Todo lo publicado por Joe Labrada
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PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0
Pues no me lo he planteado porque en estos momentos estoy creando el instalador con NSIS sin incidencias. No me he visto en la necesidad de aprender a compilar los archivos de otro modo cuando hasta la fecha, nadie, me ha reportado errores de instalación con POH 0.5.0 y POH 0.6.0. Así es que me doy por satisfecho.
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PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0
Modificación post de progresos actuales poh 0.7.0 Se añade (tarea completada) -Creación Kneemap Vectorial (por Blackwolf) Esta versión del Kneemap permitirá realizar impresiones del mismo a cualquier tamaño, por ejemplo para planificar misiones en una LAN.
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PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0
Seguimos trabajando. Estoy en estrecho contacto con nuestros colaboradores. Gracias por el interés.
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PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0
La fecha exacta de publicación, si no hay imprevistos, será a las 2 semanas de que se completen las tareas pendientes en post de progresos actuales poh 0.7.0 (tiempo necesario para compilar, subir archivos y realizar el betatesting, sin que surjan problemas, de estas tareas por ahora pendientes y publicar).
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PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0
Modificación post de progresos actuales poh 0.7.0 Se añade -Optimización Base Gibraltar (Eghi) El Maestro Eghi va a optimizar la base de Gibraltar (mapeado de texturas) con el objetivo de aumentar la fps. Será la última edición de esta base y podremos considerarla 100% terminada.
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PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0
Modificación post de progresos actuales poh 0.7.0 Se completa: -Actualización de datos ILS y TACAN, archivos station.dat y station+ils.dat (por NIL) -Cartas para Gibraltar (por Nikos) -NavAdis (por Nil y Nikos) -Creación Kneemap (por Joe Labrada) Se continúa con: -Traducción del Manual del usuario al inglés (coordinado por Tom Raisen) Se inicia: -Crear instalador POH 0.7.0 Se añade fase (aún no iniciada): -Subir a servidores POH 0.7.0 y publicar Release
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Cartas de Navegacion de Gibraltar de Nikos
Sencillamente impresionante: Cartas de Navegacion de Gibraltar de Nikos
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Colaborador
Te estoy echando una mano. No tengo desconfianza. Lo que me falta es tiempo. Creo haberte proporcionado ayuda: En el maremágnum te remito al increíble tutorial de Arty: (si sigues sus pasos podrás insertar objetos). Es un imperdible.Olvidé hacer referencia a como exportar los objetos a formato Falcon, pero es que eso está en los stickys. La respuesta a esa cuestión está en el foro General Discussion>Sticky: 3DS Max Exporters for BMS ¿Los programas necesarios? Repito: 3dStudio max (con el plugin)+Tacedit+Terrain Editor+LodEditor+f4browse. Para la edición de texturas DDS, tendrás que usar un editor grafico que las soporte. Para photoshop p.e el plugin https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop Está en los stickys que te sugiero pero si no quieres leerlos todos considero como lectura imprescindible: Sticky: Modelling Organisation Sticky: PLEASE READ THIS BEFORE MODDING BMS Repito: hasta después de POH 0.7.0 no editaremos objetos... No considero tiempo perdido mis respuestas ni tu ayuda. Intento responder a tus cuestiones pero sin perder de vista que ahora la prioridad es terminar POH 0.7.0. Dispongo de poco tiempo e intento administrarlo para dirigir mis esfuerzos y coordinar los de nuestros colaboradores (como te digo: ahora, hoy, en estos momentos...) en una única dirección: completar POH 0.7.0. Fíjate que Arty explica como insertar objetos, como crear features y como con estas features crear un objetivo para insertar en Falcon. Lo explica todo!!!! No se guarda nada!!! Te copio un resumen que hice hace tiempo de ese vídeo si te sirve de ayuda. No voy invertir más tiempo, hasta tener POH 0.7.0 terminado, en resolver cuestiones técnicas sobre estos temas. Por favor, no te ofendas. Te remito a unos foros (los de Benchmarksims) donde hay compañeros que únicamente se dedican a editar objetos... Por mi parte no invertiré tiempo en este apartado hasta que POH 0.7.0 esté publicado. Gracias por tu comprensión
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Colaborador
