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Todo lo publicado por Spark

  1. De móvil hace mucho que no uso una.Os pongo varias pero solo he probado las tres primeras que son web y FsMovMap hace mucho. Es posible que las de móvil estén desactualizadas, hace mucho que tenía los enlaces guardados. Se me ocurre que vayas editando el primer post añadiendo las que se hayan probado y estén bien. Así quedan más aplicaciones para quien quiera probar, pero solo las del primer post serían digamos las probadas/recomendadas. Lo digo también porque pongo como dije pongo algunas que no he probado y tienen tiempo, para no liar mucho a la gente sobre cuál va bien y cuál no. 1. El propósito de este sitio es crear rápidamente un plan de vuelo para FS 2004, FS X, X-plan, FlightGear u otros complementos con el cálculo estimado de la cantidad de combustible. El plan de vuelo está basado en los cálculos de http:// rfinder.asalink.net/free y el plan de combustible basado en los cálculos de http:// fuelplanner.com. Los resultados se conviernten en muchos formatos de archivo descargables. http://onlineflightplanner.org/ .rte (Flight One ATR), .fgfp (FlightGear), .flp (Airbus X), .fltplan (iFly), .fms (X-Plane), .kml (Google Earth), .mdr (Leonardo MD80), .pdf, .pln (FS 2004), .pln (FS X), .route (iFly 747 V2), .rte (PMDG), .rte (Level-D), .rte (QualityWings), .txt (JarDesign A320), .fmc (VasFMC) 2. Tabla de conversiones litros, gallones UK,Galones US, Libras. http://www.skyflightsupport.com/tools/jet-a-1-conversion-chart.html 3. CARTAS https://skyvector.com/ 4. FsMovMap https://play.google.com/store/apps/details?id=com.connect.MovMap&hl=es 5. Navegación aérea España https://play.google.com/store/apps/details?id=com.qindal.navegacionaerea 6. Open control construye tu propia aplicación FSX para smartphone (No sé si funciona con P3D). http://www.fsopen.co.uk/downloads/opencontrol/
  2. Spark responde a Spark de mensaje en un tema en Simulación y Realidad
    Bueno, algunos sabréis que la distribuidora (o lo que sea) "505" compró kunos simulatione, pero de momento, no sé si por pacto o qué, los italianos siguen siendo los que mandan, si no recuerdo mal el número son 5 locos todavía, que han hecho assetto corsa. Parece que la compra de 505 ha aportado pasta principalmente, desde que empezó el desarrollo han estado los 5 y ahora por fin van a contratar a más gente jaja, no sé para qué pero supongo que van a conseguir mejores cosas para darnos, o ¿quizás un AC2?. Aquí podéis mandar vuestros CV http://www.assettocorsa.net/recruiting/ P.D: No os emocionéis con la posibilidad de un AC2 que se tarda entre 4 y 8 años en desarrollar algo si hipotéticamente el contratar más personas fuera para eso.
  3. Recientemente una revista alemana hizo una entrevista a CIG. En ella salió que tenían pensado sacar Star citizen con 10 sistemas iniciales, como la revista es de venta exclusiva en Alemania, si no me equivoco, hay esta información sacada de contexto (salvo para el que compre la revista y lo lea completo) está creando comentarios del tipo que no valdrá la pena el rol de exploración, se hará muy corta, me pareció interesante el comentario de una persona que suele traducir muchas cosas de Star Citizen, y comenta varias cuestiones sobre el desarrollo, por eso os lo pongo:
  4. Spark publicó un mensaje en un tema en Simulación y Realidad
    https://www.eurofighter.com/multimedia/magazine En la última habla del ala 14 un poco.
  5. Suscribiros al canal de youtube o entrad en nuestro discord donde se ponen esos vídeos automáticamente, así no saturo el foro con esa serie de vídeos semanales.
