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Joe Labrada

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Todo lo publicado por Joe Labrada

  1. Llem, ¿es muy complejo automatizar esa tarea? Creo que a todos les interesaría poder utilizar esa vía... En cualquier caso, tranquilos, muchachos, que yo estoy de vacaciones y hasta el día 28 de mayo no podré acceder a vuestro trabajo para incorporarlo al instalador... Encontrad vuestro ritmo. Aún me quedan los siguientes apartados por cerrar: Un mes de trabajo calculo yo, hasta la publicación de esta versión 0.6.0: -aplanar aeropuertos-incorporar te_new.tac modificado -corregir el bug por el que en algunas bases aéreas el avión explota al tocar la pista (editar texture.bin). Solución proporcionada por los foros de Benchmarksims -Comprobar mipmaps e incorporarlos al instalador -crear theater.mea una vez corregidos aeropuertos -actualizar créditos -Actualizar Manual del usuario. Ášltima comprobación y conversión a pdf. -compilación y breve testeo instalador. -preparar publicación POH 0.6.0 -Betatesteo por la comunidad. -Subir POH 0.6.0 La "meta volante" de esta "etapa" de la "vuelta" está muy cerca...
  2. Tenéis un MP con el enlace a vuestro pack de texturas para la creación de MIPMAPS: 1- Revientor-pack 1 mipmaps 2- Blackburn-pack 2 mipmaps 3- Blackduke-pack 3 mipmaps 4- Rookie-pack 4 mipmaps 5- moncheto2-pack 5 mipmaps 6- Llem-pack 6 mipmaps 7- H90-pack 7 mipmaps 8- Gsg9-pack 8 mipmaps 9- Lo17046-pack 9 mipmaps 10 - flyway-RESERVA 11- saylor-RESERVA 12 - fatcat-RESERVA Muchas gracias a todos.
  3. Estos días estoy disfrutando de unas pequeñas vacaiones. Ya había dejado los 9 archivos previstos subidos al Rapidshare antes de partir, para asignarlos simplemente durante esta semana... al ver antes de ayer que éramos doce comenté rehacer los packs de texturas. Ahora estoy en un ciber para descargármelos y volverlos a comprimir pero veo que la descarga desde Rapidhare es muy lenta... a 5 minutos por archivos unos 50 minutos para descargar y después para volverlos a colgar otra hora más.... Así que asignaré los 9 archivos previstos a los primeros 9 de la lista. Los que estáis en el número 10, 11 y 12 estáis en reserva por si alguien falla. No volveré a casa hasta finales de la semana que viene, así que os lo podéis tomar con calma... Por favor, si alguien se ve un poco agobiado que lo comente aquí en el foro para pasarle su pack por orden a flyway, sailor y fatcat.
  4. Que maravilla: 12 voluntarios. así acabaremos antes. Volveré a preparar los packs de texturas ya que había previsto sólo 9. Mañana os paso los enlaces.