Lamentablemente, en Falcon BMS, los procesos de edición (de objetos, terrenos, objetivos, TACS, campañas, etcc...) no son ni sencillos ni intuitivos si no se adquieren unos conocimientos previos. Adquirir estos conocimientos es de suma importancia si se desea utilizar herramientas de edición. Las respuestas a cualquier pregunta referente a edición de objetos en Falcon BMS y otras cuestiones técnicas sobre las herramientas, así como la descarga de las mismas podrás encontrarlas en alguno de estos enlaces. Forum BMS: Community MODs/WIP: date de alta y leete los sticky. Encontrarás información, toda muy útil, quizá la más importante inmersa en ese maremágum de mensajes es el enlace al tutorial del Maestro Arty: Falcon BMS create features and objectives WIki de PMC TFW: para información Software necesario en el PMC TFW: los mas importantes para edición de objetos: f4browse, lodeditor, tacedit Utilidades de Monster: Terrain Editor 3.5.7 es una herramienta de referencia Tutoriales de Monster Foros PMC TFW: para dudas que no resuelva el wiki, no es un foro activo pero en él ya se han dado muchas respuestas. Forum BMS: Community MODs/WIP: además de los sticky este foro es también para consultas de respuestas ya dadas o para realizar consultas en foros de BMS Por lo que a mí respecta no resolveré ninguna duda técnica sobre procedimientos de edición e inserción de objetos 3D ni sobre uso de herramientas máxime cuando la mayoría de respuestas se pueden encontrar en esos manuales o en los foros. Sugiero que, en los foros de BMS (que están más activos que los de PMC TFW), para poder recibir ayuda eficaz y antes de plantear dudas genéricas sobre cualquier proceso de edición o herramientas, se lean minuciosamente los manuales de los enlaces que señalo. Los gurús de BMS, como es lógico, son muy celosos de dar respuestas útiles si las preguntas no son específicas, si ya han sido contestadas o si no son fruto de una previa lectura de manuales y pruebas concienzudas con el software.
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Colaborador
Gracias por el aporte, Gumball. Me temo que esos mapas cartografiados de poco nos van a servir. Hará unos cinco años aplicamos la topografía SRTM... Y hace casi dos años Revientor terminó de corregir caminos y ríos... Estos últimos dos años los he dedicado a crear las texturas necesarias. Esa fase está superada. En el manual del usuario de POH 0.6.0 se pueden leer los progresos de cada versión del teatro (en las primeras páginas) así como una pequeña biografía del Proyecto (páagina 16) El trabajo futuro será de edición 3D.
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Colaborador
Después de la publicación de pOH 0.7.0 nos centraremos en la edición de objetos 3D de aeropuertos... los objetos de 3DSmax con su mapeo de texturas pueden ser importados a FalconBMS. ¿Qué tal llevas 3dSmax?
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VOLUNTARIO: edición kneemap POH 0.7.0
He utilizado los datos de Skyvector y en nuestra leyenda puse MFE. Mi pregunta concreta es: ¿La MFE son los datos de Skyvector restándole 1000 pies?
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VOLUNTARIO: edición kneemap POH 0.7.0
Estoy utilizando http://skyvector.com/ como referencia para colocar los MEF en el kneemap. Ya tengo casi todo el trabajo hecho y al llegar a las Canarias he caído en la cuenta de lo siguiente: Si vamos a las canarias vemos que en el cuadrante donde está el Teide marca 13.1 ... es decir 13100 pies... En metros son: 3962.4 metros Pero el Teide mide: 3,718 metros (12,198 pies). ¿No tendrían que ser 12.1 o 12.2? ¿Qué indican esos 13.1 ? Veo que hay mil pies de diferencia, ¿Resto mil pies a cada numero? ¿Que tengo que poner en la leyenda? MEF, MSA (sector, safe???) Muchas gracias.
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VOLUNTARIO: edición kneemap POH 0.7.0
Todas las bases aéreas han sido incluídas. Continúo con los MEF.... Abrir imagen en otra ventana para ver a tamaño completo
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VOLUNTARIO: edición kneemap POH 0.7.0
Avances kneemap: Colocadas pistas de España y POrtugal:
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PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0
Modificación post de progresos actuales poh 0.7.0 -Se incluye Crear kneemap (por Joe Labrada)
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VOLUNTARIO: edición kneemap POH 0.7.0
Zonas terminadas. Primeros aeropuertos, Gibraltar, rota y jerez
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VOLUNTARIO: edición kneemap POH 0.7.0
Por TAC te refieres a TACAN?... Que es el MSA? Lo que yo tengo planificado es: Prioritario: -Airbases: Nombre, TACAN, UHF, ILS -Airstrips: Nombre, UHF, (TACAN si tiene) -IIconos Tacan -MEF Secundario (a medida que se vayan incorporando, aeropuertos 100% fotorelistas con sus objetos, vortac, cartas de aeropuertos) -icono Vortac -Circulos Vortac -Puntos AIF y su nombre
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VOLUNTARIO: edición kneemap POH 0.7.0
WIP Finished zones.
