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Joe Labrada

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Todo lo publicado por Joe Labrada

  1. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Actualización post de progresos actuales poh 0.7.0 Se añade un apartado que iba a ser postergado a POH 0.7.1. Se incluirá en POH 0.7.0 -Inclusión de puentes (por Demer)
  2. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Demer está haciendo grandes progresos con los puentes Estoy en estrecho contacto con él.
  3. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Sigo con Demer por PM.
  4. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Me ayudan en lo que pueden... je, je. Metiendo caña en Benchmark Sims expresando mi frustración Estoy tan cerca.... :| Me sugieren que me ponga en contacto con Fred "BaldEagle" Balding, el mismísimo creador de ObjectPlacer... Será posible todavía no haya dado con nadie que sepa usar y conozca en profundidad ese programa (quizá Demer ). Es como si para entender como funciona un antibiótico me sugieresen hablar con el Dr. Fleming... Que se le va a hacer...Intentaré localizarlo
  5. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    je, je.... Muchas gracias. El uso de objectplacer como has podido observar no es ningún misterio. ES tal como dices. El problema es la creación del script ese. Las reglas de CATE no son difíciles de entender cuando se lee el manual de CATE autotiling pero no las podría haber deducido. Object Placer no explica en el tutorial de TheaterMaker como configurar este script. La primera parte la entiendo: ; desert 1, 224, 1, 1, S, N, -, - 1, 225, 2, 1, W, E, -, - ; mountain light brown 1, 372, 1, 1, S, N, -, - 1, 373, 2, 1, W, E, -, - se especifica que orientación de puente tiene cada azulejo que contiene cruce de rios y caminos, simplemente. Pero lo que viene a continuación no lo entiendo: ============================================================ ; Bridge OCD ID# and Placement Info: ;============================================================ ; Data OCD ID# Random Tiles Position Position ; Type List Spanned Offset Offset ; (2) ID# X Y ;============================================================ 2, 1074, 1, 1, 0, 0 2, 2001, 1, 1, 0, 0 2, 2002, 1, 1, 0, 0 2, 2003, 1, 1, 0, 0 2, 1075, 2, 1, 0, 0 2, 2004, 2, 1, 0, 0 2, 2005, 2, 1, 0, 0 2, 2006, 2, 1, 0, 0 2, 1983, 3, 1, 0, 0 2, 1985, 3, 1, 0, 0 2, 1977, 4, 1, 0, 0 2, 1986, 4, 1, 0, 0 2, 1987, 4, 1, 0, 0 Consultaré en los foros de Benchmarksims antes de solicitar que alguien nos haga el trabajo.
  6. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Si os fijáis las capturas tomadas lo han sido usando texturas de 1024 píxeles y no las reducidas de 512 px. Por eso se aprecian tan bien los detalles a baja altura (observad las dunas del desierto,.... a 512 px no se ven con ese detalle) Bien. Alguno se estará preguntando... ¿Y el black sky? ¿Y los cuelgues? ¿Y las texturas negras? ¿Qué han sido de los problemas que nos hicieron establecer las texturas de 512 px como el standard del Teatro. Después de realizar la edición y optimización del texture.bin (paths y areas y tipos de sets) y definir las zonas de agua y construir el POH.thr, intuitivamente decidí volver a probar las texturas de 1024px en mi equipo. Todos esos problemas, parece que por arte de magia desaparecieron... Pero no hay magia en ello, creo... Ahora usamos un texture.bin optimizado. Pienso que quizá el motor de Falcon no podía procesar correctamente la información contenida en el anterior texture.bin no optimizado (donde había un exceso de información de areas de terreno, paths duplicados...). En resumen: un exceso de información que bien pudiera ser la causa de la sobrecarga de la RAM del PC y por consiguiente ocasionaba una visualización parcial de las texturas del teatro (texturas negras, cuelgues, etc).Obviamente al reducir las texturas a un cuarto de su tamaño la sobrecarga de la RAM disminuyó considerablamente y desparecieron esos errores a pesar de usar un texture.bin sobrecargado de información. Pero con el nuevo texture.bin las texturas 1024 píxeles han dejado de dar problemas. De este modo las texturas de 1024 px volverán a ser ahora el standard del POH 0.7.0 y se ofrecerá, como no, una versión de 512 px para equipos usuarios con equipos más limitados
  7. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Alguien había pedido capturas. Unas capturas de todos los tipos de terreno que incluye nuestro teatro. Montañas frondosas Bosque frondoso Cultivo denso Cultivo plano Montaña árida o terreno plano árido con poca vegetación: Bosque árido Cultivo árido Montaña del desierto Desierto sin dunas Desierto con dunas
