Se sigue trabajando en los items de las naves; ya se tienen más de 100. Lo siguiente será examinar los interiores de las naves y ver cómo se integran en ellos los sub-items. ARTE DE VEHICULOS: Bengal: Se está terminando el arte final del casco exterior, se completó el cañón Gattling, las torretas antiaéreas, y el exterior del puente. Se están dando los últimos toques al Hangar principal para asegurar que los shaders funcionan bien en conjunción con la iluminación. El interior del puente está cerca de ser terminado. Se ha empezado a trabajar en la sala de acción y los sollados. Idris: Se ha terminado el camarote del capitán y comenzado a copiar el otro lado de la nave (pasillos, corredores, escaleras, etc). (NdT: aprovechan que la nave es simétrica longitudinalmente para hacer un lado y luego copiar lo hecho en el otro). Javelin: Se ha hecho un montón de limpieza, terminado las salas cruce y empezado a trabajar en las areas estandarizadas previamente creadas para la Idris, como el camarote del capitán, para adaptarlas y que funcionen en el destructor. GRAFICOS: Se ha hecho del Sol (la estrella de un sistema) un objeto más del mapa. Hasta ahora, en el CryEngine, el Sol era un objeto que siempre estaba a 10km de distancia en cualquier dirección sin importar tu posición en el universo. Ahora es una brillante esfera caliente que proyecta sombras en todas las direcciones y es físicamente correcta, como era de esperar. Se ha empezado a trabajar en la tecnología de los asteroides para hacer campos y anillos planetarios con millones de ellos con una mínima intervención del artista. Se ha mejorado el modelo de reflexión especular, en función de recientes investigaciones en este campo, lo que debería producir reflejos más brillantes y realistas, además de ser más "barato" (NdT: en recursos). También se ha mejorado la precisión física de cómo de áspero o pulido es un material cuando se hace zoom sobre él. Se han completado los cambios en el sistema de control de exposición; los artistas ya pueden ajustar finamente la luminosidad o la oscuridad de una escena usando un rango mucho mayor de luces dinámicas. También se implementó un algoritmo de adaptación realista que se ajusta individualmente en función de la dilatación de tu pupila y la adaptación de pigmento fotográfico AUDIO: Graham Phillipson: Trabaja en "interiorismo": el cambio de los sonidos en función de la perspectiva/relación respecto a las fuentes interiores/exterios de sonido; en niveles de reverberación consistentes a lo largo de los entornos, y en más mejoras del código VOIP. Darren Lambourne: Ha pulido y mejorado el audio de la Dragonfly y dedicado una buena cantidad de tiempo a la Idris. Stefan Rutherford: Continúa el trabajo en el mapa de GRIMHex (elevadores, puertas, etc), y en la revisión y mejora del audio del módulo FPS. Ross Tegrenza, Pedro Camacho y Geoff Zanelli: Intenso trabajo para poner la música en el UP y el Escuadrón 42. Simon Price: Trabaja en la cadena de diálogos. Bob Rissolo y Phill Smallwood: Trabajaron en el audio de las patrullas de Escuadrón 42. Matteo Cercone: Ha estado trabajando en algunos mapas de Escuadrón 42, sonidos de compra de objetos en la UI, en el audio de naves. Con Luke Hatton ha prototipado el nuevo lenguage de diseño de sonido de la UI de las naves para que sea congruente entre los distintos fabricantes (RSI, MISC, DRAKE, etc) y dividir la UI en diferentes grupos de sonidos. Ewan Brown: Ha hecho mejoras al sistema de retorno de audo de nave en vuelo lo que se traduce en una traslación a parámetros audibles útiles de más físicas de las naves (velocidad y aceleración ahora tienen ejes lineal y angular). También ha trabajado en nuevos controles de audio para efectos atmosféricos de viento y turbulencias y en sistemas para mejorar la sincronización de labios para las escenas cinemáticas. Jason Cobb: Trabajó en la estación Grimhex y en la mejora del escript de generación ATL. FOUNDRY 42 DE ARMAS: Se ha seguido trabajando en las armas de Behering, terminando el subfusil P8SC y adaptando otras armas al estilo de marca como la escopeta Devastator 12. Se ha empezado a estudiar el espaciado del nuevo sistema modular del Rack de Misiles. MOTOR: El trabajo en