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Bases aéreas 100% fotorealistas VS datos NavAids
Este es el listado de las futuras bases aéreas 100% fotorealistas (tema cerrado): ESPAÑA 1-San Javier de Murcia: Academia del aire+patrulla acrobática 2-Torrejón de Ardoz 3-Zaragoza 4-Llanos 5-Morón 6-Gando 7-Talavera la Real 8-Son Sant Joan 9-Getafe 10-Manises +Polígon de tiro de las Bardenas PORTUGAL 11-Sintra (para a instruÁ§ao) 12-Montereal 13-Montijo +Polígono de tiro de Alcochete GRAN BRETAÑA (Territorio de ultramar) 14-Gibraltar MARRUECOS 15-Benguerir (Marruecos) 16-Mekne Bassatine (Marruecos) 17-Sidi Slimane (Marruecos) 18-Rabat Sale (Marruecos) 19-El Aaiun (Marruecos-Sáhara Occidental) De estas bases sólo se han creado las texturas de terreno, pero no los objetos (excepto Gibraltar, que aún está inacabada en manos del Maestro Eghi). Estas bases usarán objetos de aeropuertos genéricos de Korea hasta que sean creados los objetos correspondientes realistas. Por este motivo en las NavAids en las que tan duramente están trabajando Nil y Nikos constan orientaciones de los objetos de Korea más aproximadas posibles y no las 100% reales. A medida que se creen los objetos correspondientes a partir de POH 0.8.0 se irán adaptando las NavAids, progresivamente. Pero no ahora. Por lo que no es necesario realizar correcciones en el post de Navaids F4Spain en BenchmarkSims sobre estas bases aéreas. Con respecto a otras bases los listados publicados a modo de avance ya han sufrido múltiples correcciones y no sirven para evaluar el trabajo en el estado actual. Deberemos esperar a la conclusión del mismo para realizar evaluaciones. Tengo una confianza completa en el trabajo de nuestros queridos amigos y estoy en un estrecho contacto con ellos en la edición en paralelo de los archivos te_new.tac. stations+ils.dat, listado Navaids y Kneemap para conseguir el resultado más realista y a la vez compatible con Falcon BMS (lo cual en ocasiones implicará realizar cambios en pro de la funcionalidad). Agradecería mucho que se escribiese de vez en cuando en esos foros para reforzar positivamente el extraordinario trabajo realizado por nuestros colaboradores. Ahora no necesitamos otra cosa más que mantener alta la moral. Muchas gracias por vuestro interés.
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VOLUNTARIO: edición kneemap POH 0.7.0
WIP Maroc
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VOLUNTARIO: edición kneemap POH 0.7.0
Así se avanza más rápido. Portugal terminada en un rato. A por Marruecos mañana:
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VOLUNTARIO: edición kneemap POH 0.7.0
Ahora lo veo más claro... Y todavía falta colocar iconos de aeropuertos, círculos TACAN, canales TACAN e ILS más importantes, los números esos grandes que van en cada cuadrante... Además es más rápido de hacer. Zonas España terminadas. A ver si mañana empiezo con Portugal: Al Subir la resolución, quitar máximas y mínimas y reducir la letra, queda más nítido
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VOLUNTARIO: edición kneemap POH 0.7.0
Vaya, pues sí, el tamaño debe ser de 4096 px... He reducido LED1 y LED 2 a un cuarto de su tamaño... ¿Qué te parece? El kneemap a 4096 px con LED1 y LED2 leyendas reducidas.. LED 1 no está recolocado bien, es sólo para hacerse una idea. Creo que no molestarán. Haz click en la foto para ampliar. Vista en el editor de misiones. mapa operativo:
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VOLUNTARIO: edición kneemap POH 0.7.0
Bien cierto es, la verdad es que por momentos no sé donde meter esos cuadritos. Sin quererlo me has hecho caer en la cuenta que estoy trabajando con un mapa de 2048px, pero me da en la nariz que tendría que ser de 4096px... Si es cuatro veces más grande que aegean, balkans,... Haré varias pruebas. Si duplico la resolucíon esos cuadritos se verán un cuarto de su tamaño y no producirían ese efecto de emborronamiento.