Todo lo publicado por Spark
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Flame me Presento
Weee Migue, por fin vas a vivir lo que es estar en la academia y el ala falcon to hevy, al turrón!
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wiki de VRS F/A-18E Superbug X
Igual no tienes que crear un ala, podría ser el paso intermedio y último para quien quiera pasar a BMS o DCS, o simplemente disfrutarlo como meta final del ala P3D. BMS y DCS tienen o van a tener un F18. Pero bueno sí, es un asunto complicado xD
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wiki de VRS F/A-18E Superbug X
https://forums.vrsimulations.com/support/index.php/Main_Page For Microsoft Flight Simulator X (SP2, Acceleration or Steam Edition*), Prepar3D. Os paso la wiki del mejor caza simulado para FSX que he conocido. Apartado 3 Superbug Documentation. Creo que el manual en PDF lo tengo en algún sitio, pero no sé si sigue actualizado.
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Novedades
There have been some rather big changes to AI detection ranges and in general the detection should now more accurately reflect the audible and visual state (in harmony with vis. update). To give some more details and quick examples (approx. distances, Regular diff., 0.6 skilled AI, flat surface without clutter) Previously, in full moon night the AI was able to spot a running target at 25m and track it up to 350m. Now the AI is able to spot such target at 40m but it won't be able to track it further than roughly 80m. With a flashlight the AI was sometimes able to spot a running target at more than 100m. Now the flashlight won't help the AI detect targets beyond 30-40m. That is still better than - without FL or NVG - a pitch black night where the AI almost exclusively relies on its hearing. Of course, when you decide to wander under the lights of streetlamps .... better shoot the bulbs And don't even think about switchin on your own torch. Previously the AI would almost always detect you if you got closer than 20m. Now you will be able to get more personal. But keep in mind that Arma is still not a super-stealthy come-tap-on-my-shoulder game. Our AI don't like hugging and shaking hands, they keep their comfy zone. Should you decide to poke the AI with your muzzle they will get angry at you. Even in the darkest night. AI is always happy to use optics to spot scared players better. From now on the darker it gets the less useful are the optics to the AI. When you can't see your own toes seeing them 10x magnified doesn't help, right? Previously there was a little difference between how far the AI spotted static and a walking target. At the same time there was much more noticeable gap between running and sprinting. From player's perspective - of what is easier to notice - it's more of a static vs. moving target dilemna. Next time you try to ambush the AI, plan your movement carefully and freeze when in the enemy's LOS. It may save your life. (In numbers the detection is approx. 100m for crouched static target vs. 240m for walking, 340m running, 360m sprinting, target) And also the gap between AI spotting you and recognizing you as an enemy has been increased. You'll be able to notice this mainly when facing AI that is already in combat mode and is actively looking for enemies. Focusing its sight in narrow angle and using optics. Such AI will be able to spot you - if you get into its focus area - much further away than AI that has its weapon lowered. But it will only be able to recognize you once you get a bit closer. (If you get spotted by an unaware AI patrol you are usually close enough for them to recognize you by focusing)
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Estado actual e información de Star Citizen
INFORME MENSUAL JUNIO 2016 LOS ANGELES Ingeniería: La prioridad ha sido el sistema de items sin olvidar otras áreas como el arreglo de bugs, Paul Reindell, además de entrenar a las nuevas incorporaciones, ha solucionado un buen puñado de bugs. Ariel Xu ha trabajdo en la herramienta editora de puertos. Chad McKinney y Patrick Mathieu han trabajado en la mejora del sitema USAR/Interactuar. Chad Zamzow trabajó en las firmas IR/EM de componentes, los sistemas de refrigeración, y los emisores de escudos. Mark Abent trabajó en las plantas de energía, las interacciones de los puestos, ademas de dedicarle tiempo al arrego de bugs de la versión 2.4.0-live Diseño Técnico: El equipo de Diseño Técnico es el que implementa las molonas características que se ven en el juego una vez que Ingeniería ha creado el código. Aparte de solucionar bugs, se ha trabajado en tareas de diseño, solucionar problemas de clipping y colisiones. Calix