planetas procedimentales se ha centrado en la tecnología base, en el arte de entornos, en los océanos y efectos, y en la herramienta PlanED (el editor planetario/ecosistema). Se ha contratado a un ruso, Mikhail Korotyev, para ayudar con las físicas y las matemáticas. Lo siguiente será centrarse en mejorar el aspecto visual, aún más, de los planetas haciéndolos más y más interactivos con las zonas de aterrizaje y los ecosistemas. Con el cambio hacia los ecosistemas estamos poniendo más y más planetas bajo el control de los artistas. Se ha hecho un gran pase de refactorización y optimización del sistema de etiquetas y Chris Raine ha estado trabajando en una nueva parrilla de físicas locales y en el sistema de parrilla planetaria. Se sigue trabajando en la estabilización de la cabeza para la primera persona y se han desarrollado varias ténicas que simulan cómo el ojo humano estabiliza la imagen. Otra de estas técnica de estabilización de la cabeza es emular cómo los pájaros mantienen fija la cabeza al volar o moverse; en próximos informes se hablará de los progresos realizados. (Quizás por esto no han vuelto a poner el trakir hasta que lo tengan terminado, esto es un comentario mio no extraído del texto de ciudadano estelar) IA: Se sigue trabajando en Subsumption y el sistema de misiones. La nueva versión del editor es mucho más estable y ha mejorado mucho la usabilidad. Se ha introducido la capacidad de definir el resultado de una tarea (exito/fracaso) lo que da mucho más control y variedad a los comportamientos. Se han creado todos los elementos básicos del sistema de misiones lo que permitirá crear y mantener una gran cantidad de ellas tanto en Escuadrón 42 como en el UP. Al estar embebidas dentro de Subsumption los diseñadores pueden definir la lógica de las misiones en las llamadas que el juego hace en respuesta a eventos específicos. Ejemplo: Se está escoltando a un PNJ a un lugar seguro; si muere el juego hace una llamada al sistema de misiones que contiene la lógica de las consecuencias (NdT: que los amigos del PNJ te persigan y ataquen en cualquier lugar porque piensan que lo has traicionado, por ejemplo). Se ha trabajado en los objetos usables mejorando la forma en la que los PNJs interactúan con ellos. También se inició el trabajo sobre la percepción de objetos grandes de forma que los PNJs puedan mirar a las naves en la distancia así como a grandes objetos que puedan estar tras otros objetos grandes (rascacielos, montañas, etc) Se han corregido algunos problemas que tenía la IA para aterrizar en plataformas de aterrizaje específicas. Se han pasado las especificaciones de tripulación de las naves a Dataforge para facilitar la customización de las diferentes naves. DISEÑO: Se ha empezado a trabajar en las Habilidades de Tripulante IA y el sistema de Estadísticas que determinan cuan buena es una IA para un trabajo específico y cómo los jugadores pueden mejorar las habilidades de un Tripulante IA mediante la realización de tareas concretas. Se trabaja en la implementación correcta de listas de amigos/contactos, grupos, y organzaciones lo que debería facilitar la gestión de las funciones sociales sin tener que abandonar el juego al mismo tiempo y que quienes no pueden abrir el juego pueden disfrutar del aspecto social desde un smartphone o un terminal de trabajo. Se está haciendo un montón de trabajo en los sistemas de acceso asegurando que se integran bien con todos los otros sistemas en una estación o una nave; ejemplo: una puerta puede ser sólo eso y dejará pasar a todo el mundo, pero si se le añade una terminal de seguridad sólo dejará pasar a los que tengan el correspondiente permiso de seguridad. El Equipo de Diseño de Niveles ha trabajado en GrimHex y seguirá trabajando en ella para añadir nuevas secciones y más contenido. Levski está progresando bien. Se está haciendo I+D en relación a la modularidad y la localizacion de componentes (sistema y herramientas) para poder construir todo, desde satélites hasta colonias planetarias manteniendo la calidad, el realismo y los estándares visuales establecidos para Star Citizen. BHVR El trabajo se ha centrado, fundamentalmente, en dejar lista Grimhex para el parche 2.5 RECORDATORIO: Se han omitido muchos de los apartados del informe por ser poco relevantes para lo que es el progreso del desarrollo (QA, Gestión de comunidad, etc), y recalcar que no se trata de una traducción literal sino de un resumen, lo más fiel posible al original, de lo más relevante e interesante del informe mensual. Salu2 Extraído de ciudadano estelar