  5. Cuando estés dispuesto avísame que te incluyo e la lista. Hola, moncheto2, bienvenido al proyecto F4Spain; nos encantaría que colaborases con nosotros. Si te parece bien te incluyo en el listado. Con la experiencia que tienes la creación de mipmaps te parecerá una tonteria, tal como explico en el post con que abro el tema. LISTADO DE VOLUNTARIOS para la creación de MipMAPS (adjunta y actualiza este listado en tu post): 1- Revientor 2- Blackburn 3- Blackduke 4- Rookie 5-moncheto2 6- 7- 8- 9- Por favor, en vuestros posts, adjuntad el listado para que no se pierda en posts anteriores. Cuando la lista esté completa empezaremos a trabajar. Sólamente consiste en abrir un fichero y volverlo a guardar siguiendo el procedimieto que explico en el primer post. Puedes hacerlo... :bravo:
  6. Faltaría más.... LISTADO DE VOLUNTARIOS para la creación de MipMAPS (adjunta y actualiza este listado en tu post): 1- Revientor 2-Blackburn 3-Blackduke 4- 5- 6- 7- 8- 9-
  7. -NO debería haber problemas... Es un plugin no un driver, aunque el fabricante sea Nvidia debería funcionar con cualquier tarjeta. POH 0.6.0 incorpora una carpeta propia para objetos y sus correspondientes texturas dds... Por ahora esta carpeta no es más que una copia de los de Korea (excepto unas pocas skins)... Cualquier aportación para mejorar cualquier objeto será bienvenida. Mi prioridad personal ahora es el terreno fotorealista pero tenemos las puertas abiertas a cualquier mejora: por poner un ejemplo, hace unos días establecí contacto con Drakko que tuvo la amabilidad de proporcionarnos skins mejorados por él mismo de Renher... También Janhas no ha puesto objeciones a que incorporemos sus camos. Hasta después de publicar POH 2.0.0 no invertiré esfuerzos en otras texturas. Para ello aún quedan por publicar 8 betas más de POH y tiempo por delante. Deseo insistir en que cualquier aportación será bienvenida. Si tienes alguna skin, textura de edificio, árboles, explosiones, etc... Lo que sea.. Cualquier mejora de una textura contenida en :\Falcon BMS 4.32\Data\Terrdata\objects\KoreaObj házmela llegar, por favor. A modo de consejo: una mejora no sólo debería implicar un cambio de la imagen si no, desde mi punto de vista, también un aumento de su resolución (siempre dds dxt5 con mipmaps, pero no de cualquier resolución si no: 512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096... etc) y el uso de imágenes fotorealistas o de apariencia fotorealista en la medida de la posible. Con este tema hay que ser cuidadoso con los copyrights... Extraer texturas, p.e. de DCS Lock On o de cualquier otro producto comercializado no sería viable.... Habría que partir de imágenes o fotos públicas. Lo que te comenta Revientor LISTADO DE VOLUNTARIOS para la creación de MipMAPS (adjunta y actualiza este listado en tu post): 1- Revientor 2-Blackburn 3- 4- 5- 6- 7- 8- 9-
  8. Joe Labrada publicó un mensaje en un tema en General
    Enlace al post en el foro de F4Spain
  9. 9 paquetes de 100 texturas cada uno de un peso de unos 35 mb. ¿Más voluntarios? LISTADO DE VOLUNTARIOS para la creación de MipMAPS (adjunta y actualiza este listado en tu post): 1- Revientor 2- 3- 4- 5- 6- 7- 8- 9-
  10. Por favor actualizad el listado: LISTADO DE VOLUNTARIOS para la creacion de MipMAPS: - - - - - - - - - -
  11. Ya tengo las texturas terminadas. Pero las texturas DDS creadas por Terrain Editor no incluyen los MIPMAPS DDS.... (vaya, un defecto que tiene Terrain Editor,... ya era hora, no podía ser tan perfecto ) El MIPMAP permite una mejor gestión de la tarjeta gráfica de las texturas. Teniendo en cuenta el gran tamaño de nuestras texturas es muy importante que todas incluyan su MIPMAP: mientras más lejos se ve una textura su resolución disminuye de forma progresiva, sin perdida de calidad y optimizando recursos (sería absurdo cargar 1024x1024 px para una textura 10 millas si la resolución de nuestra pantalla no puede mostrar esos píxeles)... Además se evitan