Renau ha trabajdo en la Caterpillar destacando la implementación del rayo tractor y el funcionamiento de las terminales de control. Se completó el diseño técnico de la Reliant y Matt Sherman solucionó bugs relacionados con ella. El recién llegado Stephen Hosmer ha solucionado 33 bugs ganándose el aplauso del equipo de diseño técnico, además de añadir funcionalidades a Dataforge. Arte: El foco se ha puesto en añadir más ropa, pulir las nuevas animaciones y consolidar las naves en las que se ha trabajado los últimos meses. También se le ha dado soporte al equipo de personajes de Escuadrón 42. Los artistas han trabajado tambien en el aspecto/estilo de Estaciones Espaciales, en ropa y armaduras, en materiales, y en los interiores de la Caterpillar. Animación: Se ha trabajado en la implementación, nave por nave, de las capturas de animación de entrada/salida rápida. Así mismo se ha trabajado en las animación pare el PU y Escuadrón 42. Respecto al FPS, se trabajó en animaciones de las armas, el sistema de cobertura, mecánicas de salto, giro de caderas, etc. Contenido Técnico Global: Sean Tracy: Armaduras y equipamiento han sido convertidos al nuevo sistema de items. Se trabaja en la configuración 2.0 del casco John Riggs and Gaige Hallman: Trabajo en el esqueleto del Médico naval masculino, revisión de las ropas para el PU, creación de ropas femeninas, I+D para estandarizar los tamaños de los cuellos. Mark McCall: Creación de arquetipos de personajes para Escuadrón 42, animación del uniforme de minero Shubin masculino. Matt Intieri: Machacó muchos bugs, trabajó en iluminación, LODs, VFX, y arreglando problemas en los daños de la Cutlass. Patrick Salerno: Eliminó montones de bugs. CIG AUSTIN Desarrollo: Por parte del equipo de Backend el trabajo se centró en poner a punto la persistencia para el parche 2.4.0-live Rob Reininger y su equipo dieron cuerpo a la experiencia de compra. Los artistas de naves han trabajado en el Hornet F7A y la Herald. Emre Switzer, colaboró con el equipo de UK en los pases inciales de iluminación de las estación GRIMHex. El equipo de animación junto con el equipo del animacion de naves han aplicado los datos recibidos de Imaginarium a las naves (animaciones de entrada/salida fundamentalmente). El equipo de animaciones del PU ha trabajado en las animaciones de IAs controladas por Subsumption. LiveOps/DevOps: Sin dejar de lado el trabajo de optimización del sistema (la versión interna del juego) el objetivo viró ligeramente hacia la estabilidad. FOUNDRY 42 UK Arte Conceptual: Además del trabajo en la Dragonfly y otras naves, han puesto el foco en el aspecto de las armas FPS de Klaus & Werner. Se ha trabajdo también en el módulo de mando y la torreta de la Caterpillar. Entornos: Centrados en los niveles de SQ42, han pasado a la fase de Arte Final del interior de la estación Shubin. Se ha trabajado también en la zona de aterrizaje de Levski encajándola en la tecnología procedimental y en la iluminación de la estación GRIMHex Accesorios: Se ha dado el empujón final a los componentes de naves: escudos, generadores, disipadores, motores Cuánticos, módulos de aviónica. A falta de un sprint, o dos, final esto cierra la primra ronda de componentes de naves. Se ha trabajado en refinar la interacción con los objetos y los entornos de forma que resulte más natural e inmersiva para los jugadores. Se ha derivado parte del equipo al desarrollo de los componentes pequeños para vehículos que debutan con la Dragonfly. El resto del equipo sigue trabajando en la lista de accesorios que habrá en la campaña. Naves: Bengal: se ha progresado sustancialmente en el hangar principal, el elevador de naves, y en el interior y exterior del puente. Idris: ya no quedan habitaciones por tocar y se trabaja en el pulido final antes de pasar a la iluminación y los daños externos. Javelin: se beneficia enormemente de los progresos en la Idris; el foco se ha puesto en el aspecto y las sensaciones del hangar principal pues se necesita tanto para el PU como para la campaña. Otras naves: se trabajó en la Argo, la Dragonfly, y en el carrier Vanduul Driller del que se beneficiará el desarrollo del resto de la flota Vanduul (NdT: parece que será el modelo que definirá el estilo general de las naves Vanduul) Gráficos: Además de la eliminación de bugs se ha continuado con la refactorización del código subyacente del renderizador para allanar el camino al uso de las nuevas APIs (DX12/Vulkan) Se ha trabajado también en la voxelización de la tecnología de nubes de gas a fin de optimizar el uso de memoria, y, por supuesto, se ha trabajado en multitud de efectos: HDR, bloom fisicalizado, destellos, llamaradas, etc. Animación: El