  15. Abro yo este debriefing con mi opinión y mis escasos conocimientos xD. Partida 1 Aquí hay que practicar más las comms, orientarse mejor antes de exponerse a campo visual abierto, pero sobre todo practicar más las comms, el resto fue mala suerte, el enemigo se alertó por la presencia del piloto en la playa y ya no salimos de allí. Partida 2 El piloto lo vi bastante orientado al principio para lo que él pensaba, se lió un poco con el cruce de caminos pero llegó al punto de extracción donde ya le estábamos esperando. Al principio se mantuvo oculto hasta contar con el apoyo y contacto de azul. Ese frondoso pino le salvó la vida y la penumbra. Mucha insistencia con la baliza jaja. Por nuestra parte muy bien, por la mía mejorar las comms y fraselogía. Tuvimos un pequeño incidente con el tren de aterrizaje. El héroe del día Angelus al abatir a los contactos que aparecieron en el punto de rescate y único superviviente tras el acto terrorista del piloto derribado ¬¬. No hicimos el protocolo de desarmar al piloto y ponerle las bridas, lo que nos costó caro al hacer este lo que no tenía que hacer, primero queriéndose enterar de las comms del equipo de rescate y luego montándose en un helicóptero por su cuenta que podía explotar por avería jaja. Muy bien en unos de los momentos cuando iba el piloto en el centro y estábamos los 4 cubriendo sectores mientras caminábamos, se veía muy guapo en el radar del sthud. Para recordar nuestra actuación, los vídeos de las operaciones: http://www.escuadron111.com/new/index.php?/topic/9247-vídeos-de-operaciones-de-gcv/page-3#entry244415 ¿Cómo veis que sigamos haciendo esta misión cambiando roles, distintos tipos de inserciones con distintos vehículos? De paso a ver si conseguimos terminarla con éxito jaja. Yo la veo muy propicia para aprender un poco más sobre el manejo de la radio y practicar la fraseología, también para orientarnos mejor usando la brújula, el mapa y mirando los elementos del terreno, elevaciones, arboles, edificaciones.
  16. Spark responde a Staff 111 de mensaje en un tema en Operaciones GCv
    Partida 1 [Helmet Cam] Spark en Operación Shadow 08/8/2016 GCV E111 (fallida) https://www.youtube.com/watch?v=E8sSHIhmGRo ########################################################## Partida 2 [Helmet Cam] InGuNi (piloto derribado) Día 2 en Operación Shadow 09/8/2016 GCV E111 (fallida) https://www.youtube.com/watch?v=YfvbZxvS43o [Helmet Cam] Spark en Operación Shadow 09/8/2016 GCV E111 (fallida) https://www.youtube.com/watch?v=r_10OC-QXic
  17. Hoy martes día oficial de misión, los que podamos estar si algo más importante no lo impide, podemos intentar de nuevo hacer la misión que se postpuso para ayer si lo vemos viable según cuantos nos juntemos.
  18. Está muy bien, lo usa mucha gente, puedes emitir también en twitch o en youtube.
  19. Ha salido que el mayor número de personas que podemos coincidir para realizar la misión que no se realizó la pasada semana es 5 el día lunes 8/08/16 23:00. El sábado y martes solo podían 4 personas, así que al final el lunes es la misión. El martes sigue siendo día oficial, por lo tanto yo al menos estaré también. Piloto derribado InGuNi por ofrecerse voluntario, miras admitidas compatibles con NVG, prohibidas las miras térmicas, así que id preparando y guardando el equipamiento antes de la misión para no tardar demasiado en ir al rescate.
  20. Para ver qué día podemos hacerla: http://doodle.com/poll/97a2c2f5avrrirhi
  21. https://www.youtube.com/watch?v=xK-_OdlCGBg
  22. Occam, ¿Cómo se designa al piloto derribado, se buscan voluntarios, por sorteo, a dedo?. ¿Quién va a planear el rescate? para que lo vaya pensando con la información y el mapa de este post y no tenga que decidirlo en 5' el martes. Otra cosa, ¿estamos autorizados a usar miras con visión nocturna? (ojo, nocturna no térmica, a ver que equipamos que pasamos revista xDD).