  8. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Actualización post de progresos actuales poh 0.7.0 Se completa: -optimizar archivos campañas -Misiones de reconocimiento de las novedades del Teatro -se rehace theater.map y theater.mea Se inicia: -Corrección fina del alicatado, caminos, ríos y transiciones: esta fase estaba prevista para POH 0.8.0. pero he decidido iniciarla ya. Mientras el resto de colaboradores terminan su parte (el areropuerto de Gibraltar, TACAN, ILS, Manual traducido) me entretendré en completar esta fase. Completar esta fase en estos momentos tienen ventajas. La colocación actual de caminos y ríos no es definitiva así que cualquier campaña que se hiciese con POH 0.7.0 tendría un carácter provisional a la espera de la corrección mencionada, ya que cambiaría el archivo POH.thr. También habría que actualizar la colocación de algunos puentes. Ya que para la colocación de puentes pediremos ayuda lo mínimo es ofrecer los archivos del terreno definitivo para no tener que solicitar que se repasen los puentes después de esta corrección fina del alicatado. Es una corrección fina, es decir: de pequeños detalles y pequeños errores. Ni mucho menos de la envergadura de la corrección realizada por Revientor. Si tuviese que dar un porcentaje diría que este trabajo supone un 1% de la corrección de aquella primera gran corrección . La consecuencia inmediata, al disponer de el terreno definitivo y una vez colocados los puentes será que las campañas y misiones creadas para POH 0.7.0 ya no tendrán que ser corregidas posteriormente... Los creadores de campañas podrán trabajar con el terreno definitivo. POH 0.7.0 no incluirá campaña... Se publicará virgen para que pueda disfrutarse el terreno y a partir de ahí los Campaign Masters puedan trabajar sin presiones.
  9. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    El problema es que no conozco el software y me faltan conocimientos: Object Placer de Theater Maker. Hay que editar un script Object-BridgeScript.dat. NO entiendo la estructura de este archivo.
  10. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Actualización post de progresos actuales poh 0.7.0 Se cancela Incluir puentes. Me ha sido imposible automatizar el proceso de colocación de puentes. Me faltan conocimientos. Cuando se publique POH 0.7.0 solicitaremos a algún gurú de Benchmarksims que nos ayude a colocarlos y editar el archivo de configuración para hacer funcionar el dichoso Object placer de Theater Maker. Yo soy incapaz. Son miles de puentes imposible de colocar manualmente. Cuando los puentes estén colocados se podrán empezar a crear campañas de test. No voy a invertir ni un minuto más en esta fase si no no avanzamos. La publicación del teatro y su calidad facilitará que encontremos a algún colaborador que coloque nuestros puentes; no tengo la menor duda. Así que los puentes serán incluídos en un futuro addon POH 0.7.1 Se inicia: -optimizar archivos campañas. Hay que reimportar los objetos a te_new.tac. Con eso no habrá problemas. Seguimos avanzando. Siente no colgar más capturas. El vídeo oficial de POH 0.7.0 muestra gran parte de las novedades del Teatro. Ahora voy a piñón. Saludos.
  11. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Actualización post de progresos actuales poh 0.7.0 Se completa: -Transición costa desierto-MAT (corregir 8 texturas) Se inicia: -Incluir puentes Se aprovechado para pulir un poco más el texture.bin que en algunas texturas no tenían los paths de carreteras bien definidas así como los paths de camino para las texturas de los pueblos y se vuelve a crear el poh.thr con los caminos mejor definidos. Para colocar los puentes utilizaremos la información que nos han proporcionado en los foros de Benchmarksims: http://www.benchmarksims.org/forum/showthread.php?16193-How-to-automatically-place-the-bridge
  12. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Actualización post de progresos actuales poh 0.7.0 Se completa: -corregir algunas texturas descuadradas Se inicia: -Transición costa desierto-MAT (corregir 8 texturas) Durante la corrección de texturas descuadradas se han detectado más texturas, especialmente del terreno de matorral, que tienen más problemas de descuadra. Es un línea de 1 píxel en las texturas de 1024x1024. Imperceptible a no ser que se vuele en rasante, se pause el simulador y se usen texturas de 1024 px. Ya nos centraremos en este error para POH 0.8.0. No quiero invertir más tiempo en un pulido fino si al final las texturas que usará el Teatro en su versión oficial (de 512 px) no serán detectables estos errores. Así que sigo avanzando con el siguiente punto: esas 8 texturas, que más que corregir en realidad hay que crearlas. Pero no llevará demasido trabajo.