artefactos de pixelación del tipo: En la imagen estática ya de por sí es reveladora, en movimiento esta pixelación se hace realmente molesta. Es resumen: más realismo y eficiencia en la gestión de texturas. Necesitaría ayuda para crearlos. No son necesario ningún tipo de conocimientos para este trabajo (consiste en resumen en abrir y volver a guardar el archivo correctamente). Son unas 800 texturas que repartiría entre los voluntarios: abrir y volver a guardar... Es un trabajo repetitivo que me haría perder mucho tiempo aún más haciéndolo sólo. Quiero centrarme en terminar de perfilar el instalador. Son muchas las novedades que incorporamos en esta version 0.6.0 de POH. REQUISITOS: -photoshop CS5 -NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop: plugin para que photoshop pueda abrir y guardar texturas dds. Cuando guardes estas texturas te aparecera la venta de Nvidia dds format: PROCESO -Para la primera textura (para los que no han trabajado nunca con DDS): -Abrir la textura con photoshop>"Load using default sizes" y "Load MIP Maps" -Te aparecerá posiblemente un mensaje de advertencia que falta perfil: >No modificar (no efectuar gestion de color) -Se te abrirá una imagen con esta apariencia (sin mipmaps): -ARchivo>guardar como -sobreescribir el archivo -En la ventana de Nvidia dds format seleccionar las opciones siguientes y guardar: ·DXT5 ARG 8bpp/interpolated Alpha ·2d texture ·Generate MipMaps activado -Cerrar archivo -Volver a abrir la textura con photoshop>"Load using default sizes" y "Load MIP Maps" -Ahora podrás observar como se han creado los Mipmaps. Observarás algo parecido a: -Para el resto de texturas: -Abrir la textura con photoshop>"Load using default sizes" (no hace falta seleccionar "Load MIP Maps" , ya que no tienen) -Te aparecerá posiblemente un mensaje de advertencia que falta perfil: >No modificar (no efectuar gestion de color) -ARchivo>guardar como -sobreescribir el archivo -En la ventana de Nvidia dds format seleccionar las opciones siguientes y guardar: ·DXT5 ARG 8bpp/interpolated Alpha ·2d texture ·Generate MipMaps activado -Cerrar archivo Tan simple como esto: abrir>guardar>cerrar (pero teniendo en cuenta las opciones DDS)
  12. Joe Labrada publicó un mensaje en un tema en F4Spain
    Los aeropuertos son las regiones que se quiera o no se quiera se debe, tarde o temprano, volar a baja altura... Al despegar, al aterrizar, en determinados ataques al suelo.... etc. Lo que hace que la percepción de detalles pequeños del terreno sea mayor. El Equipo de F4Spain ha decidido dotar a los aeropuertos de un grado superior de detalle utilizando texturas de 2048 px.... Para haceros una idea del grado de detalle: Con las texturas de 128 px a duras penas se ven los caminos Con 256 px se aprecian como una línea más o menos difusa con 512 la línea es más definida con 1024px se aprecian los dos carriles y los verhículos aparecen como puntitos con 2048 px se diferencias las partes de un vehículo (parabrisas y carrocería) y las señales pintadas en la calzada Una captura con el primer aeropuerto a 2048 px para Forest: Esto no hay quien lo pareeeeeeeeeeeeee!!!!! :tank:
  13. Joe Labrada publicó un mensaje en un tema en F4Spain
    El trabajo con las texturas de Forest evoluciona muy favorablemente, teniendo en cuenta que las estamos creando completamente de cero. La experiencia que vamos acumulando en este campo nos está siendo muy útil. Una pequeña muestra de como han ido evolucionando las texturas de Forest (bosque) de caminos hasta el día de hoy de POH -Originalmente Falcon 4.0 ofrecía texturas de Forest de 128px. Textura de Falcon 4.0 1998 -En nuestras primeras betas utilizamos las texturas de Thomas "tom2" WÁ¤lti de 256 px. En ese momento se denominaban HiTiles (duplicaban la resolución nativa de Falcon, que no era poco). Ya desde un principio le dimos una gran importante al apartado estético del proyecto. textura de POH 0.3.0 (y las que actualmente se utilizan en BMS 