  23. Felicidades adelantadas, q disfrutes! xD
  24. Sé que dije que hasta la Gamescom creo que el 18, no iba aponer nada, pero es que han enseñado algo chulo xD eso sí son cosas que están funcionando por separado, luego falta juntarlas al desarrollo principal, corregir bugs y luego al desarrollo alpha publico. La mala noticia es que en mi Reliant voy a morir con las botas puestas xDD. https://www.youtube.com/watch?v=YlCsuz6kwAk COMIENZO El primer episodio de la tercera temporada de Around the Verse es presentado por Sandi Gardiner y nada menos que Chris Roberts, el Director del Proyecto de Star Citizen y Squadron 42. Como ya han indicado en los RTV del mes pasado, han decidido cambiar el formato de ATV para que tenga más contenido visual de cada uno de sus estudios internos, mostrando el desarrollo directamente desde el escritorio de cada uno de ellos, y rotando entre ellos cada semana con un segmento que se centrará en Naves, Personajes, Efectos Visuales o Attrezzo, además de una sección A Fondo (Deep Dive) sobre algo que está cerca de salir tanto en Star Citizen como en Escuadrón 42. Ha llevado algo de tiempo organizar todo este nuevo formato, pero creen que es bueno porque permitirá que los fans puedan ver algo más del proyecto en formato visual diariamente. La semana pasada terminaron la grabación de las últimas líneas sueltas que necesitaban para el rodaje de Escuadrón 42 en Ealing Studios en Londres. Según Dave Haddock, entre todo el diálogo adicional durante las misiones y frases sueltas que han grabado para cada uno de los personajes, ahora mismo Escuadrón 42 ha alcanzado 1245 páginas de guión... lo cual es 4 veces el tamaño de Wing Commander 4 (ndt: o 10-12 veces el tamaño del guión de una película típica). También tuvieron tiempo para hacer captura de movimientos para animaciones para el Universo Persistente, que ayudará a dar más vida a las localizaciones y PNJs de los puntos de aterrizaje que visitaremos en el futuro cercano. En el tema del Parche 2.5 el equipo ha conseguido aislar y solucionar uno de los bugs más difíciles que han tenido hasta la fecha y que impedía compartir el parche con el grupo de Evocatis en general y compartirlo con ellos. Si esto sale bien, deberían probarlo esta semana y pasarlo al PTU general la semana que viene y eventualmente lanzarse para todos los jugadores. También han estado trabajando en otras cosas que tienen muchas ganas de compartir en GamesCom (ndt: entre ellas 2.6 y Star Marine). ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies Nuestros equipos de ingenieros han estado muy ocupados esta semana y una de las cosas en las que han estado trabajando es el Vuelo Atmosférico. Las implicaciones de esta nueva característica no se escapan a todo el equipo. VUELO ATMOSFÉRICO Kick Tomé (Diseñador Técnico Jefe): Hemos comenzado la implementación de la primera fase de nuestro modelo de vuelo atmosférico. Las naves que parece que deberían ocuparse mejor del vuelo atmosférico se pilotan mucho mejor que aquellas que no. Esto significa que las naves más aerodinámicas maniobran mejor debido a cómo utilizan la resistencia del aire, por lo que pueden alabear y cabecear mejor en la atmósfera de lo que pueden hacer en el espacio, mientras que las menos aerodinámicas de las naves tienen más resistencia del aire y por lo tanto sufren una reducción en su aceleración y maniobrabilidad. John permitirá que Diseño pueda ajustar las características del vuelo atmosférico nave a nave, por lo que las naves con la silueta de una Gladius por ejemplo se comporten de una manera vastamente distinta a cómo se comportaría una con la silueta de una Starfarer. La densidad de la atmósfera se incrementa a medida que te acercas a la superficie del planeta y creará "bolsas" de densidad variable, por lo que tendrá fluctuaciones como el viento y la turbulencia. La velocidad máxima segura de tu nave se reduce a medida que la densidad de la atmósfera se incrementa, por lo que debes prestar atención a la velocidad y a la altura de tu nave si no quieres dañar tu nave mientras vuelas por la atmósfera de un planeta. John Pritchett (Ingeniero de Físicas Senior): He estado trabajando en el modelo de vuelo atmósferico para las naves y su objetivo principal no es crear un modelo en el que las naves vuelan