  13. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    :wink: Actualización post de progresos actuales poh 0.7.0 Se completa: -texturas de oceano de algunas costas-canal alfa corregir Se inicia: -corregir algunas texturas descuadradas
  14. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Muchas gracias. ¿Desconsiderado? No que va, al contrario. Todas las dudas que tengáis y/propuestas son bienvenidas y sirven para enriquecer nuestro trabajo. Respondiendo a tu interrogante y teniendo en cuenta las fases pendientes por completar y el tiempo disponible de los que integramos el Equipo de F4Spain; y tomando en consideración días festivos, laborables, compromisos familiares previstos, etc. propios y de nuestros colaboradores, pues calculo que, si queremos ser específicos, estamos en posición de afirmar que en "tres o cuatro semanas" POH 0.7.0 estará en completa disposición de publicarse y descargarse por parte de la comunidad Falcon. :wink: En cualquier caso la evolución de nuestros progresos puedes seguirla en estos foros y más concretamente en el post PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0 (queda poco) y la noticia de su publicación se realizará aquí y en la Web del escuadrón 111, así como foros de Benchmarksims y en algún otro foro de Escuadrones hispanos como se ha venido haciendo en pasadas betas. Un saludo. Seguimos en la brecha :birras:
  15. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    LOL... No antes de que yo me aparee con Eghi... Él está haciendo posible esta maravilla. Una captura de sus últimos avances de texturas nocturnas.
  16. No es posible. Porque no hay herramientas para ello. Hay que crearlo de cero y por el limite de tamaño no seria global. El maximo teorico co las herramientas actuales es el que acabo de proponer. Si seria posible cubrir todo el globo con unos cuantos Teatros de este tamaño. Serian Teatros separados: -Europa -Asia occidental -Asia oriental -Oceania -Africa -America del Norte y central -America del Sur Con 7 teatros tendriamos casi el mundo entero. Otro tema es que se modifique las herramientas existentes para poder crear Teatros de 512 secciones (4 veces mas grande del que propongo). En este caso con dos o tres Teatros englobariamos el planeta entero. Aunque los requisitos de hardware aumentarian notablemente. Todos deseamos un mapa global tipo FS, como no. Quiza las personas adecuadas en el momento adecuado y el lugar adecuado puedan hacer realidad este anhelo. ¿Y porque no? La realidad que vivimos la creamos con nuestra propia aceptacion.
  17. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0 mofificado Completado: -repasar texturizado de las transiciones de la montaña del desierto Se inicia: -texturas de oceano de algunas costas-canal alfa corregir En paralelo, Eghi, Maestro en creación de aeropuertos, continúa realizando avances con su extraordinario trabajo con el Aeropuerto de Gibraltar y su nueva terminal. Sobran las palabras: :crack: :crack: :crack: :crack: :crack: :crack: :crack: :crack:
  18. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Pues eso PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0 mofificado Completado: -Editar correctamente el texture.bin -Crear POH.thr con las rutas de caminos y ríos de las nuevas texturas fotorealistas para que se muevan las tropas por ellos. Se inicia: -repasar texturizado de las transiciones de la montaña del desierto