  6. Pues ya tengo varias. La última la del buggy, ahora a ver cuando saco el práctico... ¿2019? jaja. http://imgur.com/a/dpU2e
  7. Ya hay demo de la build 144 (EDITO: es la primera que sacaron, me di cuenta después), está bastante conseguidas las mecánicas, eso sí te obliga a jugar con más gente, imposible llevar el sub uno solo. ¡Estimados colaboradores! Tenemos noticias muy importantes. El juego ha sido financiado con éxito, pero no a través de Kickstarter. Hemos establecido una asociación con Subsim, una de las mayores comunidades de simuladores submarinos. Después de discutir con la comunidad de Subsim hemos decidido algunos cambios en el juego que se desvían un poco de lo que hemos prometido en esta campaña kickstarter. Debido a esto, hemos decidido cancelar esta campaña de Kickstarter. No queremos hacer ninguna promesa que no mantenemos, por lo que consideramos que cancelar la campaña es lo correcto. Los cambios no afectarán la mecánica del juego, pero afectan la historia y el escenario. Hemos decidido no hacer un juego alternativo de la historia sobre Suecia, y en su lugar hacer uno más realista, un juego del U-boat alemán. Esta decisión será una decepción para algunos, y por favor a otros. Esta es la razón por la que hemos decidido cancelar el Kickstarter y comenzar en una pizarra limpia. La nueva versión del juego tendrá un nuevo nombre, que será revelado pronto. Incluirá juego cooperativo con misiones generadas dinámicamente. Los jugadores tendrán un U-barco alemán tipo VII. Para aquellos de ustedes que quieren acceso anticipado, el juego se lanzará como un juego de acceso temprano en Steam, cuando se implemente el nuevo tipo de interfaz U-boat. ¡Muchas gracias por apoyarnos y esperamos que siga el desarrollo del nuevo proyecto! Las actualizaciones y los detalles estarán disponibles en nuestra página de Facebook y también aquí: http: //www.subsim.com/radioroom/forumdisplay.php? F = 277 Atentamente Einar y Oscar Nota: El juego lo han llamado wolfpack. Un par de vídeos: https://www.facebook.com/WolfpackGameOfficial/videos/1469123653108737/ https://www.facebook.com/WolfpackGameOfficial/videos/1435450156476087/ https://www.facebook.com/WolfpackGameOfficial/videos/1418680834819686/ https://www.facebook.com/WolfpackGameOfficial/videos/1402546693099767/
  8. No debería morir nadie, no es muy difícil xD
  9. Luz verde para la operación.
  10. Spark publicó un mensaje en un tema en Taller y Armeria del GCv
    He hecho bastantes pruebas y creo que he encontrado los parámetros adecuados de resistencia física. Siendo el valor "0" nada de resistencia, "1" normal y "2" supersoldado, el máximo. -Performance factor 1.5 (factor del rendimiento físico del soldado) -Recovery factor 1.8 (recuperación de la energía tras un esfuerzo) -Load factor 1 (El peso de lo que lleva, si es "1" y lleva un rifle que pesa 4 kg pesará 4 kg. Si es "0.5" y lleva un rifle que pesa 4kg, pesará 2kg) -Terrain gradient factor 0.7 (Factor por pendiente del terreno) Pruebas en llano salvo que se indique lo contrario: Supuesto nº1 26,8kg de equipo Supuesto nº2 35,79kg de equipo - Carrera normal arma bajada 800m: nº1 Sin cansancio en ningún momento (no se cansa), se cansó mi dedo antes. nº2 Tres cuadros de energía restantes tras correr 800m (no recuerdo si fue con el arma bajada o arriba). -Sprint a máxima velocidad con arma en alto: nº1 casi 300m antes de detenerse y empezar a caminar. nº2 200m antes de detenerse y empezar a caminar. -Recuperación: nº2 Recuperado de nada a totalmente en 40seg tras hacer el sprint. -Subida a colina bastante pronunciada arma bajada: nº1 llega a la cima corriendo normal pero casi sin energía. nº1 llega a la mitad corriendo en sprint antes de detenerse y empezar a caminar.
  11. Spark publicó un mensaje en un tema en Operaciones GCv
    Debriefing Time Sensitive Target. El VANT hoy no quería mantener altura y al bajar de la altura de seguridad recibía fuego, lo perdimos... Así que nos la jugamos a una de las calles. El convoy de huida del objetivo no apareció, y el tercer convoy de apoyo llegó solo con el artillado y los combatientes a pie. El objetivo fue abatido por sierra, pero al no haber confirmación definitiva y caer sierra tuvimos que meternos hasta dentro para confirmar, hubo suerte de que ese convoy escolta de huída no apareciera y nos pudimos acercar para confirmar el objetivo, o lo que quedó de él tras usar munición explosiva.