foco se ha puesto en elementos centrales del FPS como una mecánica nueva de salto, nuevas animaciones para la pistola, estabilización de la cámara, selección y deseleccción de armas, y en las animaciones de 1ª y 3ª persona. Ingeniería: La gran demanda de trabajo que exige el parche 2.4.0 a la red ha revelado las carencias que tiene CryNetwork para un MMO de la escala de Star Citizen por lo que el trabajo se ha centrado en desarrollar una nueva tecnología de red: Variables Globales Serializadas, la cual se ha diseñado para hacer la vida más fácil a los programadores de jugabilidad y para optimizar el ancho de banda de la red. Se ha trabajado también en la cola subyacente de mensajes para asegurar que los datos se transmiten y reciben en el orden correcto (se detectó que no siempre se recibían en el orden correcto). Audio: Se ha trabajado en diferentes áreas, incluido las herramientas de desarrollo, pero lo más destacado ha sido el trabajo de refactorización y refinado del código para mejorar los efectos de las armas y hacer las transiciones entre áreas más realistas, así como el desarrollo del prototipo del sistema VOIP del juego. También destaca el trabajo en efectos de explosiones para naves pequeñas (M50, Hornet, etc) y en los efectos de pasada de diferentes naves (M50, Starfarer) Los sonidos de ambiente de GRIMHex también recibieron atención haciéndolos más envolventes. Otro apartado importante ha sido la música dinámica contextual tanto para el PU como para Escuadrón 42. Diseño: El foco se ha puesto en el contenido para el parche 2.7: el sistema Stanton. El MobiGlass también ha recibido atención, en particular la aplicación StarMap. Por último, el código de IA tanto para el combate como para los interludios se ha rehecho para adaptarlo al sistema Subsumption. FOUNDRY 42 DE Armas: Se ha trabajado en las armas de Behering, en concreto en las de tamaño 5, el subfusil P8SC y las granadas Pro-Line. Motor: Trabajado en el suavizado de animaciones, el balanceo de la cabeza, estabilización del ojo y la cabeza. Hecho grandes avances en los planetas procedimentales. VisAreas: Se han adaptado a la rotación de los planetas para poder usarlas en estos. VisAreas son regiones u objetos de los que sólo se renderiza la parte directamente visible; ejemplo de VisAreas son niveles planos como el Area18. Arbolizado del sistema de Zonas (ZoneSystem): El ZoneSystem es una estrutura de datos que reemplazaba el sistema de árbol octree para el renderizado rápido y el corte rápido (fast culling). Con el crecimiento del juego este sistema se va haciendo cargo de más y más objetos (actualmente se encarga de gestionar todo el contenido de Crusader) por lo que se ha hecho necesario extender la estructura interna de datos para el uso de árboles AABB (árboles de cajas acotadas alineadas por los ejes; Se está en los estados finales del testeo local y los resultados son prometedores y apuntan a que se conseguirá la mejora en rendimiento que se busca con esta tecnología. IA: El foco se ha puesto en Subsumption y el sistema de misiones. Algunas de las mejoras introducidas son: - Tareas con hijas parelelas: cuando se crea una subactividad se pueden conectar varias tareas en cadena que el NPC ejecutará; esto permite crear tareas arquetipo que sirven de padre para múltiples tareas hijas. - Checkpoints y tareas Goto: El checkpoint es un punto en la rutina del NPC en el que esta se puede interrumpir con seguridad (se guarda) para reanudarla más tarde. El sistema de tareas Goto es lo que hace que funcionen los checkpoints (volver a una tarea interrumpida o interrumpir una tarea para iniciar otra nueva) - El sistema de misiones se ha puesto por encima de las actividades habituales del NPC. Los diseñadores de niveles y del juego pueden crear misiones que influyen en la población de un nivel, las rutinas de los NPCs, establecer objetivos, y un montón de cosas adicionales. - Se está cerca de terminar la malla de navegación local (el movimiento de NPCs dentro de naves, planetas, etc.), y se ha empezado a trabajar en la unificación del código de aparición (spawn) de personajes y naves. - Comportamiento de naves: Introducido mejoras en el comportamiento de las naves para que reaccionen apropiadamente frente al objetivo que abandona el área que tenga asignada; se ha introducido el comportamiento "patrulla fronteriza" que se activa cuando el objetivo queda fuera de alcanza a consecuencia de órdenes "externas" sobre el comportamiento actual. Diseño: El trabajo se ha centrado en cómo se comportan los Vaduul para que ofrezcan una experiencia de combate única comparada con la humana. Tienen que ofrecer un estilo de combate más rápido, más explosivo y de melé