debido a sus propiedades aerodinámicas (como un avión convencional) si no para que sea apropiado para cuando nuestras naves entran en la atmósfera de un planeta. Queremos que el modelo de vuelo tenga en cuenta la resistencia del aire y en algún punto que tenga en cuenta la sustentación, para que se tengan en cuenta en cómo las naves se comportan en la atmósfera. El primer paso para esto fue tener una manera de calcular el área de corte de sección de la nave espacial en cada uno de sus tres ejes (Frente, Lado, Superior) y estos son los que determinan principalmente la resistencia frente al aire frente al arrastre de la nave. Este va a ser dinámicamente calculado, por lo que si una nave pierde un ala eso va a cambiar su resistencia frente al aire. No sólo le afectará el cambio de superfícies que hacen resistencia al aire, si no cómo se aplican las fuerzas de esa resistencia al centro de la masa de la nave... lo cual creará interesantes condiciones de vuelo. Basándonos en su aerodinámica las naves se comportarán de una manera distinta. Las que son muy aerodinámicas como la Gladius se comportarán como una aeronave de ala fija convencional, mientras que otras naves se comportarán en la atmósfera más bien como un bus y vas a notarlo. Todo esto surgirá del área de corte de sección que tenga la nave. Hay algunas cosas que podemos usar ajustar en este modelo de vuelo, como la calidad de los materiales de la nave que pueden proporcionar diferentes coeficientes de resistencia y de esa manera personalizar el comportamiento de ciertas naves; pero en general su comportamiento será definido por la estructura de la nave. ANIMACIONES DE NAVES Y DEL UNIVERSO PERSISTENTE Steve Bender (Director de Animación): La pasada semana enseñamos algunas animaciones que se utilizan para la entrada y la salida de las naves. Para la siguiente meta del desarrollo estamos trabajando en tomar esas animaciones que os mostramos y grabamos el mes pasado y las estamos poniendo en cada una de esas naves. Las primeras en las que las veréis serán la Hornet y la SuperHornet, además de la Freelancer Para el Universo Persistente también estamos trabajando en las animaciones que hacen que este cobre vida, cosas como estar apoyado en la barra de un bar, sentarse en sofá, apoyarse contra un muro... Todas esas cosas que se hacen dentro del universo persistente que van a proporcionar vida a los planetas en general. ACTUALIZACIÓN AL MODELO DE PERSONAJE MASCULINO Josh Herman (Director de Arte de Personajes): Tras terminar el esculpido del modelo femenino queríamos dar al modelo masculino el mismo nivel de calidad por lo que James Coon (que también hizo el modelo femenino) hizo otra pasada al modelo masculino con un esculpido con un alto número de polígonos, un nuevo esculpido con una menor cantidad de polígonos... y ahora mismo está en su texturizado usando Maya, ¡y tiene muy buena pinta! Simplemente queríamos dar al hombre la misma calidad que tenía la mujer. En este modelo, de la misma manera que en el de la mujer, nos hemos centrado mucho en el detalle de las manos porque las verás mucho en primera persona cuando estés haciendo cualquier animación. Tiene un aspecto muy sólido ahora, tiene un cuerpo un poco más en forma... pero como una gran parte de nuestros personajes van a estar en las fuerzas armadas debería tener un aspecto como que ha visitado un gimnasio y está en forma. Me gusta como está quedando y no puedo esperar a que lo tengáis en vuestras manos pronto, ya que su implementación está cercana en el calendario. SHIP SHAPE: RELIANT Randy Vazquez (Productor Asociado): El parche 2.5 está a la vuelta de la esquina y una de las cosas más emocionantes que trae es que la Reliant estará lista para el vuelo. David Hobbins creó para ella un arte conceptual alucinante y el equipo global ha estado trabajando en que esta nave cobre vida. Lo interesante de esta nave es su influencia Xi'an en la tecnología que utiliza, y que vimos previamente en otra nave: la Khartu-al Xi'an. Estas naves tienen múltiples estados, se transforman, son únicas, son diferentes y vuelan de una manera distinta. Elwin Bachiller (Artista de Naves Jefe): Esta era una nave a la que tenía muchas ganas de echar mano porque creo que Hobbins hizo un gran trabajo con su diseño y creo que el modo de