4.32) -El trabajo de Tom2 resultó inspirador, pero esas texturas nos resultaban insuficientes. Otro salto cualitativo estaba a punto de llegar: desde el PMC TFW se habían incorporado texturas de 512 px en ODS.Estas texturas fueron incorporadas en POH. Realizamos diversos experimentos con texturas de 512 px, 1024, 2048 y 4096 px. Se empezaron a sentar los cimientos de la idea de las "texturas fotorealistas". Nos decidimos por las texturas de 1024 px (una resolución 8 veces mayor a la nativa de Falcon), ya que suponían un tamaño que ofrecía una gran relación de "calidad/rendimiento/facilidad de trabajo/tamaño final del instalador". Las primeras pruebas con texturas fotorealistas de 1024px de Forest, no obstante, no fueron muy afortunadas. Pero no nos desanimamos: comenzaba el aprendizaje. textura de POH 0.5.0 -Gracias a la aparición de GoogleMaps y Yahoomaps poco a poco se fue perfilando una idea cada vez más clara de lo que buscábamos, aunque al principio no respetásemos adecuadamente las proporción de 1px=1m. No importaba, sabíamos que nos encontrábamos en el sendero correcto. textura de POH 0.5.2 (versión interna no publicada) -Hasta que con el POH 0.6.0, aprendiendo de errores pasados, y una vez alcanzada (por darle un nombre al resultado de la experiencia acumulada) la "madurez", hemos llegado al límite de nuestras posibilidades técnico-artísticas: texturas de POH 0.6.0
  14. Un pequeño vídeo para ir haciendo boca con los progresos realizados: VIDEO Photorealistic Mountain and Forest POH 0.6.0
  15. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Mountain completado.... Forest ya iniciado. De Forest Faltan los ríos, caminos, pueblos y ciudades....
  16. Joe Labrada publicó un mensaje en un tema en F4Spain
    Como todos sabéis las novedades más importantes de POH 0.6.0 son la correción del alicatado al 100 % y el inicio de la conversión a Teatro fotorealista. Pero no sólo por ser las novedades más importantes son las únicas. Esta versión no sólo supondrá un gran salto cualitativo si no que será la que aportará el mayor número de modificaciones y mejoras de todas las versiones publicadas hasta la fecha. Un adelanto del que será el definitivo Changelog de la versión POH 0.6.0. ChangelogPOH Theater Beta 0.6.0 -F4Spain se fusiona con el Escuadrón 111 y con su colaboración lanza la siguiente beta. -Corrección del alicatado terminada (100 %) bajo la coordinación y gracias a los esfuerzos de Revientor. -Teatro únicamente compatible con BMS 4.32. Se elimina la compatibilidad con el resto de versiones con el fin de agilizar los progresos. F4Spain se compromete con la versión de Falcon de mayor calidad. -F4Spain se compromete con la cultura y en sus manuales de usuario incorpora breves reseñas al personaje mitológico que da nombre a nuestro Teatro: Heracles (Hércules). -Se optimiza el instalador-desinstalador: •Instalador compatible con Windows 7 (además de Windows XP) •Las 2199 líneas de código del POH 0.5.0 pasan a a poco más de 600 con esta nueva versión y se hace mucho más visual e intuitiva su gestión. Se hace público el código NSIS para que pueda ser aprovechado por otros grupos de edición de Teatros. Ver ANEXOS. • para BMS y se prepara código del instalador para futuras versiones distintas de la 4.32. • se añaden imágenes-capturas del teatro en Alta resolución de fondo durante la instalación • se automatiza la instalación y desinstalación de las pantallas de LOADING y STAND BY personalizadas del Teatro y la creación de una copia de seguridad de las mismas. Se ofrece la alternativa de instalación manual. •detección del Teatro ya instalado para evitar reinstalaciones erróneas. •Se gana en velocidad de instalación al incluir los archivos Lx/Ox ya creados y procesados. •Instalador preparado para que POH incluya objetos y skins propios . -Incluídos camos españoles de: •F5A: H.Renner (editadas por Drakko) •C-130: Janhas -Se incluyen nuevas pantallas de LOADING y STAND BY adaptadas a BMS 4.32. -Se