muy intensa. Se está rehaciendo el mecanismo de atraque en las estaciones y en los servicios que estarán disponibles una vez se ha atracado. El objetivo es que los jugadores/naves abandonen los hangares/plataformas lo más rÁ pido posible para dejarlos libres para el siguiente jugador/nave. Se ha comenzado el trabajo en los sistemas de seguridad y criminalidad a fin de detectar las actividades criminales y que sean reportadas a las autoridades NPC para que tomen las medidas pertinentes. El objetivo es que los NPCs se ocupen de la seguridad local en función de la Ley que rija en esa región del espacio y se hagan cargo de los abusones liberando a los desarrolladores de las funciones policiales (moderación. Además del factor inmersión, los desarrolladores y soporte del usuario van a estár sobrepasados siempre y no podrán atender a todos los jugadores en todo momento por lo que el juego ha de ser capaz de ocuparse de ello por sí mismo). El traje FPS se está rehaciendo para hacerlo más modular y se está trabajando al mismo tiempo en una nueva línea de accesorios desplegables que los jugadores podrán personalizar. Se ha trabajdo en GRIMHex para el parche 2.5 Se ha trabajado en Levski (inicialmente parte del sistema Nyx) para introducirlo en Stanton, lo que ha supuesto añadir hangares extra, una nueva carretera de acceso y un parking para los biandantes y vehículos terrestres que se muevan por la superficie hacia la base minera, y añadido habitaciones donde dormir y reaparecer. BHVR Ingenieria: Se integró la última pieza de marco holográfico: Render To Target. Las naves que usan pantallas holográficas tendrán mejor framerate y naves que tenían pantallas vacía (Vanguard, Sabre, Avenger...) ahora mostrarán Hologramas correctamente. Diseño: El trabajo se centrado en la estación GRIMHex. TURBULENT Han trabajado en el sistema de identificación multinivel (MFA), y que ya está habilitado en la web RSI. Siguen trabajando en la nueva plataforma de comunicaciones (chats, foros, mensajería, etc) y en la nueva versión del lanzador del juego. Fuente: ciudadanoestelar Hasta el mes que viene no creo que ponga nada más, que es la Gamescom en alemánia, donde van a enseñar cosas.
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Tiger meet 2016
https://www.youtube.com/watch?v=4TSmPqT6RSo
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cammo 20 aniversario
me vale que sea jpg, no tiene porque ser de gran calidad. el del foro mismo me serviría pero es demasiado pequeño, voy a mirar si alguien lo tiene en su firma un poco más grande. P.D: Lo encontré http://www.escuadron111.com/new/index.php?/page/index.html/_/staff111/%c2%a1nuevo-entorno-en-el-escuadr%c3%b3n111-r362
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Planteando RE-iniciarme en simulación vuelo civil. FSX o P3D
P3D. FSX está abandonado, a no ser que te refieras a FSX steam edition (FSX:SE), que pertenece a dovetail, los de train simulator. Está optimizado respecto a la versión original de microsoft, recibe desarrollo, no hasta el punto de crear uno nuevo. Las empresas importantes como Aerosoft etc ya están sacando productos para FSX:SE, otras no porque normalmente son compatibles al ser FSX aunque actualizado, ha habido algunas incompatibilidades, todo es informarse sobre el addon en cuestión y su compatibilidad. P3D es FSX comprado por lockheed martin, así que también tiene desarrollo para largo en teoría, creo que está más asegurado que el de FSX:SE, las desarrolladoras parece que también apuestan por él, imagino que porque está dirigido a un publico más purista (aunque después la simulación del aparato pueda ser exactamente la misma, pero solo por marketing... es lo que transmite), e imagino que ellas piensan que les comprara antes un avión un usuario de P3D que uno de FSX:SE que tiene addons a patadas adquiridos hace años y muchos gratis. Así que es cuestión de gustos, pero si le incluyes el tema multijugador la cosa cambia, y ahí ya me pierdo, yo tengo el FSX acceleration y el multi en aerolínea virtual, así que no he llegado a conocer el online de FSX:SE que imagino que tiene que ser multitudinario, ni el de P3D. Luego si añades, que no sé si es cierto, que P3D igual da el salto a los 64bits y modifican el código para usar sistemas de armas (no sé cuan real o si en la versión academy también) ya es otra cosa a tener en cuenta. Mi recomendación es que mires las versiones de esos productos si dan soporte a P3D o a FSX:SE. Y ahí ya decidas, yo creo que P3D es más fiable en lo que continuidad y visión más realista se refiere, el tema de addons no comerciales no sé como va, creo que también funcionan. A ver si alguien con P3D da información más fiable que yo.