vuelo es muy interesante. Mi equipo aquí en LA se ocupó de hacer el trabajo duro durante su modelado y con muchas de las animaciones preliminares, aunque por supuesto tuvimos equipos por todo el mundo retocándola aquí y allá, como el equipo de Austin con las animaciones, el estudio de Manchester haciendo texturas de materiales... pero lo montamos todo aquí en LA. Un detalle que os quería señalar es que los motores principales de la Reliant funcionan como impulsores y retroimpulsores durante el vuelo vertical, pero cuando está en modo aterrizaje con el ala replegada en horizontal están cubiertos por esta ala. Entonces se redirige el impulso de los dos retros a través de unos conductos del ala, acabando en unas pequeñas aperturas de flaps de retro-impulsión en la parte delantera de ellas (ndt: fijaos en las fotos. "Noice!") John Pritchett: En el trabajo hasta la implementación de esta nave he estado haciendo un repaso al modelo de vuelo de todas las naves, por lo que estuve trabajando en la habilidad de soportar múltiples estados de vuelo para nuestras naves y hemos usado eso para la Reliant. Una vez que tengamos esto en marcha nos permitirá hacer muchas cosas, como otras naves con múltiples modos transformables de vuelo. Matt Sherman: Cuando te aproximes a hacer un aterrizaje y pases a ese modo de vuelo, la nave será pilotada en horizontal mientras esté en el Modo Precisión y estarás bastante limitadop a lo que puedes hacer en lo que respecta a su movimiento. Cuando hayas despegado limpiamente de la plataforma de aterrizaje podrás darle al botón del tren de aterrizaje (tecla M) y tener a tu disposición toda la potencia de tu nave en su modo de vuelo vertical, pudiendo estar en modo SCM o Crucero o pasar a hacer un viaje cuántico. Hay una cosa que tuvimos que limitar cuando estas en el modo de vuelo vertical y esa es la posibilidad de entrar o salir de los asientos del piloto/copiloto, ya que el espacio que hay dentro de la carlinga de una Reliant es muy limitado y cuando está transformado es imposible salir de él. Tendrás que estar en modo horizontal/aterrizaje para que los tripulantes puedan salir de sus asientos. Puede que esto sea algo que podamos expandir en el futuro, pero ahora mismo estamos centrados en hacer pilotable la nave teniendo todos estos elementos transformables. También están trabajando en que en el futuro se pueda viajar también en el modo horizontal, pero por el momento queremos asegurarnos de que tengáis un botón de transformación disponible aunque en uno de los modos no tengáis a vuestra disposición toda la velocidad que debería tener. Randy Vazquez: Estamos muy orgullosos del duro trabajo que hemos puesto en la creación de la Reliant, por lo que no podemos esperar a veros pilotarla por el universo. Esperamos que os guste tanto como a nosotros cuando la estábamos haciendo. REPASO A LA SEMANA - Esta semana fue la BritizenCon para aquellos que pudieron acercarse a Manchester (un evento organizado por fans). - Star Citizen fue portada de la revista alemana PC Games, que por desgracia tiene el artículo en alemán. Chris comenta que eso no importa porque los fans ya los han traducido a otros idiomas en el foro, reddit etc - Tuvo lugar el BarCitizen de Austin, que fue todo un éxito por lo que les comentó Tyler Witkin. - Ya han sido enviados los detalles de Gamescom a los Concierge y Suscriptores. Los tickets se pondrán a la venta en 3 tandas, el sábado para estos dos grupos y el domingo para el resto de los fans, de manera que todos tengan oportunidad de conseguir sus tickets. Chris presentará el evento como siempre. - "¡Quien hubiese pensado que los tallarines serían tan populares!" dice Chris, cuando Sandi comenta que ha habido una buena reacción a la camiseta de BigBennys, por lo que mañana se nos dará detalles sobre más camisetas y tallas más pequeñas. - El Miércoles fue el Townhall de Suscriptores del Mes de Julio, que trajo al equipo de Personajes frente a las inquisitivas preguntas de los fans. MVP Entregado a Glantor Enzo por unas tarjetas de referencia para aquellos que estén interesados en tener una "chuleta" de los nuevos controles del juego. El propio Tyler los imprimió y puso al lado de su escritorio para probar el juego. ROPAS DE GRIMHEX Josh Herman: Con 2.5 tenemos una nueva