  19. Je, je... :roll: Por supuesto.... Siempre han sido, son y seguirán siendo 3 o 4 semanas. A vuestro ritmo.
  20. No te dejes impresionar, Tom... Es un Teatro de 128x128, al igual que Pillars of Hercules. ¿Grande? GLOBAL EUROPE THEATER de 256x256: POH, Balkanes, Aegean, Sinai, Turquía, Países del Europa del Este... Todo en uno. Eso sí es grande : El área comprendida dentro del recuadro rojo de Dem2Terrain sería el mapa del Teatro. Ese proyecto, no existe como tal. Sólo es una idea sugerida hace años en el PMC Editing Wiki del PMC TFW. Es una lástima que el PMC TFW haya diversificado sus esfuerzos en multitud de Teatros, muchos inacabados y no se haya centrado en un PROYECTO global como este. FO también podría coordinarlo en conjunción con el EMF. También una entente de diferentes grupos de Edición de Teatros de BenchmarkSims podría planteárselo (Aegean, Balkans, Israel, Mediterranean)... ¿Por qué F4spain no encaró esté Proyecto y optó por una versión de 128x128? Llevó 3 años realizar la corrección manual del azulejado y 2 años crear las texturas fotorealistas, más unos 3 años previos de aprendizaje y otros 2 de lógica inactividad (no vivimos de esto). Este proyecto hubiese implicado un esfuerzo 4 veces superior: 12 años únicamente en la corrección del azulejado si es que antes no se hubiese abandonado. Así que se encaró un Proyecto, aunque inmenso, realizable: un Teatro de 128x128 (después de crear betas de 32x32 y 64x64 durante el periodo de aprendizaje) Aunque todo hay que decirlo, semejante proyecto muy posiblemente aunaría más apoyos que POH. En POH, a la hora de la verdad, la corrección manual del azulejado aunque se sumaron muchos voluntarios la realizó íntegramente Revientor y la creación de casi todas texturas fotorealistas yo mismo. Muchos han sido los apoyos en otros aspectos, edición de algunas texturas, en resolución de dudas, software, aportación de ideas, etc... Pero estas dos fases son las que más tiempo han llevado y a la hora de la verdad sólo dos personas han encontrado tiempo libre para comprometerse realmente. No es un reproche... es la realidad. Los apoyos son fundamentales para encarar grandes Proyectos y aún más si el trabajo se realiza invirtiendo tiempo libre. Y ya adelanto, antes de que se sugiera. Con POH ya tengo bastante y no pienso invertir más tiempo en coordinar otro Proyecto, ni siquiera en colaborar en su creación. Pero quizá sangre nueva, con la experiencia acumulada, texturas fotorealistas de terreno disponibles en breve, el F18 y una versión 4.33 en ciernes, esté dispuesta a invertir esfuerzos en un Proyecto tan colosal como este. No se plantearía quizá una campaña Global ,que quizá con semejantes distancias no sería operativa, pero sí se dispondría de una Plataforma única para Campañas localizadas en diferentes regiones de todo el continente europeo. Tenemos poco tiempo libre y lo invertimos en lo que nos gusta; en este caso: ¿Volar o crear escenarios? La respuesta la mayoría la tienen clara... Yo en su momento elegí y por eso sigo siendo cadete después de 11 años... je, je. Una vez termine con este Proyecto deseo centrarme en formarme en la Academia y disfrutar más del simulador y olvidarme un poco de tanto Photoshop y Terrain Editor. GLOBAL EUROPE THEATER: La piedra está en el tejado de quién desee recogerla.... :loco: :loco: :loco:
  21. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Se modifican progresos actuales de POH 0.7.0 Se continúa con la edición del texture.bin con el fin de obtener el POH.thr definitivo y se añaden pequeños aspectos de la fase final pendientes de realizar. Seguimos trabajando.
  22. A mí personalmente me gustan la opción E, porque: 1-No interfiere en el resto de elementos de la firma... la pareja de F16, las siglas FO o la cara del piloto o la bandera española (A, B, C ,D). La opción E ocupa un hueco perfecto para mí gusto. 2-Se haya después del Nombre Tom Raisen y lo define como miembro de ese escuadrón . La opción F no interfiere en otros elementos pero el escudo se haya al lado de la Expresión "Falcon Online" y su pequeño tamaño le da un carácter más marginal (si se aumentase interferiría en los 2 f16) 3-Se integra mejor que la opción E1, la cual llama demasiado la atención a la vista, cuando lo primero en lo que se tendría que centrar la vista es en el nombre del Piloto. La opción E2 me parece igual a la E, no veo la sutil diferencia.
  23. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Muchas gracias a todos.... ¡¡¡ Y seguimos para bingo!!! :birras:
  24. Joe Labrada publicó un mensaje en un tema en F4Spain
    Vídeo oficial de POH 0.7.0 con algunas de las nuevas novedades. :wink:

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