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cammo 20 aniversario
¿Revi, tienes por ahí el logo del E111?
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Estabilizacion de precios de las GTX 10XX
Por mi experiencia en marzo-abril, al menos en nvidia, normalmente llevan ya casi 1 año en mercado por esas fechas. Igual alguien puede dar más info.
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Estado actual e información de Star Citizen
Aquellos interesados en probar Star Citizen gratuitamente podrá hacerlo a partir de mañana viernes día 15. Simplemente cread una cuenta, descargad el juego y conectad a probar el módulo de Crusader, Arena Commander o lo que queráis durante una semana. (ndt: recuerdo a la gente que si finalmente van a comprar el juego mejor que se creen la cuenta con el código referral de alguien, para que les regalen 5.000 UEC). Esta semana se ha lanzado el sistema de Autentificación en Dos Pasos en nuestra plataforma web, la cual añade una capa adicional de seguridad a tu cuenta si la ponéis en marcha. Podéis usar un email a vuestra cuenta para autentificar el dispositivo en el que os encontráis o usar una aplicación en tu smartphone (RSI App, desarrollada por nosotros u otra de las aplicaciones populares como la de Google/Microsoft) que está disponible en IOS y Android. Podéis encontrar esta opción en Account -> Settings -> Security. Animamos a todos que la usen, es rápido de configurar y aumenta muchísimo la seguridad de vuestra cuenta. Desloguead en el launcher y cerradlo si no se inicia bien. Ahora mismo están trabajando en: Encontrar problemas con el parche 2.5, especialmente en la nueva estación GrimHex y en la nueva nave pilotable: la Reliant. También tienen testers dedicados a probar las mecánicas del FPS, en especial el sistema de cobertura (ndt: para la gente que no se acuerda, el sistema de cobertura será libre y dinámico como el Crysis 3. No ha un botón para entrar/salir de cobertura que te pega a una superficie). Ášltimamente han estado probando la tecnología de planetas procedimentales (y no han parado de decir lo que mola transicionar libremente de espacio a planeta) en el contexto de las misiones de la campaña. También han estado probando el nuevo sistema de autentificación en dos pasos, están muy contentos de que ya esté fuera. Esta semana queríamos profundizar un poco más en el parche 2.5 y otras cosas como la reducción en el tamaño de los parches, GrimHex, Actualizaciones de Naves etc. Hemos echado un vistazo a un historial de las últimas 30 versiones y han tenido una media de 30 gigas de tamaño, por lo que el jugador medio habrá descargado unos 900 gigas de datos. Eso es mucho, cerca de un terabyte. Con el nuevo sistema estamos apuntando a que se descargue menos de un giga, porque aunque ponemos mucho arte nuevo la mayor parte de los nuevos datos no son muy grandes, por lo que son una subcategoría de datos mucho menor. Estamos muy emocionados por este cambio y creemos que os gustará mucho. Trabajando en uno de los nuevos entornos de 2.5 "GrimHex", uno muy emocionante porque hay mucho que hacer en él: unas cuantas tiendas, algunos corredores en los que tener tiroteos etc. Una de las cosas en las que hemos estado trabajando es en emparejar las entidades de luz con las propias lámparas del entorno. Esto es algo que es completamente nuevo en CryEngine y que hemos construído específicamente para este entorno para que cuando las luces parpadeen en el nivel los emisores de la lámpara también lo hagan en el nivel. Esto lo hace parecer mucho menos "falso" y hace que el entorno sea más coherente, ya que puedes cambiar el estilo de la luz básicamente con una animación lumínica y la lámpara real del nivel cambiará para igualar esa iluminación. Si ponemos la luz a 0 no sólo cambiará la luz del nivel, si no que también cambiará la emisión de la propia lámpara del techo. Esto es bastante significativo, porque esta tecnología no ha existido antes y es algo muy potente a la hora de permitirnos hacer los entornos más realistas. ENTREVISTA CON TONY ZUROVEC, DIRECTOR DEL UNIVERSO PERSISTENTE
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Progresos actuales POH 0.8.0
¡Incluso la parte de atrás del aeródromo! Revi, ya están haciéndote tu habitación jaja
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Progresos actuales POH 0.8.0
La veo
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[DEBRIEFING] Operación Vibora Parte 1. 05/07/16
Creo que sí Malca, hoy segunda parte. A ver que dice el jefe jeje.