  12. Buen plan, pero pillar un vehículo armado no es tarea fácil, el último día solo llegó un convoy pero pueden llegar los 3 a la casa. Hay que ser rápidos con tu plan antes de que dejen la zona neutral. Lo ideal como dijiste un día sería controlar todas las salidas ocultándonos muy bien, si somos bastantes. Ya visteis que a 200m son muy efectivos. (El que tenía un Lee Enfield con mira) ya no está. Y el convoy se ha reducido en un vehículo (antes 9, ahora 6 vehículos). P.D: Ya tenemos entonces uno de los posibles planes.
  13. Que bien lo de poder bajarlas por ftp.
  14. Spark responde a Spark de mensaje en un tema en Taller y Armeria del GCv
    Otra novedad que me he encontrado, skynet ya tiene comandante de las fuerzas aéreas, de momento tienen hecho operaciones CAP y DCA. http://alivemod.com/wiki/index.php/Military_Air_Component_Commander
  15. Spark responde a Spark de mensaje en un tema en Taller y Armeria del GCv
    Tipos de clima y climatología en tiempo real de la zona: http://alivemod.com/wiki/index.php/Weather
  16. Inteligencia informa de un ataque inminente. Llevamos un par de días buscando los Scud sin éxito por la zona sur de la región. Scud SS-21_Scarab_9M79_Tochka: Por ello hemos enviado a un agente del SOG para que consiguiera unos informes del enemigo sobre la ubicación de los Scud. Como queremos que el agente siga allí sin levantar sospechas, será el MARSOC quien recoja la información. Reúnase con el agente para verificar que no está comprometido, obtenga la información y elimine la amenaza. SOG agent Classified Eyes only: Más información cuando se decida realizar la misión. Lista de mods (descargar con el icono superior derecho "descargar"): https://drive.google.com/open?id=0B8EMglGxQawZZVFpQ0pndmpkQ2c ace ACE Compat - RHS Armed Forces of the Russian Federation ACE Compat - RHS United States Armed Forces ALiVE CBA_A3 CUP Terrains - Core CUP Terrains - Maps Reshmaan Province RHSAFRF RHSUSAF Spyder Addons task_force_radio
  17. Ya que haces referencia a whatsapp donde te estaba preguntando y no argumentabas las cosas. La próxima no edites el comentario anterior (no había ningún problema con él) para poner esa tontería como acusándome de algo, y explica mejor a que te refieres para aclararlo, dialoga, no pongas tonterías como esa de "visto lo visto..." No terminé de entender que querías decir.[11:56, 5/7/2017] Gcv Flame: Empaquetar nuestros mods en 1 solo, sacarle firma y todo eso [11:56, 5/7/2017] Gcv Flame: Unirlos al de los parches gcv [11:56, 5/7/2017] Gcv Flame: Mod operacional GCv [12:00, 5/7/2017] Spark: eso no puede ser, primero porque estás cogiendo cosas de otro y reempaquetandolas, hay algunos que dejan claro que no puedes hacer eso. A parte del tema de si está bien o no, al final vas a tener los mismos megas ocupados, por otro lado cuando actualicen el ace por ejemplo ¿qué haces? ¿vuelves a actualizar todo el mod "del GCv" (que en realidad es de otra gente) para un solo mod? [12:03, 5/7/2017] Spark: Es decir, tendrías que reempaquetar por que se ha actualizado ACE y toda la gente suscrita haría la autodescarga del GCv mod completo, incluyendo el nuevo ace más todo lo que incluye, task force, ffaa, rhs, etc.... [12:03, 5/7/2017] Spark: ocupar, a no ser que recortes los mods... que recortas de ace, o de FFAA? [12:04, 5/7/2017] Spark: ahora mismo tengo 40Gb, y con los que yo creo que están bien para que sean el estándar son 18Gb, arma 3 ocupa unos 26Gb más o menos. [12:05, 5/7/2017] Spark: sobran mods, eso es cierto. Como ya dije con lo que propones va a tener que haber un responsable para empaquetar otra vez el mod cada vez que se actualice uno de los mods que componen nuestro paquete de mods. Ahora con steam solo tenemos que fijar un estándar para el ala y siempre tendremos los mods auto-actualizados y sin hacer nada, y si uno de esos mods se actualiza no tenemos que actualizar el resto. Te repito, no tenías que editar tu comentario anterior, tu propón todo lo que quieras, y argumenta lo que quieras, solo te pregunté porque primero no sabía bien a que te referías con hacer los nuestros y me tuvo que responder Flame, y segundo porque no me parecía personalmente un buen método por lo que expliqué por whatsapp, son nuestras opiniones, no entiendo esa reacción.