corrigen alturas de costas (queda pendientes algunos contornos) -te_new.tac optimizado con dos bandos -Se actualizan créditos de la pantalla de salida. -Nuevos parches de escuadrones hispanos: Escuadrón 401, Escuadrón 63 de la Comunidad Hispana de Simulación, Escuadrón 4thPerrus, FlighChile, Halcones nocturnos. -Se eleva la cota de nieve en todo el teatro para dar un aspecto más realista a los picos con nieve -Se automatiza la inserción de líneas en theater.lst en BMS 4.32 mediante la herramienta de Monster: lstmod 1.1. -Se descarta por el momento el uso de BaZT de alta resolución topográfica con BMS al ser aquel incompatible con éste. -Se incluyen ciudades completamente fotorealistas:"provisionales (sin las transiciones aún al terreno colindante).: •Madrid a 1024 px Beta 1.0 •Barcelona a 1024 px Beta 1.0 •Lisboa a 1024 px Beta 1.0 • الرباط (Rabath, capital de Marruecos) a 1024 px Beta 1.0 • العيون (Al Aaiún, capital del Sáhara Occidental) a 1024 px Beta 1.0 • الجزائر (Alger, capital de Algeria) 1.0 a 1024 px •Ceuta a 1024 px Beta 1.0 •Melilla a 1024 px Beta 1.0 •Peñón de Gibraltar a 1024 px con la Línea de la Concepción. Se vuelve a crear de cero, esta vez con la pista original. -Texturas fotorealistas nuevas con caminos, ríos, ciudades, pueblos, variaciones y supervariaciones ATAP: •de montaña 1024 px •bosque 1024 px •Oceano adaptado para la versión de Falcon BMS •Nueva isla del Perejil fotorealista a 1024 px con la transición al nuevo océano de BMS. Este modelo marca la línea a seguir en las costas y en la calidad de las texturas fotorealistas. EDITADO: En el siguiente mapa se puede observar, en verde, la zona del Teatro con las nuevas texturas fotorealistas en POH 0.6.0 que sustituyen a las antiguas:
  17. Impresionante, muchachos :crack: :crack: :crack:
  18. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    الجزائر (Alger, capital de Algeria) 1.0 a 1024 px completada. Todas las ciudades 100 % fotorealistas han sido completadas. •Madrid 1.0 (capital de España)a 1024 px •Barcelona 1.0 a 1024 px •Lisboa 1.0 (capital de Portugal) a 1024 px • الرباط (Rabath, capital de Marruecos) 1.0 a 1024 px • العيون (Al Aaiún, capital de Sáhara Occidental) 1.0 a 1024 px • الجزائر (Alger, capital de Algeria) 1.0 a 1024 px •Ceuta 1.0 a 1024 px •Melilla 1.0 a 1024 px •Peñón de Gibraltar con la Línea de la Concepción 1.0 a 1024 px. Se vuelve a crear de cero, esta vez con la pista original. Pasamos al terreno, por fin: Ya mostramos los avances realizados con el terreno de Mountain y Forest tal como tenemos planificado en nuestra tabla de progresos. Serán las texturas a realizar: -2 supervariación 4x4 (S4) -2 supervariaciones 3x3 (S3) -2 supervariaciones 2x2 (S2) -6 variaciones de terreno -caminos:2 variaciones N-S, E-O y 1 variacion para 90 grados -transiciones: 2 variaciones N-S, E-O y 1 variacion para 90 grados -Ciudad de montaña (con sus variaciones y transiciones) -Pueblos de montaña (2 variaciones) Una muestra de una textura de variación de Forest a tamaño real 1024x1024 px (lo siento si descuadra un poco, es para valorar la calidad de la resolución):
  19. Ufff.... Será mejor que levantemos un poco el pie del acelerador que si no al final sí que tendremos la beta lista en 2-3 semanas :lol2: Pero es que estaba impaciente por ver las primeras supervariaciones combinadas entre sí, antes de ponerme con Alger, y no he parado hasta tener listo un primer juego de cada tipo. Siempre he tenido fe en su uso y sus resultados, aunque fuese sólo desde un punto de vista teórico. Finalmente se incluirán por tipo de terreno: -2 supervariaciones 4x4 texturas -2 supervariaciones 3x3 texturas -2 supervariaciones 2x2 texturas -6 texturas de variaciones ordinarias Primeros resultados de texturas definitivas de Mountain con supervariaciones y variaciones.... Ya sé, ya sé: la captura está tomada de cerca, no muestra horizonte ni transiciones... Todo llegará... je, je... sólo muestro lo que merece la pena ver.