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Novedades
Esto es lo que se añade, lo del primer parrafo (tienen asterisco) es solo para los que tienen la expansión APEX https://dev.arma3.com/post/spotrep-00058
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Pequeño articulo que analiza webs de venta de juegos
http://www.pcgamer.com/pc-game-storefronts-compared-what-you-need-to-know-about-retailers-and-resellers/?utm_content=buffer0896c&utm_medium=social&utm_source=twitter&utm_campaign=buffer-pcgamer Yo de las que habla solo he comprado en Steam, humble store, gog y greenmangaming. Humble me parece curiosa por poder decidir que porcentaje de una parte va para el desarrollador, humble y una ONG conocida. GOG me gusta por tener juegos antiguos, también algunos modernos, no tiene DRM y es de CD Projekt (the witcher). El resto no los he probado, lo de G2A me da susto, por lo que he leído dice que no comprueban si la key que se revende (parece como ebay) ha sido adquirida con una tarjeta robada o algo así, y no verifica si la key se ha suspendido, mismos casos con kinguin. Por otro lado espués de buscar bastante información, incluído algunos desarrolladores de vídeojuegos parece que instangaming opera de la siguiente forma: Yo uso para comprar cosas de oferta itsthereanydeal ya que solo salen listados vendedores autorizados por los desarrolladores/distribuidores. *De fiar *No de fiar o dudosa legalidad (mercado gris, distribuidores no autorizados, reventa)
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[DEBRIEFING] Operación Vibora Parte 1. 05/07/16
P.D: Hay que mejorar cosas básicas y si no nos centramos en aprenderlas o reaprenderlas como cubrir sectores, y otras no mejoraremos y moriremos tontamente. Yo estoy dispuesto a comprometerme e ir a la academia cuando vuelva a ponerse en marcha. Por otro lado entiendo que el parón ha sido debido a que hacer una academia para mi solo no salía rentable. ¿Alguien más está dispuesto a hacerla y tomarla en serio dentro de lo que cabe cuando se vuelva a poner en marcha?.
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Vídeos de operaciones de GCv
Creo en mi humilde opinión que quien gestiona el canal oficial de youtube debería crear una lista de reproducción en youtube e ir añadiendo los vídeos que van realizando los miembros del GCV. Más que nada porque cuando veo la posibilidad de poner el canal oficial del GCV en las redes no quiero poner el mio ni el de nadie, solo el oficial, pero el del GCV no está al día, el último vídeo es del 8 mayo de 2014.
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Vídeos de operaciones de GCv
https://www.youtube.com/watch?v=9NTdB45qLXM https://www.youtube.com/watch?v=E3NJutlVNCk
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[DEBRIEFING] Operación Vibora Parte 1. 05/07/16
http://www.escuadron111.com/new/index.php?/topic/9247-v%C3%ADdeos-de-operaciones-de-gcv/page-3&do=findComment&comment=243389 Perdón por identificar un vehículo artillado como un vehículo de infantería blindado, la próxima quitaré la térmica y a ver si puedo descender de altitud sin que le disparen. Tenemos que hacer un procedimiento para que los objetivos no se nos escapen, usar aturdidoras, lacrimogeno, lo que sea. Pero creo que no se nos pueden volver a escapar siempre.