  18. Estos son los mods que en mi opinión deberían usarse como estándar, he valorado que sean útiles para el editor y para los jugadores en las misiones dando algo de inmersión y solventando las carencias del juego base, evitando los puramente estéticos y que puedan ser sustituidos por otros que hacen lo mismo (CUP weapons, CUP vehicles que se solapan muchos con los de RHS y están peor hechos al ser port directo de arma2 por ej.). 137,1Mb ace3mod, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=463939057 Es el que más recursos consume pero da mucha inmersión. 195,8Mb ALiVE, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=620260972 No solo sirve para campos de batalla dinámicos haciendo de "skynet" y manejando a la IA, tiene muchas opciones en sus distintos módulos como añadir civiles más o menos creíbles en su comportamiento, soporte aéreo, de artillería, logistico, track/análisis de misiones (la imagen) entre otras muchas opciones... 1,8Mb CBA_A3, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450814997 Hace de puente entre el juego base y los mods. 7,967Gb CUP Terrains - Core, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=583496184 Sirve para hacer los anteriores de arma3 compatibles y contiene objetos y edificios de dichos mapas, por ejemplo sería necesario si un día hacemos una misión en un mapa distinto a los del propio arma3 2,075Gb CUP Terrains - Maps, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=583544987 Muy ligado al anterior, contiene todos los mapas de la serie arma. 4,268Gb RHSAFRF, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=843425103 Todas las tropas rusas bastante bien hechas. 4,101Gb RHSUSAF, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=843577117 Todas las tropas USA bastante bien hechas. 0,1Mb ACE Compat - RHS Armed Forces of the Russian Federation, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=773131200 0,1Mb ACE Compat - RHS United States Armed Forces, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=773125288 5,2Mb Spyder Addons, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=579263829 Este puede ser complemento perfecto para Alive, da mucho ambiente e inmersión entre otras cosas permite que haya rezos tanto musulmanes como cristianos y que la población acuda a ellos, rebaños de animales, IA desplazandose en vehículos entre poblaciones, un gestor de equipamiento que permite pasarle el equipamiento a otro compañero en dos clicks, un módulo para "solicitar" hacer spawn de vehículos y soldados... 158,7Mb task_force_radio, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=620019431 Básico para las comunicaciones por radio. Suma Mods propuestos 18909,8Mb o 18,9Gb Arma3+DLC 26Gb Actualmente tengo 44500Mb o 44,5Gb en mods. Como mucho metería el FFAA como estándar si se quiere así. El parche del GCv no lo menciono pero porque no es algo que ocupe mucho ni influye en incompatibilidades ni rendimiento.
  19. Spark responde a Flame de mensaje en un tema en Taller y Armeria del GCv
    El JSRS salió cuando arma tenía sonidos bastante malos, ahora están bastante bien desde algo más de un año. El de los casquillos consume recursos casi seguro y mi opinión es la de cuantos menos mods mejor pero siendo flexible, por rendimiento y compatibilidad. El Enhanced Movement lo estuve viendo hace tiempo, tiene buena pinta y es algo que ya debería venir con arma de serie... Voy a abrir un post por lo que se ha comentado de que tenemos demasiados mods, y cuales veo importantes que ya tenemos.