  20. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    العيون (Al Aaiún, capital de Sáhara Occidental) beta 1.0 a 1024 px, completada. Una capturilla rápida del T3dView de Terrain Editor. De las otras ciudades no he puesto capturas para no perder demasiado el tiempo. Test de funcionamiento de Block Replacer de Terrain Editor de Sakis "Monster" Gkiokas completado, de cara a la aplicación de las supervariaciones. Se inicia la creación de Alger.
  21. Junio de 2012: POH 0.6.0 con los avances anunciados. Obviamente será una beta.
  22. ...se ha iniciado. En F4Spain, como bien sabéis, nos encontramos en la fase de creación de ciudades 100 % fotorealistas a 1024x1024 px (capitales de los países presentes en el Teatro de Operaciones, La Línea de la Concepción y Barcelona). Una vez terminada iniciaremos la fase de sustitución de todo el juego de texturas de nuestro Teatro (texturas que provienen de una fusión de los juegos de texturas de Korea, ODS512 y el antiguo teatro de Israel) por texturas fotorealistas también 1024x1024. Pues bien, estábamos poniendo a prueba la herramienta Block Replacer de Terrain Editor de Sakis "Monster" Gkiokas con el terreno de Mountain, después de crear la textura base y una supervariación de 4x4 texturas, y a pesar de no haber puesto cuidado en las transiciones para el test, ¿Adivináis con que nos hemos encontrado? Pues... ...con nuestras expectativas, ni más ni menos. :mrgreen: En aproximación a la región editada: A 16770 pies de altura: Realizando un Checksix a baja cota: Faltan el resto de variaciones, transiciones a bosque y todas las de bosque... Se crearán: 1 textura base 2 supervariaciónes 4x4 2 supervariaciones 2x2 8 variaciones individuales ...colocadas aletoriamente con Block replacer. Este será el patrón a seguir para cada tipo de terreno de los 10 que tiene nuestro teatro (Mountain, Forest, Farmclear, Farmdark, Matorral, cultivomarron, cultivoverde, pedregoso, desierto y rocas de desierto). Y no estamos hablando únicamente de POH. Como no, todas las texturas resultantes de nuestro trabajo mediante una adaptación y renombrado posterior podrán ser adaptadas también al teatro de Korea... :mutis: ...pero eso es otra historia... La Isla del Perejil nos mostró el camino a seguir y este primer bosquejo de texturas de Mountain suponen el inicio de esta larga travesía. Una idea muy simple es la que nos impulsa: "el terreno de Falcon BMS debe ser realista" La Revolución gráfica del terreno de Falcon BMS ha empezado y ya no hay marcha atrás. :grupo:
  23. En paralelo a la creación de ciudades estamos realizando el estudio de las supervariaciones. Hasta ahora teníamos la herramienta ATAP v1.1 como referente para realizar esta operación. Pero otra increíble herramienta, para variar , de Terrain Editor 3.4.6 de Sakis "Monster" Gkiokas :crack:: Block Replacer se ha desvelado como superior. Hemos estado haciendo varias pruebas y su potencial es increíble, permite ver en tiempo real la aplicacion de las variaciones lo que nos hará ahorrar mucho tiempo en pruebas de aleatoriedad. El primer tipo de terreno en ser completamente transformado a fotorealista será el de montaña. Tenemos la convicción de que los resultados satisfarán nuestras expectativas.
  24. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    الرباط (Rabath, capital de Marruecos) Beta 1.0 a 1024 px completada.
  25. Joe Labrada responde a Joe Labrada de mensaje en un tema en F4Spain
    Ceuta Beta 1.0 terminada también. Con esta ciudad, todas las ciudades planificadas españolas y ortuguesas 100 % fotorealistas han sido incluídas. A por el otro bando. La siguiente en la que nos pondremos a trabajar será Rabat

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