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[Briefing] Misión Operación Rescue ACE - Fecha: martes 09/08/16
Hasta 9 CO-OP o 4+1 vs 4 (+1 se refiere al piloto) https://www.youtube.com/watch?v=K00gWvjy-wE Mapa: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/266093048576570092/35F6758663AE36B44E33D4C2B151A12DF86833E8/ 3:40:59 Zulu. Briefing Blueforce Operación Rescue ACE. Un piloto ha sido derribado en territorio enemigo. La misión consiste en encontrarlo y traerlo de vuelta. La planificación de la misma es tarea del líder del equipo de rescate junto con sus hombres. El oficial de la base ha ofrecido los siguientes recursos: -Un bote de asalto en el muelle de la base. -Un helicóptero de transporte. -Un camión de transporte -Un UAV con un pack de suministros listos para ser lanzados donde se requiera. Para la extracción, tras rescatar al piloto, el líder dispone si quiere de un helicóptero extra de la IA. Pero antes de pedirlo se debe asegurar la zona de amenazas anti-aéreas. Inteligencia nos informa de movimientos en la zona de infantería regular y mecanizada. Parece ser que hay dos unidades con misiles anti-aéreos. El piloto tiene su equipo de supervivencia y poco más, esperemos que no sea localizado por el enemigo y sea rescatado cuanto antes. *Recomendaciones para el piloto: Abrir el paracaídas. Evitar en la medida de lo posible los arboles mientras se cae en paracaídas (ACE3mod hace muy delicado los daños por golpes). Tiene una pistola P99 y una de bengalas, cuando intercambie una por otra asegúrese que no la tira al suelo y se la deja allí. Tiene un único pack de primeros auxilios, administrelo bien hasta que le rescaten. Tareas para Blueforce: -Piloto: 1.Sobrevivir, intentar no ser encontrado por las patrullas enemigas. 2.Ser rescatado por el equipo de rescate. -Equipo de rescatate: 1.Encontrar y rescatar al piloto. 2.Llevar al piloto ante el oficial en la base. Briefing Redforce (solo en caso de que se escojan): Operación Hunt to Rabbit. Un piloto ha sido derribado en nuestro territorio. La misión consiste encontrarlo y matarlo. Se esperan incursiones del enemigo para rescatarle, estén atentos. Tareas para Redforce: 1.Encontrar y matar al piloto. Fecha: 02/08/2016 Por determinar (se intentó jugar dos veces en 2014 pero no había jugadores, ahora está actualizada con ACE3.6.2) Mods: Los del estandar del GCV. Ver: http://www.escuadron111.com/new/index.php?/topic/13124-server-addons-etc/&do=findComment&comment=224986 A revisar por el staff: *Variaciones respecto a la misión que hice originalmente: -Todos tenemos capacidades médicas, no solo el médico (podemos usar el "Equipo de primeros auxilios/EPA"). -LA IA solo tiene equipada visión nocturna el líder y los soldados AA. *Variaciones respecto a las misiones de los martes: -Los EPA se gastan, llevad al menos 2. -La IA no puede curarse rápidamente, está obligada a hacer el sistema médico avanzado, pero no tiene la categoría doctor para usar equipos de primeros auxilios ni tiene equipos de primeros auxilios, solo tienen vendas e inyecciones y solo los médicos.
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Novedades
Cuando quieras .
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Vídeos de operaciones de GCv
JAJAJAJA
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Vídeos de operaciones de GCv
https://www.youtube.com/watch?v=RvHRuXD4YuQ Ahora sí que conseguimos rescatar a los rehenes, 6 hombres, solo tres volvieron a casa. Nuestras fuerzas 6, fuerzas enemigas 66 aprox. 5:05 Desembarco del heli. (Pierdo mi mochila, se había quedado en el heli al coger el raven). 9:06 Sierra y el Raven localizando todos los contactos posibles. 34:00 El grupo de los 32 tangos. 38:06 Situación y planificación estratégica. 1:00:43 Empieza el asalto. 1:14:43 Entrando en las calles. 1:17:43 Cambiando de ruta. 1:23:00 Primeros apuros para Sierra. 1:31:33 Primeros problemas para el grupo de asalto. 1:34:17 No, por ahí no evidentemente xDD. 1:37:48 ¡¡¡Empieza el infierno!!!. 1:42:17 Rodeados. 2:00:51 Entrando en la casa. 2:08:48 Sacando a los escudos humanos, digo... rehenes. 2:09:44 Extracción.
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Machinima
Mmm, puse machinima por el genero de vídeo, a mi me suena parecido a unos que hicieron red vs blue con el halo.