localización, GrimHex, que es completamente distinta a lo que hemos creado hasta la fecha. Es más sucio, contracultural... es único en Star Citizen. Y por eso queremos que tenga una ropa única, debería reflejar el entorno y ser más sucia. Jeremiah Lee hizo unos cuantos conceptos para nosotros, escogimos unos cuantos y los utilizamos como punto de partida para GrimHex... y sólo va a crecer a partir de ahí. Jeremiah Lee: El proceso con la ropa de GrimHex estaba en que fuese una ropa distinta, que mostrase a nuestros fans algo distinto a lo que se puede encontrar en Casaba Outlet o Port Ollisar. Algo que permitirse a los jugadores expresarse de manera distinta a través de su ropa. Cheyne Hessler: Yo tomo los conceptos de Jeremiah, sus ideas e ilustraciones, y las convierto en un geometría apropiada al objeto que se usaría en el juego. Con sus diseños puedo crear logos y con sus ilustraciones puedo crear variaciones que luego nuestra comunidad de jugadores podrá comprar y vestir en las tiendas del Universo Persistente. Puedo añadir desgaste y suciedad a la ropa para darle una variación a medida que los jugadores sigan usándolas. Jeremiah Lee: Miramos mucho material de referencia de Blade Runner y también consultamos la ropa callejera que existe. También hemos introducido en la ficción las "camisetas prohibidas", de la marca Leedos y Gutterwash. Algunas son más explícitas que otras, pero están ahí para detallar el diseño de su lenguaje y formas. Hicimos un poco el opuesto de lo que hay en Casaba, con una diseño de formas asimétricas y angulares y una expresividad en su diseño que evoca el mensaje de "no me importa" que queríamos comunicar con esta ropa. Cheyne Hessler: Debido que la comunidad que habita GrimHex es de forajidos he utilizado colores muy oscuros y desaturados para enfatizar los logos y que atraiga a esa categoría dentro de nuestro universo que viste las marcas de Leedos y Gutterwash: verdes, rojos, y muchas calaveras. Josh Herman: Tenemos muchas cosas nuevas que molan bastante, desde las de combate a las más ciberpunk y vamos a seguir añadiendo cosas a esa librería, no sólo para GrimHex: es un punto de partida para todas nuestras futuras localizaciones. A cada localización a la que vayas en el futuro podrás ver que tiene su propia moda, ropa única que hará saber a la gente dónde la conseguiste. FINAL Fuente: Ciudadano estelar
  25. Al ser pocos se supone que no vamos a hacer pvp si no CO-OP, creo. Está misión es un poco rara, al tener que quedarse uno apartado del grupo, tener que sobrevivir y orientarse intentando no ser localizado por el enemigo. Va a suponer una prueba de orientación sin llegar al nivel de tener que guiarse por las estrellas (que en arma también se puede) al tener equipada la brújula. Por otro lado sería conveniente para el éxito entrar, equiparnos y salir a por el piloto, lo que conlleva que debe ser planificada por los que vayan a liderar los grupos con la información del primer post. El piloto y el/los lideres tienen especificada en sus instrucciones de la pantalla de mapa una frecuencia de radio para comunicarse entre ellos. Es muy conveniente para los líderes usar otra frecuencia separada para comunicarse con el grupo. Bloque mayúscula transmitir por radio. T Transmitir en el canal adicional de la radio personal. Y Transmitir en el canal adicional de la radio de largo alcance. Tened en cuenta que solo las radios de los vehículos y la grande de largo alcance tienen distancia suficiente. En los al rededores de la zona no hay problema para comunicarse con el piloto usando la radio personal. Tipos de radio: http://gcvwiki.byethost22.com/guias/uso-del-task-force-radio/ (a ver si un día voy traduciendo cosas) No es imposible llegar en helicóptero si se usan técnicas de ocultación y no se pasa cerca de un soldado con lanzador AA. Sobre las comunicaciones he visto en otras misiones que se nos escucha hablar por TFR e ingame, debe ser al tener la misma tecla asignada, tengo que cambiar la tecla de speech del juego o desactivarlo, a Well también le pasaba en la última misión, si lo comprobamos todos mejor. Pregunta para el staff, ¿Cómo se designa al piloto derribado, se buscan voluntarios, por sorteo, a dedo?. ¿Quiénes podéis participar?

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