  20. Extraído de Discord Star Citizen ES: Un youtuber de Star Citizen (BoredGamer) ha hecho una entrevista a Erin Roberts como parte de un tour al estudio de UK. Aquí un resumen: -Sobre la 3.0: la localización de las naves va a ser persistente, es decir, si dejas la nave en un sitio y sales del juego, cuando vuelvas te spawnearás ahí. Sólo te respawnearías en una estación o "zona mayor" al morir. -Hay una cuenta atrás para salir del juego, para evitar que la gente se desconecte a medio combate o situaciones similares. -Se podrán comprar mejoras, equipamientos, armas y objetos para tus naves con aUEC. Erin Roberts no dice ni que sí ni que no a si se podrán comprar naves con aUEC. -El seguro está mucho más detallado. El tiempo que tardarán en reponer tu nave depende de su rareza y de las veces que hayas muerto. El objetivo es que los jugadores se esfuercen en mantener en buen estado su nave. -El plan es sacar el Delta patcher en la 3.0.0, y si no es posible, en el parche inmediatamente posterior. De esa manera podrán hacer pequeñas actualizaciones para pequeños arreglos, nuevas armas, naves, hotfixes etc. -La minería NO va a estar en la 3.0, sino en la 3.1 como planearon originalmente. Habrá depósitos de minerales en nodos terrestres y también en asteroides y nebulosas de gases. -Están añadiendo contenido con la intención de que haya combates terrestres a gran escala: vehículos oruga, defensas estáticas, etc. Gran parte de todo eso va a estar en la 3.1, quieren que haya zonas en las que no puedas entrar con tu nave porque hay armamento tierra-aire, o defensas de cualquier tipo que tengas que desactivar primero. -Tienen planes para los outposts en el futuro. Podrás spawnearte en ellos, defenderlos, usarlos para almacenar bienes y naves, etc. También serán construibles y destruibles. -Quieren enseñar el "vertical slice" de SQ42. Pondrán un schedule report para SQ42 cuando estén preparados. -Están trabajando en el precio que tendrán las naves en UEC. La idea es que las starter sean muy baratas, y a partir de ahí escale muy pronunciadamente. Las naves capitales será algo que en condiciones normales sólo podrán permitirse ORGs de gran tamaño. Quieren que la comunidad sea la que ayude a poner los precios. -Están trabajando en un sistema dinámico de control de sistemas solares para muy adelante en el futuro. Por ejemplo, si fuerzas a los vanduul a abandonar un sistema, irán apareciendo outposts militares primero, luego civiles, colonias humanas, tráfico de la UEE, seguridad patruyando, habrá demanda de ciertos bienes y bajará de otros, cambiarán los precios, subirán o bajarán los impuestos... -O justo al revés, sistemas tomados por invasiones a gran escala de Vanduul u otras facciones NPC. Echar a una facción como los vanduul de un sistema va a ser difícil pero posible. Será parte de las mecánicas del juego. La idea es coordinarse para rechazar invasiones o llevarlas a cabo los propios jugadores. -Están trabajando en las consecuencias de la piratería. Desde multas, órdenes de búsqueda y captura o de "matar a primera vista" (kill on sight orders), hasta prohibirte la entrada a según qué sitios. Quieren que exista la piratería pero no quieren recompensar el "griefing". -Hay muchísimos más objetos, naves, lugares vehículos y armas siendo trabajados que los que conocemos. -El trabajo en la 3.1, 3.2 y siguientes está siendo llevado a cabo por equipos diferentes que los de la 3.0, de forma que los retrasos de la 3.0 no retrasan los siguientes parches. -Cuando Ben Lesnick dijo en el Bensday que hay un concepto de una nave que va a cambiar el juego por completo, lo decía de verdad. Aquí el vídeo de BoredGamer: https://www.youtube.com/watch?v=ZarmUARgkDA La traducción viene de Lannar en forocoches: https://www.forocoches.com/foro/showthread.php?t=5696085&page=13 Las fechas de lanzamiento las voy actualizando cada semana más o menos en el otro tema llamado "fechas aproximadas".
  21. ¿El martes elegimos entre las 3 misiones pendientes o ya no se hace TST?
  22. Spark responde a Leo de mensaje en un tema en Simulación y Realidad
    Está muy guapo el cockpit, tanto para vuelo como para conducción (patrocinado por iracing xD)
  23. El juego no sé, pero vehículos y herramientas para el desarrollo.... uno detrás de otro jaja Motos!! Y las noticias:

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